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Zaubersprüche

In dieser Sektion sind alle Armalion-Zaubersprüche aufgelistet. Neben der normalen Wirkung sind auch die Auswirkungen von Unitatio und Reversalis angegeben.

Navigation:
Antimagie (AM):
Gardianum Zauberschild
Invercarno Spiegeltrick
Pentagramma Sphärenbann
Protectionis Kontrabann
Wider Hellsicht und Befehle
Beherrschung (BH):
Böser Blick: Furcht
Böser Blick: Hass
Eigne Ängste quälen dich!
Halluzination
Herr über das Tierreich
Horriphobus: gegen einzelne Figur
Horriphobus: gegen eine Einheit
Karnifilo Raserei
Panik überkomme euch!
Sanftmut
Zunge lähmen
Zwingtanz
Beschwörung-Dämonisch (BD):
Furor, Blut und Sulphurdampf
Heptagon und Krötenei
Krähenruf
Tlalucs Odem Pestgestank
Mutabili Hybridil
Skelettarius Kryptaduft
Stein Wandle, Totes Handle!
Weiße Mähn und Goldner Huf
Pandaemonium
Beschwörung-Elementar (BE):
Auge des Limbus, Mahlstrom ins Nichts
Dschinnenruf
Meister der Elemente
Elementare Wand
Zorn der Elemente
Bewegung (BW):
Axxeleratus: auf einzelne Figur
Axxeleratus: auf eine Einheit
Transversalis Teleport
Wipfellauf
Heilung (HL):
Balsam Salabunde
Klarum Purum Kräutersud
Hellsicht (HS):
Adleraug und Luchsenohr
Illusion (IL):
Duplicatus Doppelpein
Hexenknoten
Auris, Nasus, Oculus
Kampf (KA):
Blitz dich find
Corpofresso
Corpofrigo Kälteschock
Ecliptifactus Dunkle Macht
Eisenrost und Patina
Falkenauge Meisterschuss
Fulminictus Donnerkeil
Höllenpein zerreiße dich!
Ignifaxius Flammenstrahl
Ignisphaero Feuerball
Kalt wie Stein
Plumbumbarum: gegen einzelne Figur
Plumbumbarum: gegen eine Einheit
Sensattacco Meisterstreich
Standfest Katzengleich
Radau
Verständigung (VS):
Elfenstimme, Flötenton
Unitatio Geistesbund
Verwandlung (VW):
Adlerschwinge Wolfsgestalt
Arcano Psychostabilis
Armatrutz
Attributo (Gewandheit)
Attributo (Körperkraft)
Attributo (Mut)
Feuerbann
Paralysis starr wie Stein
Salander Mutanderer
Spinnenlauf und Krötensprung
Veränderung (VA):
Adamantium Erzstruktur
Desintegratus Pulverstaub
Dunkelheit
Fortifex
Reversalis
Nebelwand und Morgendunst
Wetterherrschaft
Spezialgebiet: Disziplin:

Sonderregeln

Spezielle Zauberwirkungen

In der Liste ist für jeden Zauberspruch die Wirkung vermerkt. Besondere Wirkungen sind:
Berserker: Die Figur verwandelt sich in einen rasenden Irren, dem das eigene Leben nichts mehr bedeutet, und stürzt sich wild schreiend auf Freund und Feind. Die Figur wird zu einer Einzelfigur. Sie bekommt einen Modifikator von +5 auf AT, -5 auf PA und +1 auf TP und wird immun gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend. Wenn sie gerade auf der Flucht ist, sammelt sie sich automatisch. Sie darf keine Fernkampfwaffen oder Zaubersprüche einsetzen und auch keine Artefakte oder Elixiere aktivieren, die sie evtl. bei sich trägt. Im Nahkampf kämpft sie immer mit ihrer besten Waffenoption. Wenn sie zu Beginn ihrer Bewegung mit anderen Figuren im Basenkontakt ist, dann bewegt sie sich nicht, sondern muss eine davon im Nahkampf angreifen. Sie darf sich aussuchen, welche der Figuren sie angreifen will, aber wenn nur Figuren der eigenen Seite zur Auswahl stehen, muss sie eine von diesen angreifen. Wenn sie keine Figuren im Basenkontakt hat, aber sich Figuren in ihrer Bewegungsreichweite aufhalten, dann muss sie sich zu einer beliebigen davon bewegen und diese im Nahkampf angreifen. Wenn hier nur Figuren der eigenen Seite zur Auswahl stehen, muss eine von ihnen angegriffen werden. Wenn sie weder Figuren in Basenkontakt noch in ihrer Bewegungsreichweite hat, dann muss sie sich mit höchstmöglicher Geschwindigkeit auf die nächststehende Figur (egal ob Freund oder Feind) zu bewegen.
Ein Berserker kann nicht zum Ziel eines weiteren Berserker-Effekts werden.
Handlungsunfähig: Eine handlungsunfähige Figur darf sich nicht mehr bewegen und keine Handlungen mehr unternehmen, weder Nahkampf noch Fernkampf noch irgendeine andere Handlung. Von Angriffen wird sie automatisch getroffen und darf nicht parieren, jedoch einen normalen RS-Wurf durchführen. Ist die Figur Anführer einer Einheit, wird nach den üblichen Regeln sofort ein neuer Anführer benannt, inklusive Moralprobe. Sollte der alte Anführer wieder handlungsfähig werden, muss er versuchen, so schnell wie möglich in Kontakt mit seiner Einheit zu gelangen, zählt aber in jedem Fall nur noch als einfaches Mitglied der Einheit.
Bewegungsunfähig: Eine bewegungsunfähige Figur darf sich nicht mehr bewegen und keine Drehungen auf der Stelle mehr durchführen. Davon abgesehen darf sie normal handeln und hat auch ihre übliche Parade pro Runde.
Direkter Kampfzauber: Direkte Kampfzauber verursachen direkten körperlichen Schaden beim Ziel und können deshalb durch einen GARDIANUM ZAUBERSCHILD aufgehalten und durch einen INVERCARNO SPIEGELTRICK zurückgeworfen werden.
"Bleibt im Spiel": Bei einigen Zaubersprüchen ist die Zahl der Runden angegeben, die sie im Spiel bleiben. Ist keine Rundenzahl angegeben, bleiben sie sogar bis zum Spielende bestehen, wenn sie nicht vorher von einem gegnerischen Zauberkundigen gebannt werden. Ein Zauberkundiger darf sich entscheiden, einen eigenen Zauberspruch vorzeitig beenden, indem er dafür eine Handlung investiert. Das vorzeitige Beenden kostet ihn keine weiteren Astralpunkte. Wenn der Zauberkundige, der einen im Spiel bleibenden Zauber gesprochen hat, ausgeschaltet wird, bleibt der Zauber trotzdem im Spiel.
"Kein aktiver Bann möglich": Ein aktiver Bann ist ein Bannversuch gegen einen Zauberspruch, der sich bereits im Spiel befindet (siehe Armalion-Kompendium, Seite 49). Manche Zauberspruchwirkungen entstehen aber durch aus dem Zauber resultierende Erschöpfung, Übelkeit etc. Solche Auswirkungen können durch einen aktiven Bann nicht beendet werden, was bei den jeweiligen Zauberbeschreibungen angemerkt wird.
Schablonen mit Reichweite platzieren: Bei manchen Zaubersprüchen wird eine Schablone "innerhalb der Reichweite des Zauberspruchs platziert". Das bedeutet, dass sich wenigstens ein Teil dieser Schablone innerhalb des angegebenen Radius vom Zaubernden befinden muss, der Rest darf ruhig aus diesem Bereich herausragen. Wenn es sich bei der Schablone um eine Wand oder ein ähnliches Hindernis handelt, ist es wichtig, dass die Schablone nicht die Basen von Figuren (freundlichen wie feindlichen) bedeckt oder berührt, die am Spiel teilnehmen.

Beherrschungszauber

Nachdem ein Beherrschungszauber erfolgreich gewirkt und nicht gebannt wurde, steht dem Ziel ein Widerstandswurf zu, der auf seinen halbierten, aufgerundeten MU-Wert abgelegt wird. Andere Modifikatoren, wie zum Beispiel durch das Talent Aberglaube, werden erst nach der Halbierung angerechnet.

Unitatio Geistesbund, Kraft entström aus unsrem Rund!

Der UNITATIO GEISTESBUND aus dem Spezialgebiet "Verständigung" dient dazu, die Wirkung eines Zaubers zu verstärken, den ein verbündeter Zauberkundiger ausspricht. Die vollständigen Regeln befinden sich im Armalion-Kompendium, Seite 54f.

Generelle Auswirkungen

Die folgenden Auswirkungen gelten für alle Zaubersprüche, die mit Hilfe eines Unitatio verstärkt werden.
Kosten: Die Zauberkundigen dürfen die Astralpunktkosten untereinander aufteilen.
Zauberdauer: Bei Zaubersprüchen mit einer ursprünglichen Zauberdauer von 2 oder mehr wird diese für jeden unterstützenden Zauberkundigen um 1 reduziert. Sie kann nicht unter 1 gesenkt werden. Bei Zaubersprüchen mit einer ursprünglichen Zauberdauer von 1 wird diese auf "sofort" verändert. Zaubersprüche mit einer ursprünglichen Zauberdauer von "sofort" ändern sich nicht.
Reichweite: Falls der Zauberspruch über eine Reichweite in Zentimetern verfügt (also nicht ein "B" oder "Z" aufweist), wird diese mit der Zahl der unterstützenden Zauberkundigen multipliziert.
Zauberprobe: Die Zauberprobe wird neben den üblichen Modifikatoren um die Zahl der unterstützenden Zauberkundigen erleichtert.

Spezielle Auswirkungen

Bei einigen Zaubersprüchen zeigt der Unitatio auch spezielle Auswirkungen. Diese sind in der Liste jeweils direkt bei der Beschreibung des Zauberspruchs mit angegeben.

Reversalis Revidum, Zauberwirkung dreh dich um!

Der REVERSALIS kann nicht für sich allein gewirkt werden, sondern er erlaubt es, manche Zaubersprüche mit umgedrehter Wirkung zu sprechen. Die vollständigen Regeln befinden sich im Armalion-Kompendium, Seite 55f.
In der Liste ist die Reversalis-Wirkung jeweils mit angegeben.

Antimagie

Gardianum Zauberschild (AM - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: bleibt im Spiel. Hält drei direkte Kampfzauber vom Zauberkundigen ab und zerfällt dann.

Invercarno Spiegeltrick (AM - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: bleibt im Spiel. Verleiht dem Zauberkundigen die Fähigkeit, gegen ihn gerichtete direkte Kampfzauber mit einer erfolgreichen GE-Probe +4 auf den Angreifer zurückzuwerfen. Darf nicht mit anderen Schutzmaßnahmen gegen Zauberei kombiniert werden.

Pentagramma Sphärenbann (AM - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 2 • Probe: Niederer Dämon MU-2; Gehörnter Dämon MU-6 • Reichweite: 7
Wirkung: Für jeden Dämon innerhalb der Reichweite des Zaubers wird eine MU-Probe abgelegt, die wie oben angegeben modifiziert wird. Gelingt die Probe, wird der Dämon gebannt und als Verlust aus dem Spiel genommen.

Protectionis Kontrabann (AM - B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der nächste Zauberspruch, den der Zauberkundige ausspricht, ist schwieriger zu bannen - Bannproben gegen den Spruch werden nicht wie üblich auf den MU-Wert des bannenden Zauberkundigen abgelegt, sondern auf seinen halbierten und abgerundeten MU-Wert. Außerdem kostet jeder Bannversuch einen Astralpunkt mehr als eigentlich erforderlich (Antimagier dürfen natürlich wie üblich einen Astralpunkt abziehen, zahlen also im Endeffekt die normalen Bannkosten). Handelt es sich bei dem verstärkten Zauberspruch um einen FUROR BLUT UND SULPHURDAMPF, HEPTAGON UND KRÖTENEI oder SKELETTARIUS KRYPTADUFT, erhalten die dadurch beschworenen Untoten oder Dämonen die unter "Besonderheiten" aufgeführten Vorteile.
Besonderheit: Der PROTECTIONIS kann außerdem in die folgenden Rituale vor Schlachtbeginn eingewoben werden: "Gehörnten Dämon beschwören", "Niederen Dämon beschwören" und "Untoten erwecken". Dazu muss der Beschwörer den PROTECTIONIS als Zauberspruch erworben haben und die Beschwörungspunktekosten des Dämonen oder Untoten um +10 anheben. Auf diese Weise beschworene Dämonen und Untote sind schwieriger zu bannen. Die MU-Probe beim PENTAGRAMMA erhöht sich auf +6 für niedere Dämonen und +12 für gehörnte Dämonen. Für Wunder und Liturgien gelten durch den PROTECTIONIS verstärkte Untote immer als mächtige Untote. Außerdem erhalten Dämonen und Untote, wenn sie von Waffen getroffen werden, die ihren RS halbieren, einen Bonus von +2 auf ihren RS-Wert (nach der Halbierung).
Nur durch Rituale und Beschwörungszauber herbeigerufene Dämonen und Untote können durch den PROTECTIONIS verstärkt werden.

Wider Hellsicht und Befehle (AM - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: bleibt im Spiel. Die verzauberte Person erhält einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe gegen Beherrschungszauber.


Beherrschung

Böser Blick: Furcht (BH - B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, halbiert sich sein Mut, während AT und PA um 2 Punkte sinken. Außerdem ist das Opfer nicht mehr in der Lage, den Zauberkundigen anzugreifen. Der Zauberspruch bleibt im Spiel, bis dem Opfer in der Endphase eine MU-Probe gelingt.

Böser Blick: Hass (BH - B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Wenn ihm keine Widerstandsprobe gelingt, wird das Opfer zum Berserker. Das Opfer darf sich entscheiden, auf seine Widerstandsprobe zu verzichten.
Reversalis-Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, wird es sanft wie ein Lamm. Es wird bewegungsunfähig, greift nicht mehr an und versucht feindlichen Angriffen auszuweichen (halbierte PA oder Einsatz von "Eleganz"). Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Eigne Ängste quälen dich! (BH - B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU-2 • Reichweite: B
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, wird es für die Wirkungsdauer des Zaubers handlungsunfähig. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Die Zielfigur muss eine Widerstandsprobe ablegen. Misslingt diese, steigt der INI-Wert der Figur um 5 Punkte. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Halluzination (BH - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, wird es für die Wirkungsdauer des Zaubers handlungsunfähig. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Herr über das Tierreich (BH - N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 3
Wirkung: wirkt nur gegen Tiere. Wenn dem Tier keine um 4 Punkte erschwerte Widerstandsprobe gelingt, wird es von nun an vom Zauberkundigen kontrolliert. Der Zauberspruch kann auch gegen berittene Figuren eingesetzt werden, wenn es sich bei der dem Reittier um ein lebendes Tier handelt. Die betroffene Figur muss eine Widerstandsprobe schaffen oder gilt als bewegungsunfähig. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Horriphobus: gegen einzelne Figur (BH - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 5
Wirkung: Der Zauberkundige erscheint einer einzelnen Figur als Monster. Diese muss sofort eine Widerstandsprobe ablegen, bei deren Misslingen sie als auf der Flucht gilt (wenn es sich bei ihr um das Mitglied einer Einheit handelt, wird sie für den Rest des Spiels zu einer Einzelfigur). Außerdem betrachtet sie den Zauberkundigen für die Wirkungsdauer des Zaubers als schreckenerregende Figur. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Horriphobus: gegen eine Einheit (BH - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 6 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU-4 • Reichweite: 5
Wirkung: Der Zauberkundige erscheint einer Einheit als Monster. Diese muss sofort eine Widerstandsprobe ablegen, bei deren Misslingen sie als auf der Flucht gilt. Außerdem betrachtet sie den Zauberkundigen für die Wirkungsdauer des Zaubers als schreckenerregende Figur. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Ein Zauberkundiger, der den HORRIPHOBUS: GEGEN EINE EINHEIT erwirbt, erhält den HORRIPHOBUS: GEGEN EINZELNE FIGUR kostenlos hinzu.
Unitatio-Wirkung: Die Widerstandsprobe der betroffenen Einheit wird zusätzlich zu den üblichen Modifikationen um die Zahl der unterstützenden Zauberkundigen erschwert.

Karnifilo Raserei (BH - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 3
Wirkung: Wenn ihm keine Widerstandsprobe gelingt, wird das Opfer zum Berserker. Das Opfer darf sich entscheiden, auf seine Widerstandsprobe zu verzichten.

Panik überkomme euch! (BH - B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 4 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU-2 • Reichweite: 10
Wirkung: Der Zauberkundige erscheint einer Einheit als Monster. Diese muss sofort eine Widerstandsprobe ablegen, bei deren Misslingen sie als auf der Flucht gilt. Außerdem betrachtet sie den Zauberkundigen für die Wirkungsdauer des Zaubers als schreckenerregende Figur. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Unitatio-Wirkung: Die Widerstandsprobe der betroffenen Einheit wird zusätzlich zu den üblichen Modifikationen um die Zahl der unterstützenden Zauberkundigen erschwert.

Sanftmut (BH - N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 5
Wirkung: wirkt nur gegen Tiere. Wenn dem Tier keine um 4 Punkte erschwerte Widerstandsprobe gelingt, wird es augenblicklich friedfertig und greift niemanden mehr an, solange es nicht selbst angegriffen wird. Der Zauberspruch kann auch gegen berittene Figuren eingesetzt werden, wenn es sich bei der dem Reittier um ein lebendes Tier handelt. Die betroffene Figur muss eine Widerstandsprobe schaffen oder ihr Bewegungswert wird halbiert. Der Zauberspruch bleibt im Spiel, bis er gebannt wird.

Zunge lähmen (BH - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 10
Wirkung: Das Opfer ist, wenn ihm keine Widerstandsprobe gelingt, nicht mehr in der Lage, klar zu reden. Bei Anführern verringert sich die Kommandoreichweite auf 5 cm. Zauberer können nicht mehr zaubern und auch keine Bannversuche mehr durchführen. Der Zauberspruch bleibt drei Runden im Spiel, wenn er nicht vorher gebannt wird.

Zwingtanz (BH - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 10
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, ist es durch einen erzwungenen Tanz und die nachfolgende Erschöpfung für drei Runden bewegungsunfähig, kann nicht angreifen und pariert mit PA 1. Da es sich um echte Erschöpfung handelt, kann die Wirkung nicht aktiv gebannt werden.


Beschwörung-Dämonisch

Furor, Blut und Sulphurdampf (BD - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual oder Beschwörungszauber
Reversalis-Wirkung: Der Zauber besitzt eine Zauberdauer von 1 und kostet 4 Astralpunkte. Wenn der Zauberkundige eine erfolgreiche MU-Probe ablegt, darf er einen Niederen Dämonen im Umkreis von 7 cm verbannen. Der Dämon wird als Verlust vom Spielfeld genommen.

Heptagon und Krötenei (BD - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 4
Wirkung: als Ritual oder Beschwörungszauber
Unitatio-Wirkung: Die Zauberprobe wird statt um die einfache Anzahl der unterstützenden Zauberkundigen um ihre doppelte Anzahl erleichtert.
Reversalis-Wirkung: Der Zauber besitzt eine Zauberdauer von 1 und kostet 6 Astralpunkte. Wenn der Zauberkundige eine erfolgreiche MU-Probe mit einem Situationsmodifikator von -4 ablegt, darf er einen Gehörnten Dämonen im Umkreis von 7 cm verbannen. Der Dämon wird als Verlust vom Spielfeld genommen.

Krähenruf (BD - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Beschwörungszauber

Tlalucs Odem Pestgestank (BD - B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Schablone
Wirkung: Die Tlalucs-Odem-Schablone wird so platziert, dass ihr spitzes Ende den Zauberkundigen berührt. Alle Figuren, die von der Schablone berührt werden, müssen eine Widerstandsprobe schaffen oder kämpfen 3 Runden lang mit halbierter AT und PA (jeweils abrunden). Der Zauberkundige muss eine Widerstandsprobe +2 bestehen oder kämpft selbst für 3 Runden mit halbierter AT/PA. Die Wirkung des Zaubers entsteht durch Übelkeit und kann nicht aktiv gebannt werden. Nachdem die Wirkung ermittelt wurde, wird die Schablone vom Spielfeld genommen.

Mutabili Hybridil (BD - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 6
Wirkung: als Ritual

Skelettarius Kryptaduft (BD - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual oder Beschwörungszauber
Unitatio-Wirkung: Die Zauberprobe wird statt um die einfache Anzahl der unterstützenden Zauberkundigen um ihre doppelte Anzahl erleichtert.
Reversalis-Wirkung: Der Zauber besitzt eine Zauberdauer von 1 und kostet 3 Astralpunkte. Wenn der Zauberer eine erfolgreiche MU-Probe ablegt, darf er einen Untoten (ausgenommen hier von sind von Nephazzim besessene Untote und der Zombiemarschall) im Umkreis von 7 cm in einen gewöhnlichen Toten verwandeln. Der Untote wird als Verlust aus dem Spiel genommen.

Stein Wandle, Totes Handle! (BD - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 5
Wirkung: als Ritual

Weiße Mähn und Goldner Huf (BD - E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual

Pandaemonium (BD - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 2 • Probe: MU • Reichweite: 10
Wirkung: Die Pandaemonium-Schablone wird innerhalb von 10 cm vom Zauberkundigen auf dem Spielfeld platziert, wobei sie nicht in Kontakt mit den Basen von Figuren geraten darf. Die Schablone behindert die Sichtlinie nicht. Sie gilt jedoch als Schwieriges Gelände, und jede Figur, die sie zu durchqueren versucht, muss eine RS-Probe bestehen oder verliert einen Lebenspunkt. Die Schablone bleibt im Spiel.


Beschwörung-Elementar

Auge des Limbus, Mahlstrom ins Nichts (BE - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 2 • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Die Mahlstrom-Schablone wird innerhalb der Reichweite von 7 cm platziert. Alle vollständig von der Schablone bedeckten Figuren werden augenblicklich in den Limbus gezogen und unwiederbringlich aus dem Spiel genommen. Alle teilweise von der Schablone bedeckten Figuren werfen einen W20; bei einem Ergebnis von 1 bis 10 konnten sie sich in Sicherheit bringen und werden neben der Schablone platziert, bei einem Ergebnis von 11 bis 20 werden sie ebenfalls in den Limbus gerissen und unwiederbringlich aus dem Spiel genommen. Auch andere Bestandteile des Spielfelds (z.B. Geschütze, Bäume, Häuserwände, Hindernisse) innerhalb der Mahlstrom-Schablone sind von ihrer Wirkung betroffen. Bei Geländeteilen, die größer sind als die Schablone, wird nur der von der Schablone bedeckte Bereich in den Limbus gerissen und verwandelt sich in Offenes Gelände. Nachdem die Wirkung ermittelt wurde, wird die Schablone vom Spielfeld genommen.

Dschinnenruf (BE - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual

Meister der Elemente (BE - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual

Elementare Wand (BE - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 2 • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Die Schablone der Elementaren Wand wird innerhalb der Reichweite von 15 cm platziert, wobei sie nicht mit den Basen von Figuren in Berührung kommen darf. Alle Wände verfügen über eine Höhe von 10 cm und blockieren die Sichtlinie. Die Wände aus Wind und Humus gelten als Unwegsames Gelände, die Wände aus Erz und Eis als Unpassierbares Gelände, während die Wände aus Feuer und Wasser nach einer erfolgreichen MU-Probe -4 ohne Bewegungsabzüge durchquert werden darf, was jedoch einen Punkt Schaden verursacht (im Fall der Wand aus Feuer Feuerschaden). Die Elementare Wand bleibt 10 Runden im Spiel.

Zorn der Elemente (BE - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 21
Wirkung: Das Ziel muss eine um 6 Punkte erschwerte RS-Probe bestehen oder verliert einen Lebenspunkt. Wenn der Zauber von einem Elementarmeister eingesetzt wird, verursacht er Feuerschaden, wenn sich der Elementarmeister für das Element Feuer entschieden hat, oder Kälteschaden, wenn sich der Elementarmeister für das Element Eis entschieden hat.


Bewegung

Axxeleratus: auf einzelne Figur (BW - G, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Der BW-Wert der Figur wird verdoppelt, und ihre AT und PA steigt um 2 Punkte. Wenn sie eine Fernkampfwaffe einsetzt, darf sie diese pro Handlung doppelt so oft einsetzen wie gewöhnlich. Der Zauberspruch bleibt 3 Runden im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Der BW-Wert der betroffenen Figur wird halbiert, ihre AT, PA und FK um 2 Punkte gesenkt. Der Zauberspruch bleibt 3 Runden im Spiel.

Axxeleratus: auf eine Einheit (BW - N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 6 • Zauberdauer: 2 • Probe: MU-4 • Reichweite: B (Es genügt, wenn der Zauberkundige ein Mitglied der Einheit berührt)
Wirkung: Wirkt auf eine Einheit aus maximal 7 Köpfen; bei berittenen Einheiten zählen auch die Reittiere als jeweils ein Kopf. Der BW-Wert der Einheit wird verdoppelt, und ihre AT und PA steigt um 2 Punkte. Wenn sie Fernkampfwaffen einsetzt, darf sie diese pro Handlung doppelt so oft einsetzen wie gewöhnlich. Der Zauberspruch bleibt 3 Runden im Spiel.
Ein Zauberkundiger, der den AXXELERATUS: AUF EINE EINHEIT erwirbt, erhält den AXXELERATUS: AUF EINZELNE FIGUR kostenlos hinzu.
Unitatio-Wirkung: Die Zahl der Köpfe, aus denen die Einheit maximal bestehen darf, wird mit der Zahl der unterstützenden Zauberkundigen multipliziert.
Reversalis-Wirkung: Die Reichweite des Zaubers steigt auf 7. Der BW-Wert der betroffenen Einheit wird halbiert, ihre AT, PA und FK um 2 Punkte gesenkt. Der Zauberspruch bleibt 3 Runden im Spiel.

Transversalis Teleport (BW - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der Zauberkundige teleportiert sich an eine beliebige Stelle des Spielfelds, jedoch nicht weiter als 100 cm von seiner vorherigen Position entfernt. Außerdem darf er nicht in Basenkontakt einer anderen Figur platziert werden.

Wipfellauf (BW - N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Der Verzauberte darf sich durch jedwedes Schwierige, Unwegsame und sogar Unpassierbare Gelände bewegen, ohne dabei Bewegungsabzüge zu erleiden, solange das Gelände Pflanzen und/oder Humus aufweist.


Heilung

Balsam Salabunde (HL - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die behandelte Figur erhält einen Lebenspunkt zurück. Die LE darf damit nicht über den Startwert gehoben werden. Der Zauber funktioniert zu einem gewissen Grade auch bei ausgeschalteten Figuren - siehe Armalion-Kompendium, Seite 24.

Klarum Purum Kräutersud (HL - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die behandelte Figur wird von allen Giftwirkungen befreit. Der Zauberspruch bringt jedoch keine Lebenspunkte zurück, die durch Gifte verloren gegangen sind.
Reversalis-Wirkung: Das Opfer wird schwer vergiftet und verliert ab sofort in jeder Endphase einen Lebenspunkt, solange es nicht mit einem normalen KLARUM PURUM oder einem Antidot geheilt wird.


Hellsicht

Adleraug und Luchsenohr (HS - G, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der INI-Wert des Zauberkundigen erhöht sich für die nächsten drei Runden um 5 Punkte.


Illusion

Duplicatus Doppelpein (IL - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die mit diesem Zauberspruch belegte Figur erhält einen illusionären Doppelgänger, der ständig mit ihr verschmilzt und sich wieder löst. Dadurch darf sie immer, wenn sie getroffen wird, einen W20 werfen: Bei einer 11 bis 20 wurde der Doppelgänger anvisiert und die Figur erleidet keinen Schaden. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Hexenknoten (IL - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Die Hexenknoten-Schablone wird innerhalb der Reichweite von 7 cm platziert, wobei sie nicht mit den Basen von Figuren in Berührung kommen darf. Der Hexenknoten bleibt 3 Runden im Spiel und gilt für intelligente Lebewesen als Unpassierbares Gelände. Er stellt kein Hindernis für Dschinne, Untote, Dämonen, Golems/Golemiden, Zaubersprüche, Fernkampfangriffe und Tiere dar - wohl aber für Kavallerie, solange der Reiter ein intelligentes, lebendes Wesen ist.

Auris, Nasus, Oculus (IL - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual


Kampf

Blitz dich find (KA - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 12
Wirkung: direkter Kampfzauber. Das Opfer wird geblendet. Wenn es das nächste Mal aktiviert wird, darf es sich nicht bewegen und nicht handeln. Zudem pariert es bis zu seiner nächsten Aktivierung mit einem PA-Wert von 1. Der Zauber wirkt auch gegen Wesen, die nicht über Augen verfügen.

Corpofresso (KA - G, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 12
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, wird es für 3 Runden bewegungsunfähig, kann nicht angreifen und pariert mit PA 1.
Reversalis-Wirkung: Die Figur muss eine Widerstandsprobe ablegen. Misslingt sie, steigt ihre AT und PA für 3 Runden um jeweils 4 Punkte.

Corpofrigo Kälteschock (KA - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 12
Wirkung: direkter Kampfzauber. Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, verliert es 1 Lebenspunkt durch Kälteschaden. Unabhängig davon, ob die Probe gelungen ist, sinken AT und PA des Opfers bis zu seiner nächsten Aktivierung um jeweils 2.
Unitatio-Wirkung: Zusätzlich zu seiner normalen Wirkung verursacht der Zauber für jeden unterstützenden Zauberkundigen 1 zusätzlichen Schadenspunkt, gegen den keine RS-Probe durchgeführt werden darf.
Reversalis-Wirkung: gleiche Auswirkungen, allerdings handelt es sich um Feuerschaden.

Ecliptifactus Dunkle Macht (KA - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der Schatten des Zauberkundigen wird von Eigenleben erfüllt und kämpft an der Seite seines Herrn. Der Zauberkundige darf pro Angriffshandlung neben seinem normalen Nahkampfangriff einen zusätzlichen Nahkampfangriff durchführen. Der Zauber bleibt 10 Runden im Spiel.

Eisenrost und Patina (KA - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die Nahkampfwaffen des Opfers werden vernichtet. Solange es nicht mit natürlichen Waffen (z. B. Krallen) bewaffnet ist, muss es nun waffenlos kämpfen (TP=1(-4), AT und PA halbieren und abrunden). Magische und geweihte Waffen sind gegen diesen Zauberspruch immun.

Falkenauge Meisterschuss (KA - G, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die nächste FK-Probe der betroffenen Figur gelingt automatisch. Diese Probe muss innerhalb der nächsten 2 Runden durchgeführt werden und laut Sichtlinie und Waffenreichweite möglich sein. Dieser Zauber darf nicht bei FK-Proben von Geschützen eingesetzt werden.

Fulminictus Donnerkeil (KA - G, B, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 12
Wirkung: direkter Kampfzauber. Der Zauber raubt der Zielfigur 1 Lebenspunkt; es ist keine RS-Probe erlaubt.
Reversalis-Wirkung: Gibt dem Ziel einen Lebenspunkt zurück. Aufgrund der "Unpersönlichkeit" dieses Fernheilzaubers können mit ihm jedoch keine Figuren mit LE: 0 geheilt werden.

Höllenpein zerreiße dich! (KA - B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, erleidet es 1 Schadenspunkt, gegen den es eine RS-Probe durchführen darf. Außerdem ist es für 3 Runden handlungsunfähig, selbst wenn es die RS-Probe besteht.

Ignifaxius Flammenstrahl (KA - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 4 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 21
Wirkung: direkter Kampfzauber mit Feuerschaden. Der Zauber verursacht 2 Schadenspunkte bei einer Figur. Einer dieser Schadenspunkte kann durch eine erfolgreiche RS-Probe verhindert werden, der andere nicht.
Unitatio-Wirkung: Zusätzlich zu seiner normalen Wirkung verursacht der Zauber für jeden unterstützenden Zauberkundigen 1 zusätzlichen Schadenspunkt, gegen den keine RS-Probe durchgeführt werden darf.
Reversalis-Wirkung: gleiche Auswirkungen, allerdings handelt es sich um Kälteschaden.

Ignisphaero Feuerball (KA - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 5 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU-2 • Reichweite: 20
Wirkung: direkter Kampfzauber mit Feuerschaden. Die Ignisphaero-Schablone wird innerhalb der Reichweite platziert. Jede Figur, die den inneren Teil der Schablone berührt, erleidet 1 Schadenspunkt, gegen den es eine RS-Probe durchführen darf. Jede Figur, die nur den äußeren Teil berührt, erleidet 1 Schadenspunkt, gegen den es eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe durchführen darf.
Unitatio-Wirkung: Jede Figur, die den inneren oder äußeren Teil der Ignisphaero-Schablone berührt, erleidet 1 Schadenspunkt, gegen den keine RS-Probe durchgeführt werden darf.
Reversalis-Wirkung: gleiche Auswirkungen, allerdings handelt es sich um Kälteschaden.

Kalt wie Stein (KA - E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: MU, RS und LE des Zauberkundigen steigen um jeweils 1 Punkt. Der Zauberspruch bleibt im Spiel. Wird er gebannt und die LE der Figur sinkt dadurch auf 0, wird sie ausgeschaltet.

Plumbumbarum: gegen einzelne Figur (KA - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Der AT-Wert der Figur wird um 3 Punkte gesenkt. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Der AT-Wert der Figur wird für 2 Runden um 3 Punkte angehoben.

Plumbumbarum: gegen eine Einheit (KA - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU-2 • Reichweite: 7
Wirkung: Die AT-Werte der Einheit werden um 3 Punkte gesenkt. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Ein Zauberkundiger, der den PLUMBUMBARUM: GEGEN EINE EINHEIT erwirbt, erhält den PLUMBUMBARUM: GEGEN EINZELNE FIGUR kostenlos hinzu.
Reversalis-Wirkung: Die AT-Werte der Einheit werden für 2 Runden um 3 Punkte angehoben.

Sensattacco Meisterstreich (KA - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Die AT-Probe der betroffenen Figur gilt ab nun bereits bei einem Ergebnis von 1 bis 5 als Guter Erfolg. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Standfest Katzengleich (KA - E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU+4 • Reichweite: Z
Wirkung: Der Zauberkundige darf alle Auswirkungen von Patzern ignorieren. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Radau (KA - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU+2 • Reichweite: 21
Wirkung: Dieser Zauberspruch steht nur Hexen zur Verfügung. Das Ziel muss eine um 2 Punkte erleichterte RS-Probe bestehen, oder es verliert einen Lebenspunkt.


Verständigung

Elfenstimme, Flötenton (VS - E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der Zauberkundige bestimmt ein Spielelement, das in der nächsten Runde automatisch als erstes handeln, noch bevor die Initiative bestimmt wird. Der Zauberkundige kann auch sich selbst auswählen.

Unitatio Geistesbund (VS - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU+2 • Reichweite: B
Wirkung: Der Zaubernde tritt mit einem anderen Zauberkundigen, den er zum Wirken des Spruchs berühren muss, in einen magischen Bund. Die Wirkung des Zauberspruchs, den dieser als nächstes ausspricht, wird verstärkt, außerdem können die am Bund beteiligten Zauberkundigen die Astralpunktkosten untereinander aufteilen. Näheres hierzu siehe Armalion-Kompendium, Seite 54.


Verwandlung

Adlerschwinge Wolfsgestalt (VW - G, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 2 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Vor Spielbeginn legt der Zauberkundige eine Tierart fest, deren Größe zwischen der einer Ratte und der eines Pferds liegen muss. Mit diesem Zauberspruch kann er sich dann für eine beliebige Zeitspanne des Spiels in ein Tier dieser Tierart verwandeln. Seine Ausrüstung wird mitverwandelt, er kann in der Tierform jedoch nicht zaubern. Er übernimmt die Kampfwerte des Tiers, dessen Gestalt er angenommen hat, nur der LE-Wert bleibt der alte. Die Rückverwandlung erfordert eine Handlung.

Arcano Psychostabilis (VW - G, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 10
Wirkung: Die verzauberte Figur erhält einen Bonus von +4 auf ihre Widerstandswürfe. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Armatrutz (VW - G, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU+2 • Reichweite: Z
Wirkung: Der Zauberkundige erhält einen Bonus von +4 auf seinen RS-Wert. Dieser Bonus zählt als natürlicher Rüstungsschutz. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Attributo (Gewandheit) (VW - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Der GE-Wert der verzauberten Figur steigt um 5 Punkte. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Der GE-Wert der Zielfigur sinkt auf 1. Der Zauber bleibt im Spiel.

Attributo (Körperkraft) (VW - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 3 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Der TP-Wert der verzauberten Figur steigt um 1 Punkt. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Die betroffenen Figur kann im Nah- und Fernkampf keinen Schaden verursachen. Der Zauber bleibt im Spiel.

Attributo (Mut) (VW - G, B, N, E) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Der MU-Wert der verzauberten Figur steigt um 2 Punkte. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Feuerbann (VW - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: Z
Wirkung: Der Zauberkundige wird immun gegen sämtlichen Feuerschaden. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.

Paralysis starr wie Stein (VW - G, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Wenn dem Opfer keine Widerstandsprobe gelingt, wird es versteinert. Es ist handlungsunfähig, aber auch immun gegen jeglichen Schaden (mit Ausnahme des AUGE DES LIMBUS). Der Zauberspruch bleibt 10 Runden lang im Spiel.

Salander Mutanderer (VW - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 4 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 7
Wirkung: Dem Opfer muss eine um 5 Punkte erschwerte Widerstandsprobe gelingen, oder es verwandelt sich in eine Maus oder in eine Tulpe (Wahl des Zaubernden). In seiner neuen Form ist es handlungsunfähig, aber auch immun gegen jeglichen Schaden (mit Ausnahme des AUGE DES LIMBUS). Der Zauberspruch bleibt im Spiel. Alternativ darf der Zauberkundige diesen Spruch bei sich selbst und Figuren der eigenen Seite wie ADLERSCHWINGE WOLFSGESTALT einsetzen, allerdings mit ASP-Kosten 4, Zauberdauer 2 und Reichweite B.

Spinnenlauf und Krötensprung (VW - N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU+2 • Reichweite: B
Wirkung: Dieser Zauberspruch wirkt nur auf unberittene Figuren. Der BW-Wert der verzauberten Figur steigt um 2 Punkte und sie benutzt die besonderen Bewegungsregeln von Dämonen/Dschinnen. Auf Wunsch ist sie in der Lage, ihre Bewegungsweite komplett in einem Sprung zu überbrücken. Der Zauberspruch bleibt im Spiel.


Veränderung

Adamantium Erzstruktur (VÄ - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: B
Wirkung: Der RS-Wert der verzauberten Figur steigt um 3 Punkte (dieser Bonus zählt als natürliche Rüstung), und ihre Waffe gilt als magische Waffe. Der Zauberspruch bleibt 10 Runden im Spiel.
Reversalis-Wirkung: Der RS-Wert der Zielfigur sinkt um 3 Punkte. Natürliche Rüstung ist davon nicht betroffen. Die Wirkung ist permanent und kann nicht aktiv gebannt werden.

Desintegratus Pulverstaub (VÄ - G, B) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 4 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU-2 • Reichweite: Schablone
Wirkung: Die Desintegratus-Schablone wird so platziert, dass das spitze Ende den Zauberkundigen berührt. Alle unbelebten Dinge unter der Schablone (außer denen, die der Zauberkundige bei sich trägt) werden völlig vernichtet. Kriegsmaschinen werden als Verlust vom Spielfeld genommen. Der RS aller betroffenen Figuren sinkt auf ihren natürlichen RS. Solange sie nicht mit natürlichen Waffen (z. B. Krallen) bewaffnet sind, müssen sie nun waffenlos kämpfen (TP=1(-4), AT und PA halbieren und abrunden). Magische Artefakte (nicht aber Elixiere) sind gegen diesen Zauberspruch immun. Gegen Golems und Golemiden wirkt dieser Zauberspruch besonders fatal: Sie müssen eine RS-Probe bestehen oder werden sofort ausgeschaltet.
Unitatio-Wirkung: Wenn der Zauberkundige durch zwei oder mehr Zauberkundige unterstützt wird, darf eine weitere Desintegratus-Schablone an eine der Längsseiten der ersten Schablone angelegt werden. Siehe Diagramm in Armalion-Kompendium, Seite 55.

Dunkelheit (VÄ - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: Die Schablonenmitte wird über den Zaubernden gelegt
Wirkung: Die Dunkelheit-Schablone wird mit dem Mittelpunkt über dem Zaubernden auf das Spielfeld gelegt und bleibt 10 Runden im Spiel. Die Schablone bewegt sich nicht mit dem Zaubernden, sondern bleibt an Ort und Stelle liegen. Figuren in Basenkontakt mit der Schablone erleiden einen Situationsmodifikator von -4 Punkten auf AT und PA und dürfen keine Fernkampfangriffe und Reichweiten-basierenden Angriffe (Zauber, Liturgien, Piken) unternehmen. Figuren, die einen Nahkampfangriff gegen ein Ziel richten, das sich in Basenkontakt mit der Schablone befindet, erleiden einen Situationsmodifikator von -4 auf ihre AT-Probe. Die Schablone blockiert die Sichtlinie, außerdem dürfen Fernkampfangriffe und Reichweiten-basierende Angriffe nicht gegen Figuren gerichtet werden, die sich in Basenkontakt mit der Schablone befinden. Der Zaubernde ist gegen die Auswirkungen seiner Dunkelheit immun.

Fortifex (VÄ - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2 • Zauberdauer: sofort • Probe: MU • Reichweite: 3
Wirkung: Die Fortifex-Schablone wird innerhalb von 3 cm vom Zauberkundigen auf dem Spielfeld platziert, wobei sie nicht in Kontakt mit den Basen von Figuren geraten darf. Die Schablone verfügt über eine Höhe von 5 cm und gilt als unüberwindliches Hindernis. Von Fernkampfwaffen kann sie nicht durchdrungen werden. Sie bleibt 10 Runden im Spiel.

Reversalis (VÄ - G) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 (Beim Erwerb des Zauberspruchs)
Wirkung: Erlaubt dem Zauberkundigen, Zauber mit umgekehrter Wirkung zu sprechen.

Nebelwand und Morgendunst (VÄ - E, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 1 • Zauberdauer: 1 • Probe: MU • Reichweite: 5
Wirkung: Es werden drei Nebel-Schablonen innerhalb von 5 cm vom Zauberkundigen auf dem Spielfeld platziert, die sich berühren bzw. überlappen müssen und dabei auch die Basen von Figuren bedecken dürfen. Der Nebel verfügt über eine Höhe von 10 cm, blockiert die Sichtlinie und gilt als Schwieriges Gelände. Er bleibt 10 Runden im Spiel.

Wetterherrschaft (VÄ - G, B, N) zum Seitenanfang
Astralpunkte: 2
Wirkung: als Ritual

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