Armalion valides HTML valides RSS
Menü
Startseite
Einführung
Gewinnspiel
Publikationen
Miniaturen
Grundregeln
Magie
- Rituale vor Schlachtbeginn
- Zaubersprüche
- Artefakte & Elixiere
- Die sieben Stabzauber
Götter & Dämonen
Armeen
Helden
Kreaturen
Turnierregeln
Galerie
Downloads
Links
Sitemap
Rechtliches
Gästebuch
Kontakt
Benutzerkonto

Benutzername:

Kennwort:

Auto-Login
(nur mit Cookies)



Anmelden
Passwort vergessen

Die sieben Stabzauber

Der Zauberstab ist das klassische Erkennungszeichen eines jeden aventurischen Magiers, sei er nun ein bekennender Gildenmagier oder ein vom Pfad der Rechtschaffenheit abgewichener Abtrünniger. Der Stab dient dem Magier nicht nur als Symbol seines Berufsstandes, er stellt auch eine formidable Nahkampfwaffe dar, die zudem noch als magisch gilt und deshalb auch Dämonen und andere Zauberwesen verwunden kann.
Doch auch damit ist die Vielfältigkeit des Zauberstabs noch nicht erschöpft, denn er kann zudem mit den sogenannten Stabzaubern belegt werden, die dem Magier mit nützlichen Nebeneffekten zur Seite stehen. Da dies allerdings kraftzehrende Rituale erfordert, schöpft bei weitem nicht jeder Magier diese Möglichkeiten voll aus.
Ein Zauberstab kann mit bis zu sieben Stabzaubern belegt werden. Die Maximalanzahl Stabzauber, die ein Magier für seinen Stab auswählen darf, entspricht seiner AE geteilt durch 2 (abrunden). Jeder Stabzauber darf nur einmal gewählt werden. Zur Auswahl stehen die folgenden Stabzauber.

Hammer des Magus (3 Punkte)

Mit Hilfe dieses Stabzaubers kann der Magier wuchtige Schläge austeilen. Paraden gegen den Zauberstab sind um 3 Punkte erschwert.

Ewige Flamme (3 Punkte)

Mit diesem Stabzauber kann der Stab in eine Fackel verwandelt werden. Der Zauberstab verursacht auf Wunsch Feuerschaden und der Magier zählt als Figur mit Dämmerungssicht.

Seil des Adepten (1 Punkt)

Durch den Dritten Stabzauber kann ihn der Magier auf Wunsch in ein 10 Schritt langes Seil verwandeln, das sich selbständig festbinden kann. Der Magier erhält bei der Überwindung von Hindernissen einen Situationsmodifikator von +2 auf seine GE.

Kraftfokus (7 Punkte)

Mit diesem Stabzauber kann der Magier Astralenergie sparen. Immer wenn der Zauberer während des Spiels erfolgreich einen Zauberspruch gesprochen hat, darf er eine Probe auf seinen halbierten MU-Wert (abrunden) durchführen. Gelingt die Probe, werden die Astralpunktkosten des Zaubers um einen Punkt gesenkt, jedoch niemals unter 1.

Flammenschwert (20 Punkte)

Mit Hilfe dieses Stabzaubers kann der Stab in ein Flammenschwert verwandelt werden. Der Zauberstab kann auf Wunsch in eine Nahkampfwaffe verwandelt werden, die 2 TP Feuerschaden verursacht.

Schuppenhaut (3 Punkte)

Der Sechste Stabzauber ermöglicht es dem Magier, sich in ein Chamäleon zu verwandeln, während sein Körper unverletzbar wird. Der Magier darf eine Handlung darauf verwenden, diese Funktion zu aktivieren. Er ist dann unverwundbar (außer gegen den AUGE DES LIMBUS) und handlungsunfähig. Die einzige Handlung, die er noch durchführen darf, ist die Rückverwandlung.

Zauberspeicher (ASPx15 Punkte)

Der Magier darf einen Zauberspruch in seinem Repertoire auswählen, den er in den Zauberspeicher sprechen möchte. Die Kosten des Stabzaubers entsprechen den ASP-Kosten des gewählten Zaubers x15. Beschwörungszauber dürfen nicht ausgewählt werden. Der so gespeicherte Zauber darf während des Spiels einmal mit einer Zauberdauer von 1 gewirkt werden, ohne dass eine MU-Probe erforderlich ist.
(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH