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Rituale vor Schlachtbeginn

Einige magische Effekte, die sich durchaus nützlich auf einen Kampfverlauf auswirken können, sind zu zeitaufwendig, um sie während eines Kampfes zu praktizieren. Dazu zählen die meisten Rituale und auch viele Beschwörungen. In dieser Sektion sind alle Rituale und Beschwörungen aufgeführt, die ein Zauberkundiger oder eine Gruppe von Zauberkundigen vor einer Schlacht wirken können, wenn sie über die nötigen Kenntnisse verfügen.
Ein Spieler kann vor Spielbeginn beliebig viele Rituale durchführen und auch erneut versuchen, solange er die nötigen Bedingungen dafür erfüllt und die erforderlichen Kosten entrichtet. Die einzige Ausnahme hierzu bildet der Überraschungseffekt:

Überraschungseffekt

In manchen Szenarien wird eine der beiden Seiten aus dem Hinterhalt überfallen oder hat einfach nicht genug Zeit, um sich lange auf das Gefecht vorzubereiten. In diesem Fall fällt natürlich auch die Möglichkeit weg, Rituale durchzuführen. Wenn es zu einem solchen "Überraschungseffekt" kommt, dürfen von der Seite, die überrascht wurde, keine Rituale vor Schlachtbeginn durchgeführt werden. Ob sie mit einem Überraschungseffekt spielen wollen oder nicht, sollten die Spieler vor dem Zusammenstellen der Armeen festlegen, da in diesem Fall die überraschte Seite ihre Beschwörungspunkte nur noch in Beschwörungszaubern einsetzen kann.

Navigation:

Golem erzeugen
Chimäre erzeugen
Untoten erwecken
Nephazz-Untoten erwecken
Gehörnten Dämon beschwören
Niederen Dämon beschwören
Dschinn rufen
Meister der Elemente
Auris Nasus
Khurkachai Tairachi - Tairachs Krieger
Khurkachai Brazoraghi - Brazoraghs Krieger
Brazoragh Ghorkai - Brazoraghs Hieb
Mailamik Rekdaiak - Mailam Rekdais Segen
Hexenfluch
Druidisches Herrschaftsritual
Weiße Mähn und Goldner Huf

Golem erzeugen zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch STEIN WANDLE, TOTES HANDLE verfügen oder einen Asfaloth-Seelenpakt schließen. Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art des Golems abhängig.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der gewünschte Golem wird erfolgreich erschaffen und kann bei Spielbeginn als Einzelfigur auf dem Spielfeld platziert werden. Golems desselben Typs werden zu Einheiten zusammengefasst. Wenn nur ein Golem eines Typs beschworen wird, handelt er als Einzelfigur.

Chimäre erzeugen zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch MUTABILI HYBRIDIL verfügen oder einen Asfaloth-Seelenpakt schließen. Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art der Chimäre abhängig.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Die gewünschte Chimäre wird erfolgreich erschaffen und kann bei Spielbeginn als Einzelfigur auf dem Spielfeld platziert werden. Einige Chimären eignen sich auch als Reitmonster - in diesem Fall wird nach der Beschwörung festgelegt, welcher Held der Armee auf der Chimäre reiten soll. Dies muss nicht zwingend der Beschwörer sein.

Untoten erwecken zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch SKELETTARIUS KRYPTADUFT verfügen. Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art des Untoten abhängig.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der gewünschte Untote wird erfolgreich erweckt und kann bei Spielbeginn auf dem Spielfeld platziert werden. Untote desselben Typs werden zu Einheiten zusammengefasst. Wenn nur ein Untoter eines Typs beschworen wird, handelt er als Einzelfigur.

Nephazz-Untoten erwecken zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch STEIN WANDLE, TOTES HANDLE verfügen und einen Thargunitoth-Seelenpakt schließen. Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art des Untoten abhängig und werden zusätzlich um +10 erhöht. Nephazz-Untote erhalten einen Bonus von +4 auf AT und PA.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der gewünschte Nephazz-Untote wird erfolgreich erweckt und kann bei Spielbeginn auf dem Spielfeld platziert werden. Nephazz-Untote desselben Typs werden zu Einheiten zusammengefasst. Wenn nur ein Nephazz-Untoter eines Typs beschworen wird, handelt er als Einzelfigur.

Gehörnten Dämon beschwören zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Zauberkundige und mundane Helden, die einen Seelenpakt eingehen, dürfen Gehörnte Dämonen ihrer Erzdämonenheit beschwören, es sei denn es handelt sich um einen Amazeroth-Seelenpakt, dann dürfen sie Gehörnte Dämonen aller Erzdämonenheiten beschwören.
Alternativ dürfen Zauberkundige, die über den Zauberspruch HEPTAGON UND KRÖTENEI verfügen, Gehörnte Dämonen beliebiger Erzdämonenheiten beschwören, unabhängig davon ob sie einen Seelenpakt eingehen.
Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art des Gehörnten Dämonen abhängig.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der gewünschte Dämon kann bei Spielbeginn als Einzelfigur auf dem Spielfeld platziert werden.

Niederen Dämon beschwören zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Zauberkundige und mundane Helden, die einen Seelenpakt eingehen, dürfen Niedere Dämonen ihrer Erzdämonenheit beschwören, es sei denn es handelt sich um einen Amazeroth-Seelenpakt, dann dürfen sie Niedere Dämonen aller Erzdämonenheiten beschwören.
Alternativ dürfen Zauberkundige, die über den Zauberspruch FUROR, BLUT UND SULPHURDAMPF verfügen, Niedere Dämonen beliebiger Erzdämonenheiten beschwören, unabhängig davon ob sie einen Seelenpakt eingehen.
Die zu entrichtenden Beschwörungspunkte sind von der Art des Niederen Dämonen abhängig.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der gewünschte Dämon wird erfolgreich beschworen und kann bei Spielbeginn auf dem Spielfeld platziert werden. Niedere Dämonen desselben Typs werden zu Einheiten zusammengefasst. Wenn nur ein Niederer Dämon eines Typs beschworen wird, handelt er als Einzelfigur.

Dschinn rufen zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch DSCHINNENRUF verfügen und darf keinen Seelenpakt eingehen. Das Ritual kostet 120 Beschwörungspunkte. Der gerufene Dschinn muss dem Element angehören, mit dem sich der Zauberkundige verbunden hat, es sei denn der Zauberkundige ist ein Universal-Beschwörer - in diesem Fall darf der gerufene Dschinn einem beliebigen Element angehören.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der Dschinn wird erfolgreich gerufen und kann bei Spielbeginn als Einzelfigur auf dem Spielfeld platziert werden.

Meister der Elemente zum Seitenanfang
Mit diesem Ritual bindet der Zauberkundige einen Elementargeist an sich und kann während des Spiels von dessen Kräften profitieren.
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundige über den Zauberspruch MEISTER DER ELEMENTE verfügen. Das Ritual kostet 2 Astralpunkte. Der Elementargeist muss dem Element angehören, mit dem sich der Zauberkundige verbunden hat. Universal-Beschwörer und Seelenpaktierer dürfen dieses Ritual nicht durchführen. Ein Zauberkundiger kann nie mehr als einen Elementargeist gleichzeitig an sich binden.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, ist eine MU-Probe erforderlich. Jeder weitere Naturzauberer und jeder weitere Gildemagier mit Spezialbereich "Beschwörung-Elementar" in der Armee des Zauberkundigen bewirkt einen positiven Situationsmodifikator von +1 auf die Probe.
Wirkung: Es gelingt dem Zauberkundigen, einen Elementargeist an sich zu binden. Je nach Element des Geistes profitiert er von folgender Wirkung:
Feuer: Der Zauberkundige verursacht im Nahkampf Feuerschaden und ist selbst immun gegen Feuerschaden.
Wasser: Der Zauberkundige kann sich ohne Bewegungsabzug über Wasser bewegen und ist immun gegen Feuerschaden.
Erz: Der Zauberkundige erhält einen Bonus von +1 auf seinen TP-Wert und +5 auf seinen RS-Wert. Der RS-Bonus zählt nicht als natürliche Rüstung, ist aber trotzdem immun gegen die Wirkung des DESINTEGRATUS.
Luft: Der Zauberkundige darf nicht auf einem Reittier reiten und erhält das Talent Schweben.
Humus: Der Zauberkundige behandelt jedes Gelände, das durch Vegetation Schwierig oder Unwegsam ist, als Offenes Gelände. Außerdem wird jedes Vegetations-Geländeteil (Waldstück, Buschgruppe etc.), in dem sich der Zauberkundige aufhält, für alle feindlichen Figuren automatisch zu Unwegsamem Gelände.
Eis: Der Zauberkundige verursacht im Nahkampf Kälteschaden und ist selbst immun gegen Kälteschaden.
Die Wirkung hält das ganze Spiel über an und kann nur durch einen erfolgreichen aktiven Bann (4 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Beschwörung-Elementar" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Auris Nasus zum Seitenanfang
Mithilfe dieses Rituals wird eine illusionäre Figur erschaffen, die dem Original täuschend ähnlich sieht.
Voraussetzungen: Um das Ritual durchzuführen, muss der Zauberkundiger über den Zauberspruch AURIS NASUS OCULUS verfügen. Das Ritual kostet 2 Astralpunkte.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, ist eine MU-Probe erforderlich.
Wirkung: Der Spieler darf eine beliebige Einzelfigur mit ins Feld führen (diese kostet keine BP). Diese Figur ist rein illusionär, d. h. sie kann keinen realen Schaden anrichten, und wenn sie in Basenkontakt mit einer feindlichen Figur gerät oder erfolgreich von einem Fernkampfangriff oder schadensverursachenden Zauber/Liturgie getroffen wird, wird sie sofort vom Spielfeld genommen. Alle Bewegungsregeln der illusionären Figur entsprechen dem Original. Wenn das Original Furcht oder Schrecken verursachen würde, gilt dies auch für die Illusion. Eine Armee darf nur eine Auris-Nasus-Figur enthalten.
Beim Durchführen des Rituals braucht man dem Mitspieler nicht zu verraten, welches die illusionäre Figur ist, so dass dieser wirklich in die Irre geführt werden kann. Die Illusion hält bis zu 10 Runden lang an, wenn sie nicht vorher durch einen erfolgreichen aktiven Bann (4 ASP) gebannt wird. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Illusion" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Khurkachai Tairachi - Tairachs Krieger zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann von orkischen Großschamanen und Borbaradianer-Schamanen durchgeführt werden. Es kostet 4 Astralpunkte.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss eine um 3 Punkte erschwerte MU-Probe bestanden werden. Jeder weitere Orkschamane oder orkische Großschamane in der Armee des Beschwörers erleichtert die Probe um einen Punkt.
Wirkung: Immer wenn in einer Spielrunde mindestens eine Figur ausgeschaltet wurde (egal ob Freund oder Feind, ausgenommen sind jedoch Dämonen, Dschinne und Golems/Golemiden), darf der Großschamane in der Endphase eine MU-Probe ablegen, um einen Lebenden Leichnam zu beschwören. Der Lebende Leichnam kostet keine Beschwörungspunkte. Er wird zu einem Mitglied einer Einheit mit dem Schamanen als Anführer und wird in Kommandoreichweite des Schamanen platziert, wobei er nicht in Basenkontakt mit gegnerischen Figuren aufgestellt werden darf. Ist dies nicht möglich, so wird der Leichnam nicht platziert. Der Leichnam verwendet die Spielwerte des Lebenden Leichnams. Die Wirkung dieses Rituals kann nicht gebannt werden.

Khurkachai Brazoraghi - Brazoraghs Krieger zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann von orkischen Großschamanen und Borbaradianer-Schamanen durchgeführt werden. Es kostet 8 Astralpunkte. Das Ritual darf vor eine Schlacht nur einmal durchgeführt werden.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss eine um 3 Punkte erschwerte MU-Probe bestanden werden. Jeder weitere Orkschamane, Borbaradianer-Schamane oder orkische Großschamane in der Armee des Beschwörers erleichtert die Probe um einen Punkt.
Wirkung: Ein mundaner, unberittener Ork-Held in der Armee des Schamanen verwandelt sich in einen Orkland-Minotauren. Er zählt als Große Kreatur und bekommt einen Bonus von +4 auf BW, +2 auf RS (natürliche Rüstung), +2 auf LE sowie +1 auf die TP seiner Nahkampfangriffe. Die Wirkung dieses Rituals kann durch einen erfolgreichen aktiven Bann (8 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Brazoragh Ghorkai - Brazoraghs Hieb zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann von Orkschamanen, orkischen Großschamanen und Borbaradianer-Schamanen durchgeführt werden. Es kostet 3 Astralpunkte.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss eine MU-Probe bestanden werden.
Wirkung: Der Schamane wird mit schrecklicher Wildheit erfüllt. Seine Knochenkeule verursacht während des gesamten Spiels +2 TP. Die Wirkung dieses Rituals kann durch einen erfolgreichen aktiven Bann (3 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Mailamik Rekdaiak - Mailam Rekdais Segen zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann nur von Goblinschamaninnen durchgeführt werden. Es kostet 4 ASP.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, muss eine MU-Probe bestanden werden.
Wirkung: Die von der Schamanin angeführten Goblins werden von Mailam Rekdais Segen erfüllt und erweisen sich im Kampf als weitaus zäher als gewöhnlich. Alle Goblinfiguren in der Armee der Schamanin erhalten einen Bonus von +3 auf ihren RS-Wert. Bei diesem Bonus handelt es sich um natürliche Rüstung. Die Wirkung des Rituals hält das ganze Spiel über an und kann nur durch einen erfolgreichen aktiven Bann (4 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Hexenfluch zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann nur von Hexen durchgeführt werden. Es kostet 2 Astralpunkte. Jede Hexe darf pro Spiel nur einen Fluch aussprechen. Die Hexe muss der zu verfluchenden Person bereits begegnet sein - sie wirft deshalb für jede Figur der gegnerischen Armee einen W20. Bei einer 1 bis 12 ist sie dieser Figur schon einmal begegnet und darf sie verfluchen, bei einer 13 bis 20 kennt sie die Figur nicht gut genug, um sie mit einem Fluch zu belegen.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Die betroffene Figur legt eine um 5 Punkte erschwerte MU-Probe ab. Gelingt die Probe, bleibt sie von der Wirkung des Fluchs verschont, ansonsten darf die Hexe eine der folgenden Wirkungen auswählen:
Hexenschuss: Das Opfer wird von schrecklichen Rückenschmerzen heimgesucht. AT, PA und BW sinken um 5 Punkte (der BW-Wert sinkt auch dann, wenn das Opfer auf einem Reittier reitet - in diesem Fall hat sich der Fluch auch auf das Tier übertragen).
Verfluchtes Pech: Jede Probe, die die Figur durchführt, ist zusätzlich zu allen anderen Modifikatoren um zwei Punkte erschwert.
Krötenkuss: Das Opfer ist von einer abstoßenden Aura umgeben und kann sich kaum noch artikulieren. Wenn es sich um einen Helden handelt, kann dieser sich keiner Einheit mehr anschließen.
Die Wirkung kann durch einen erfolgreichen aktiven Bann (4 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Druidisches Herrschaftsritual zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann nur von Druiden und Achaz-Magiern durchgeführt werden. Es kostet 2 Astralpunkte. Jeder Druide darf pro Spiel nur ein Herrschaftsritual durchführen. Der Zauberkundige muss einen Fingernagel, eine Haarlocke o. ä. vom Opfer besitzen - er wirft deshalb für jede Figur der gegnerischen Armee einen W20. Bei einer 1 bis 5 stehen die Materialien zur Verfügung, um die Figur zum Ziel eines Herrschaftsrituals zu machen, bei einer 6 bis 20 ist dies nicht der Fall und die Figur kann nicht zum Ziel des Rituals werden.
Probe: Um das Ritual erfolgreich durchzuführen, ist eine MU-Probe nötig.
Wirkung: Das Opfer muss in jeder Endphase eine MU-Probe auf den halbierten (aufgerundeten) MU-Wert bestehen. Misslingt die Probe, so steht es in der nächsten Runde unter der Kontrolle des Spielers, dem der Zaubernde gehört. Mitglieder von Einheiten werden dadurch zu Einzelfiguren. Nach einer solchen Runde besinnt es sich und kämpft in der darauf folgenden Runde wieder auf der eigenen Seite. Beginnend mit der daran anschließenden Endphase muss es jedoch wieder MU-Proben ablegen, da der Zaubernde nicht locker lässt.
Die Wirkung endet sofort, wenn der Zaubernde ausgeschaltet wird. Außerdem kann sie durch einen erfolgreichen aktiven Bann (3 ASP) gebannt werden. Der bannende Zauberkundige muss dazu im Bereich "Beherrschung" über antimagische Kenntnisse verfügen.

Weiße Mähn und Goldner Huf zum Seitenanfang
Voraussetzungen: Dieses Ritual kann nur von zauberkundigen Elfen und Halbelfen durchgeführt werden. Es kostet 2 Astralpunkte.
Probe: Das Ritual gelingt automatisch.
Wirkung: Der Elf erschafft sich ein magisches Ross, auf dem er in die Schlacht reitet. Er erhält einen Bonus von +12 auf seinen BW-Wert und +1 auf seine LE. Während des Spiels zählt er als berittene Figur und kann nicht absteigen. Die Wirkung des Rituals kann nicht gebannt werden und muss durch eine passende Figur dargestellt werden. Der Elf kann nur für sich selbst ein magisches Ross rufen, nicht für andere Figuren.
(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH