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Artefakte & Elixiere

In Aventurien äußert sich die Magie nicht nur in spontanen Zaubersprüchen und langwierigen Ritualen. Mit der Zeit haben die Zauberer auch Wege gefunden, ihre Kraft zu kanalisieren und in unbelebte Gegenstände zu bannen. Ebenso haben sie Rezepturen entwickelt, mit denen sich Heiltränke, gefährliche Gifte und andere Elixiere brauen lassen - sowohl mit Unterstützung durch astrale Kräfte als auch ohne die direkte Einwirkung von Magie.

Navigation: Sonderregeln Artefakte Applicatus-Wurfgeschosse Elixiere Ausrüstungsgegenstände
Artefakte
Balestrina-Schärpe
Berserkerschwert
Blasrohr
Bündelbolzen
Giftklinge
Hylailer Granatapfel
Kraftgürtel
Magische Waffe
Magische Axt
Magisches Wurfseil
Netz
Tarnkappe
Tenobaals Feder
Tiergewand
Wunderschild
Zweililien
Applicatus-Wurfgeschosse
Pentagramma Drudenfuß
Horriphobus
Pandaemonium
Auge des Limbus
Elementare Wand
Ignisphaero
Dunkelheit
Elixiere
Angstgift
Antidot
Bannsalbe
Berserkerelixier
Drachenspeichel
Gewandtheitselixier
Halbgift
Heiltrank
Kraftelixier
Leuchtaugen-Salbe
Mutelixier
Olginwurz
Purpurblitz
Schlafgift
Schutzsalbe
Willenstrunk
Zaubertrank
Zielwasser
Ausrüstungsgegenstände
Blendlaterne
Kletterseil und Wurfhaken

Sonderregeln

zum Seitenanfang
Sobald ein Artefakt oder Elixier fertiggestellt ist, benötigt es keinen Zauberkundigen mehr, um erfolgreich angewendet zu werden. Es genügt der richtige Auslöser bzw. ein beherzter Schluck aus dem Fläschchen mit dem Zaubertrank. Aus diesem Grund steht bei Armalion jedem Helden eine gewisse Anzahl an magischen Artefakten und Elixieren zu. Wie viele dies sind, hängt vor allem von der Macht und dem Einfluss des Helden ab - sprich: von seinem in der Armeeliste angegebenen Basispunktwert. Die folgende Tabelle liefert Aufschluss daräber, wie viele Artefakte bzw. Elixiere ein Held maximal besitzen darf. Er ist allerdings keineswegs dazu verpflichtet, dieses Maximum auch auszuschöpfen.
Punktwert des Helden Artefakte/Elixiere
unter 40 Ein Artefakt oder ein Elixier
40 - 70 Ein Artefakt oder zwei Elixiere
über 70 Zwei Artefakte und zwei Elixiere
Bei der Ausstattung eines Helden mit magischen Artefakten und Elixieren kann man auf die folgende Liste zurückgreifen. Um das gewünschte Artefakt/Elixier zu erwerben, müssen die in der Liste angegebenen Punktkosten bezahlt und in der Armeeliste beim entsprechenden Helden einen Eintrag gemacht werden, dass er diesen Gegenstand bei sich trägt.
Eine Ausnahme zu obiger Regel bilden Zauberstäbe, Knochenkeulen und geweihte Waffen. Diese gelten als Grundausstattung des jeweiligen Heldentyps und werden bei der Berechnung des erlaubten Maximus an magischen Artefakten des Helden nicht eingerechnet.

Aktivierung von magischen Artefakten und Elixieren

Damit sie ihre Wirkung entfalten können, müssen magische Artefakte aktiviert und Elixiere getrunken werden. Magische Artefakte dürfen aktiviert werden, wenn ihr Besitzer aktiviert wird. Dies erfordert keine Handlung, der Held darf sich also zusätzlich bewegen und normal handeln. Sofern nichts anderes angegeben ist, dürfen magische Artefakte nur einmal pro Spiel aktiviert werden.
Elixiere müssen getrunken werden. Dies erfordert eine Handlung. Der Held darf sich vor dieser Handlung normal bewegen. Elixiere dürfen nur dann bei anderen Figuren als dem Besitzer angewendet werden, wenn dies bei der Wirkungsbeschreibung ausdrücklich erlaubt wird, außerdem muss sich der Besitzer dazu in Basenkontakt mit dem Ziel des Elixiers befinden.
Ein Gift wird mit einer Handlung auf eine Waffe des Helden aufgetragen (dies kann auch eine Schusswaffe sein, in diesem Fall wird eine Pfeil- bzw. Bolzenspitze mit dem Gift bestrichen) und wirkt automatisch beim Ziel, wenn es durch die Waffe mindestens einen Lebenspunkt verliert. Das Gift an einer Nahkampfwaffe hält so lange, bis die Waffe das erste Mal Schaden verursacht, danach ist das Gift verbraucht. Das Gift einer Fernkampfwaffe wirkt nur für einen Angriff, danach ist es verbraucht, unabhängig davon, ob der Angriff Schaden verursacht oder nicht. Der Anwender darf selbst entscheiden, bei welchem Angriff er das vergiftete Projektil verwenden möchte. Verschiedene Giftwirkungen dürfen nicht miteinander kombiniert, gleiche Giftwirkungen nicht aufeinanderaddiert werden.
Das Trinken eines Elixiers bzw. Auftragen eines Giftes darf auch vor Beginn einer Schlacht erfolgen. Es wird dann davon ausgegangen, dass der Held dies mit seiner Handlung in der Runde vor der ersten Runde getan hat.
Dämonen, Untote, Dschinne und Golems/Golemiden sind immun gegen Gifte und werden von Elixieren nicht beeinflusst.

Applicatus-Wurfgeschosse

Applicatus-Wurfgeschosse zählen als magische Artefakte und ähneln in ihrem Aussehen Hylailer Granatäpfeln, bestehen in Wirklichkeit aber aus einem mit magischen Metallen versetztem Gehäuse, auf das mit Hilfe des Applicatus-Zauberspruchs ein flächenwirksamer Zauber gesprochen wurde, der sich beim Aufprall der Bombe entlädt. Applicatus-Wurfgeschosse sind sehr teuer und aufwändig in der Herstellung und gelten deshalb als magische Artefakte. Bei den Punktkosten sind jeweils zwei Werte angegeben, wobei der niedrigere Wert für die Söldnerarmee der Borbaradianer gilt, die einen höheren Zugang zu diesen Artefakten haben.
Ein Applicatus-Wurfgeschoss gilt als Wurfwaffe mit einer Anwendung und einer Reichweite von 15 cm. Das Wurfgeschoss darf auch von berittenen Figuren eingesetzt werden. Bei einem Fehlwurf wird der tatsächliche Aufprallort mit Hilfe der Abweichungsregeln ermittelt. Die Wirkung des Wurfgeschosses entfaltet sich augenblicklich, kann jedoch durch Antimagie gestoppt werden. Dazu muss der bannende Zauberkundige in dem unter Antimagie aufgeführten Spezialgebiet über antimagische Kenntnisse verfügen und 3 ASP aufbringen (Antimagier müssen nur 2 ASP aufbringen).

Ausrüstungsgegenstände

Die ganz unten aufgeführten Ausrüstungsgegenstände dürfen von jedem Helden erworben werden, ohne zur Maximalzahl erwerbbarer magischer Artefakte hinzuzuzählen.

Artefakte

zum Seitenanfang
Balestrina-Schärpe zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine Schärpe, in der sechs feuerbereite Balestrinas stecken. Die Balestrinas sind leichte Einhand-Armbrüste, die in schneller Folge abgefeuert werden können.
Punkte: 15
Einschränkungen: nur für begabte Fernkämpfer (FK 10 oder höher)
Wirkung: Die Balestrina-Schärpe verfügt pro Spiel über drei Anwendungen. Für jede Anwendung kann der Schütze mit einer Fernkampfhandlung zwei Schüsse abgeben, die über eine Reichweite von 25 cm verfügen und 1 TP verursachen. Der Malus wegen leichter Nahkampfwaffen beträgt -5, und die Treffer gelten nicht als magisch. Die Balestrina-Schärpe darf auch von berittenen Figuren eingesetzt werden.
{BEZEICHNUNG}

Berserkerschwert zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein funkelndes, mit dem Fell und den Zähnen wilder Tiere geschmücktes Bastardschwert.
Punkte: 25
Einschränkungen: nur für erfahrene Kämpfer (AT 14 oder höher)
Wirkung: Das Schwert gilt als magische Zweihandwaffe (2 TP) und verleiht seinem Träger das Talent Walwut.
{BEZEICHNUNG}

Blasrohr zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein langes Bambusrohr mit der dazugehörigen heimtückischen Pfeilmunition.
Punkte: 20
Einschränkungen: nur für Kämpfer mit FK 10 oder höher
Wirkung: Das Blasrohr gilt als nichtmagische Fernkampfwaffe mit einer Reichweite von 30 cm. Wenn eine Figur getroffen wird und ihr die evtl. zustehende Schildparade misslingt, muss sie eine Probe auf ihren halben RS bestehen. Misslingt diese Probe, verliert das Opfer zwar keinen Lebenspunkt, muss jedoch würfeln, um der Giftwirkung zu widerstehen (Wirkung entspricht Drachenspeichel). Das Blasrohr beinhaltet genug Giftpfeile für das ganze Spiel. Wenn eine andere Giftwirkung erzielt werden soll, muss man das entsprechende Gift zusätzlich erwerben, dieses ist dann jedoch wie gewohnt auf eine Anwendung beschränkt.
{BEZEICHNUNG}

Bündelbolzen zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein mit zahlreichen Runen verzierter Armbrustbolzen.
Punkte: 30
Einschränkungen: nur für Helden, die mit einer leichten oder schweren Armbrust bewaffnet sind
Wirkung: Der Bündelbolzen besteht in Wirklichkeit aus sieben Armbrustbolzen, die auf magische Weise miteinander verschmolzen wurden. Wenn er abgefeuert wird, teilen sich die Bolzen auf und treffen das Ziel in einer verheerenden Salve. Für jeden der sieben Bolzen muss eine normal modifizierte FK-Probe zum Treffen abgelegt werden. Wenn der Fernkampfangriff gegen eine Einheit gerichtet ist, werden die Verluste vom Spieler der Einheit entfernt - der Schütze darf sich keine Ziele herauspicken. Die Bolzen gelten als magische Waffen mit 1 TP und einem Malus wegen leichter Waffen von -4.
{BEZEICHNUNG}

Giftklinge zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein grünlich schimmernder, mit orkischen Runen verzierter Arbach, von dem eine böse Aura ausgeht.
Punkte: 10
Einschränkungen: nur für orkische Helden mit AT 12 oder höher
Wirkung: Wenn die Klinge einmal mit einem Gift bestrichen wird, bleibt das Gift das ganze Spiel über wirksam, verfliegt also nicht nach dem ersten verursachten Schadenspunkt. Die Klinge gilt nicht als magisch, kann aber für +10 Punkte zu einer magischen Waffe gemacht werden.
{BEZEICHNUNG}

Hylailer Granatapfel zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine schlichte Tonkugel, gefüllt mit Hylailer Feuer und versehen mit einer Lunte.
Punkte: 25
Einschränkungen: nur für begabte Fernkämpfer (FK 10 oder höher)
Wirkung: Der Granatapfel gilt als nichtmagische Wurfwaffe mit einer Anwendung. Er verfügt über eine Reichweite von 15 cm. Bei einem Treffer wird die Ignisphaero-Schablone über der anvisierten Figur platziert. Bei einem Fehlwurf kommt es zu einer Abweichung. Jede Figur, die den inneren Teil der Schablone berührt, erleidet 2 TP Feuerschaden, gegen die sie normale Rüstungswürfe durchführen darf. Figuren, die nur den äußeren Teil der Schablone berühren, sind nicht betroffen. Wird bei der Fernkampfprobe eine 19 oder 20 geworfen, explodiert die Kugel mit oben genannten Folgen in der Hand des Werfers. Gleiches gilt, wenn ein Held, der einen Granatapfel bei sich trägt, einen Lebenspunkt durch Feuerschaden verliert. Der Hylailer Granatapfel darf auch von berittenen Figuren eingesetzt werden.
{BEZEICHNUNG}

Kraftgürtel zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein breiter Gürtel aus Bronze- oder Silbergliedern, in dessen Schließe das Schlüsselwort eingraviert ist.
Punkte: 15
Wirkung: Sobald der Gürtel aktiviert wurde, verursacht der Träger im Nahkampf einen zusätzlichen TP. Die Wirkung des Kraftgürtels hält 3 Runden lang an.
{BEZEICHNUNG}

Magische Waffe zum Seitenanfang
Beschreibung: Bei der magischen Waffe kann es sich um eine beliebige Waffengattung handeln, am häufigsten sind jedoch magische Schwerter anzutreffen.
Punkte: 10
Einschränkungen: nur für kampferfahrene Helden (AT-Wert 12 oder höher)
Wirkung: Die magische Waffe ist das ganze Spiel über aktiv. Sie verleiht dem Helden keinen Bonus auf seinen Kampfwert, ist dafür aber in der Lage, den Rüstungsschutz von Dämonen und Dschinnen leichter zu durchdringen.
{BEZEICHNUNG}

Magische Axt zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine kostbare, reich verzierte Axt mit zwei Axtblättern.
Punkte: 50
Wirkung: Die Wirkung wird vor Spielbeginn mithilfe der folgenden Tabelle ermittelt. Wenn mehr als eine Magische Axt am Spiel teilnehmen, muss für jede Axt eine unterschiedliche Wirkung ermittelt werden.
W20 Wirkung
1 Diese hell leuchtende Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP und hat in 10 cm Umkreis die Wirkung von direkter Sonneneinstrahlung.
2 Diese rot glühende Axt gilt als magische Einhandwaffe, die beim ersten Nahkampfangriff des Helden automatisch trifft und 5 TP verursacht, wobei sie in tausend Teile zerbirst und für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werden kann.
3 Diese bläulich schimmernde Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 2 TP.
4 Diese weißglühende Axt verursacht bei jedem Nahkampftreffer den automatischen Verlust eines Lebenspunkts.
5 Diese mit magischem Feuer brennende Axt gilt als Einhandwaffe, die 1 magischen Trefferpunkt sowie 2 TP Feuerschaden verursacht.
6 Diese von magischem Frost überzogene Axt gilt als Einhandwaffe mit 1 TP und verleiht dem Träger den besonderen Dschinnen-Angriff "Eiswirbel".
7 Diese pechschwarze Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP und verleiht ihrem Träger das Talent Schreckenerregend.
8 Diese silbrig schimmernde Axt gibt ihrem Träger einen Bonus von +2 auf die PA und erlaubt es ihm, gegen jede Attacke eine Parade durchzuführen, ohne dafür auf die ihm zustehende Anzahl Paraden pro Runde zurückzugreifen. Er darf auch Angriffe parieren, die von hinten kommen.
9 Diese grün leuchtende Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP und verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, zweimal pro Spiel den Zauberspruch TRANSVERSALIS TELEPORT zu wirken.
10 Diese große goldene Axt gilt als magische Zweihandwaffe mit 4 TP.
11 Diese rot glühende, Funken sprühende Axt gilt als magische Wurfwaffe mit einer Reichweite von 30 cm, die beim ersten Fernkampfangriff des Helden automatisch trifft und 4 TP verursacht, wobei sie in tausend Teile zerbirst und für den Rest des Spiels nicht mehr eingesetzt werden kann.
12 Diese silberne, sternsprühende Axt gilt als magische Wurfwaffe mit einer Reichweite von 40 cm, die 1 magischen TP verursacht und nach jedem Fernkampfangriff zu ihrem Träger zurückkehrt.
13 Diese in schwarze Flammen gehüllte Axt verleiht einem Seelenpaktierer einen Bonus von +2 auf die LE und Immunität gegen Kampf- und Beherrschungszauber. Sie gilt außerdem als magische Einhandwaffe mit 1 TP. Für Nicht-Seelenpaktierer ist sie wertlos.
14 Diese strahlend helle Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP. Einmal während des Spiels darf der Träger eine Handlung darauf verwenden, die Axt zum Explodieren zu bringen. Die Explosion verursacht in einem Umkreis von 10 cm 2 TP normalen Schaden sowie 2 TP Feuerschaden. Dieser Schaden betrifft auch den Träger. Die Axt wird durch die Explosion zerstört.
15 Diese in gelbem Feuer leuchtende Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP. Sie verleiht ihrem Träger die Fähigkeit, dreimal pro Spiel den Zauberspruch FULMINICTUS DONNERKEIL zu wirken (er muss dazu keine Zauberprobe ablegen).
16 Diese von grünen Blitzen umzuckte Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP und gibt ihrem Träger eine zusätzliche Attacke pro Runde.
17 Diese in allen Farben des Regenbogens schillernde Axt gilt als magische Einhandwaffe mit 1 TP und macht ihren Träger immun gegen alle Fernkampfangriffe (einschließlich Geschütze).
18 Diese silberblaue Axt gilt als magische Wurfwaffe mit 1 TP, die nach jedem Fernkampfangriff zu ihrem Träger zurückkehrt. Außerdem darf der Träger einmal pro Spiel eine beliebige Wetterauswirkung (außer Nacht) deaktivieren.
19 Diese goldene, sternsprühende Axt gilt als magische Wurfwaffe mit einer Reichweite von 100 cm. Das getroffene Ziel muss für jeden Lebenspunkt eine RS-Probe ablegen oder verliert diesen. Die Axt kann nur einmal eingesetzt werden.
20 Dies ist die echte, phexgefällige Streitaxt "Sternenschweif". Sie gilt als magische Einhandwaffe (1 TP) und kann außerdem als magische Wurfwaffe mit einer Reichweite von 30 cm eingesetzt werden. Das getroffene Ziel muss für jeden seiner Lebenspunkte eine RS-Probe durchführen oder verliert diesen. Anschließend kehrt die Axt zu ihrem Träger zurück. Der Träger darf die Infiltrations-Sonderregeln eines Phex-Geweihten verwenden. Für Seelenpaktierer ist diese Axt wertlos.

{BEZEICHNUNG}

Magisches Wurfseil zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein 15 Schritt langes Seil mit Wurfhaken, dem man seine magische Wirkung nicht ansieht.
Punkte: 25
Einschränkungen: nur für sehr geschickte und leicht gerüstete Helden (GE mindestens 14, RS höchstens 4)
Wirkung: Wenn der Benutzer sich zu Beginn seiner Bewegung nicht in Basenkontakt mit einem Gegner befindet, darf er sich entscheiden, das Wurfseil einzusetzen. Er darf eine beliebige Stelle innerhalb von 15 cm anvisieren (auch eine höher liegende Stelle wie das Dach eines Hauses oder einer Ruine, nicht jedoch eine tiefer liegende Stelle). Als nächstes legt er eine unmodifizierte GE-Probe ab (auf Wunsch darf er stattdessen auch eine unmodifizierte FK-Probe ablegen). Gelingt die Probe, landet der Wurfhaken an der gewünschten Stelle und der Anwender wird durch die Magie des Seils augenblicklich an die anvisierte Stelle katapultiert. Von dort aus kann er noch die Hälfte seiner Bewegung (abrunden) verbrauchen. Misslingt die Probe, hat der Wurfhaken sein Ziel verfehlt und der Anwender darf sich in dieser Runde nicht bewegen. Das Wurfseil kann bis zu zweimal pro Spiel eingesetzt werden.
{BEZEICHNUNG}

Netz zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein 2 x 2 Schritt großes, mit Steinen beschwertes Netz aus Hanfseilen.
Punkte: 10
Einschränkungen: nur für geschickte Helden (FK und GE mindestens 12)
Wirkung: Das Netz gilt als nichtmagische Wurfwaffe mit einer Reichweite von 15 cm und einer Anwendung. Eine vom Netz getroffene Figur erleidet keinen Schaden, gilt jedoch als handlungsunfähig. In jeder Endphase darf die Figur eine GE-Probe durchführen, um sich vom Netz zu befreien. Große Kreaturen erhalten dabei einen Bonus von +2 auf ihren GE-Wert. Sobald sich eine Figur aus dem Netz befreit hat, darf sie wieder normal agieren.
{BEZEICHNUNG}

Tarnkappe zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine rote Filzkappe, mit einer kunstvollen Feder verziert.
Punkte: 20
Einschränkungen: nur für unberittene Helden, nicht für Rondra- und Praiosgeweihte
Wirkung: Wenn sie aktiviert wird, macht die Tarnkappe den Träger für bis zu 3 Runden unsichtbar. Er kann weder im Nahkampf, noch im Fernkampf, noch mit Magie angegriffen werden (es sei denn, er steht "zufällig" in einer Wirkungsschablone), kann aber auch selbst keine Angriffe durchführen und darf keine Zaubersprüche oder Liturgien wirken. Da er sich völlig ungeniert bewegen kann, wird sein BW-Wert in dieser Zeit um den Faktor 1,5 erhöht. Der Zauber der Kappe kann durch einen aktiven Bann gebannt werden, wenn der bannende Zauberkundige über Kenntnisse im Spezialgebiet "Verwandlung" verfügt und 3 ASP dafür einsetzt.
{BEZEICHNUNG}

Tenobaals Feder zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine verzauberte Schwungfeder der Totenamsel, die an einem Pfeil oder Bolzen des Besitzers befestigt wurde.
Punkte: 30
Einschränkungen: nur für Helden, die über eine Schusswaffe (Bogen, Armbrust, etc.) verfügen.
Wirkung: Einmal im Spiel darf der Held den Pfeil/Bolzen mit der magischen Feder abfeuern. Der Schuss verfügt dann über die doppelte Reichweite, trifft automatisch und verursacht beim Ziel 2 TP. Der Schütze muss jedoch über eine Sichtlinie zum Ziel verfügen.
{BEZEICHNUNG}

Tiergewand zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein Umhang aus dem Fell oder den Federn des Tiers, in das sich der Träger verwandelt, wenn er das Artefakt aktiviert. Beim Erwerb muss die gewünschte Tierart angegeben werden.
Punkte: Punktkosten des gewünschten Tiers geteilt durch 2 (abrunden)
Einschränkungen: nur für Naturzauberer und Elfen
Wirkung: Das Aktivieren eines Tiergewands kostet im Gegensatz zu den meisten anderen Artefakten eine Handlung (wegen der Umwandlung). Der Held verwandelt sich in das gewünschte Tier. Wirkung siehe Zauberspruch ADLERSCHWINGE. Um die Wirkungsdauer zu ermitteln, wird 1W20 geworfen und durch 3 geteilt (aufrunden). Die Wirkungsdauer ist fest und kann vom Träger nicht willentlich beendet werden.
{BEZEICHNUNG}

Wunderschild zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein schwarzer, mit Glyphen beschriebener Schild, der anstatt eines normalen Schilds getragen wird.
Punkte: 20
Einschränkungen: nur für Helden, die mit einem Schild ausgerüstet sind.
Wirkung: Der Wunderschild verfügt über die normalen Fähigkeiten des Schilds, den der Held normalerweise bei sich trägt. Wird er aktiviert, erhöht sich der Rüstungsschutz des Trägers um 3 und er wird immun gegen Fernkampfangriffe (einschließlich Wurfäxten und Geschützen). Die Wirkung hält 3 Runden lang an.
{BEZEICHNUNG}

Zweililien zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein anderthalb Schritt langer Kampfstab mit Klingen an beiden Enden.
Punkte: 10
Einschränkungen: nur für gewandte Kämpfer (AT und GE 12 oder höher)
Wirkung: Die Zweililien erfordert zu ihrem Einsatz beide Hände und verursacht 1 TP. Sie gilt nicht als magische Waffe, kann aber für +10 Punkte zu einer magischen Waffe gemacht werden. Wenn der Held in einer Runde auf seine PA verzichtet, darf er stattdessen eine zusätzliche AT durchführen.
{BEZEICHNUNG}


Applicatus-Wurfgeschosse

zum Seitenanfang
Pentagramma Drudenfuß zum Seitenanfang
Punkte: 70 / 60
Wirkung: Für alle Dämonen in 7 cm Umkreis wird ein W20 geworfen und bei gehörnten Dämonen 4 Punkte addiert. Bei einem Wurfergebnis von 8 oder darunter wird der Dämon als Verlust vom Spielfeld genommen.
Antimagie: nicht möglich

Horriphobus zum Seitenanfang
Punkte: 40 / 30
Wirkung: Der Auftreffpunkt wird mit einer Spielmarke markiert. Er gilt für alle Spielelemente (Freund und Feind) als schreckenerregende Figur, die Reichweite des Schreckens beträgt jedoch nur 5 cm anstelle der üblichen 10 cm. Die Wirkung bleibt 5 Runden lang im Spiel.
Antimagie: Beherrschung

Pandaemonium zum Seitenanfang
Punkte: 50 / 30
Wirkung: Die Pandaemonium-Schablone wird so platziert, dass sie in Kontakt mit dem Auftreffpunkt des Geschosses liegt. Die Wirkung entspricht dem Pandaemonium-Zauberspruch und bleibt 10 Runden lang im Spiel. Figuren, die sich direkt nach dem Platzieren der Schablone unter dieser befinden, unterliegen nicht ihrer Wirkung, sondern werden an den Rand der Schablone geschoben.
Antimagie: Beschwörung-Dämonisch

Auge des Limbus zum Seitenanfang
Punkte: 130 / 110
Wirkung: Die Mahlstrom-Schablone wird direkt über dem Auftreffpunkt des Geschosses platziert, die Wirkung entspricht dem Zauberspruche AUGE DES LIMBUS. Da dieses Applicatus-Wurfgeschoss äußerst mächtig ist, darf es in einer Armee nur maximal einmal vertreten sein.
Antimagie: Beschwörung-Elementar

Elementare Wand zum Seitenanfang
Punkte: 35 / 30
Wirkung: Die Schablone der Elementaren Wand ("Wand aus Feuer", "Wand aus Humus", "Wand aus Erz") wird so platziert, dass sie sich in Kontakt mit dem Auftreffpunkt des Geschosses, aber nicht in Kontakt mit den Basen von Figuren befindet. Die Wirkung entsprich dem Zauberspruch ELEMENTARE WAND und bleibt 10 Runden lang im Spiel.
Antimagie: Beschwörung-Elementar

Ignisphaero zum Seitenanfang
Punkte: 45 / 40
Wirkung: Die Ignisphaero-Schablone wird direkt über dem Auftreffpunkt des Geschosses platziert, die Wirkung entspricht dem Zauberspruch IGNISPAERO.
Antimagie: Kampf

Dunkelheit zum Seitenanfang
Punkte: 45 / 40
Wirkung: Die Dunkelheit-Schablone wird direkt über dem Auftreffpunkt des Geschosses platziert, die Wirkung entspricht dem Zauberspruch DUNKELHEIT und bleibt 10 Runden lang im Spiel. Der Werfer gilt nicht als der Zauberer, der den Zauberspruch gewirkt hat, er kann also ebenfalls von der Wirkung betroffen werden.
Antimagie: Veränderung


Elixiere

zum Seitenanfang
Angstgift zum Seitenanfang
Punkte: 10
Wirkung: Gift. Das Opfer muss in der Endphase eine um MU-Probe mit einem Situationsmodifikator von -4 bestehen, sonst flieht es. Mitglieder von Einheiten werden dadurch für den Rest des Spiels zu Einzelfiguren. Wenn die Figur von der Giftwirkung befreit wird, sammelt sie sich automatisch.
{BEZEICHNUNG}

Antidot zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: wirkt wie der Zauberspruch KLARUM PURUM. Kann auch auf andere Figuren angewendet werden, mit denen der Held in Basenkontakt ist.
{BEZEICHNUNG}

Bannsalbe zum Seitenanfang
Punkte: 20
Wirkung: Die Bannsalbe muss vor Spielbeginn aufgetragen werden und wirkt das ganze Spiel über. Die Salbe schützt vor Untoten und Dämonen. Wenn der Anwender von einem Untoten oder Dämonen im Nahkampf angegriffen wird, erleidet dieser einen Malus von -2 auf seine Attacke. Gegen Vampire und Ghule wirkt die Salbe besonders gut, diese erleiden einen Malus von -5 auf ihre Attacke.
{BEZEICHNUNG}

Berserkerelixier zum Seitenanfang
Punkte: 20
Wirkung: Der Anwender verwandelt sich in einen Berserker.
{BEZEICHNUNG}

Drachenspeichel zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: Gift. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 12 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet ist oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
{BEZEICHNUNG}

Gewandtheitselixier zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: Der GE-Wert des Anwenders steigt für 5 Runden um 2 Punkte.
{BEZEICHNUNG}

Halbgift zum Seitenanfang
Punkte: 15
Wirkung: Gift. AT, PA, MU und FK des Opfers werden halbiert (abrunden). Die Wirkung bleibt im Spiel, solange die Figur nicht mit einem Antidot oder KLARUM PURUM geheilt wird.
{BEZEICHNUNG}

Heiltrank zum Seitenanfang
Punkte: 15
Wirkung: gibt dem Helden einen Lebenspunkt zurück. Kann auch auf andere Figuren angewendet werden, mit denen der Held in Basenkontakt ist. Der Heiltrank wirkt auch bei Figuren, deren Lebenspunkte auf 0 gesunken sind (siehe Armalion-Kompendium, Seite 24).
{BEZEICHNUNG}

Kraftelixier zum Seitenanfang
Punkte: 15
Wirkung: Der Anwender verursacht 5 Runden lang einen zusätzlichen TP im Nahkampf.
{BEZEICHNUNG}

Leuchtaugen-Salbe zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: Die Leuchtaugen-Salbe muss vor Spielbeginn aufgetragen werden und wirkt das ganze Spiel über. Der Gesichtssinn des Anwenders funktioniert auch bei Nacht wie am hellichten Tage. Er verfügt für diesen Kampf über Dämmerungssicht.
{BEZEICHNUNG}

Mutelixier zum Seitenanfang
Punkte: 15
Wirkung: Der MU-Wert des Anwenders steigt für 5 Runden um 2 Punkte.
{BEZEICHNUNG}

Olginwurz zum Seitenanfang
Punkte: 20
Wirkung: Das Elixier muss vor Spielbeginn eingenommen werden und wirkt das ganze Spiel über. Der Anwender ist immun gegen alle Gifte.
{BEZEICHNUNG}

Purpurblitz zum Seitenanfang
Punkte: 20
Wirkung: Gift. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 3 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet ist oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
{BEZEICHNUNG}

Schlafgift zum Seitenanfang
Punkte: 20
Wirkung: Gift. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 5 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten fällt es sofort in einen tiefen Schlaf und ist 5 Runden lang handlungsunfähig, wenn es nicht vorher von einem KLARUM PURUM oder Antidot geheilt wird.
{BEZEICHNUNG}

Schutzsalbe zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: Die Schutzsalbe muss vor Spielbeginn aufgetragen werden und wirkt das ganze Spiel über. Der Geruch der Salbe wirkt abschreckend auf Figuren mit dem Talent Tier. Wenn der Anwender von einem Tier im Nahkampf angegriffen wird, erleidet dieses einen Malus von -5 auf seine Attacke. Wegen des furchtbaren Geruchs kann sich der Anwender keiner Einheit mehr anschließen.
{BEZEICHNUNG}

Willenstrunk zum Seitenanfang
Punkte: 10
Wirkung: Bei Einnahme wird ein W20 geworfen. Ein Ergebnis von 1-15 bewirkt ein Steigerung des MU-Werts um 1 Punkt, die 3 Runden lang anhält; während der Anwender bei einem Ergebnis von 16 oder höher bis zum Spielende immun gegen alle Zaubersprüche ist - auch solche, die ihm dienlich wären.
{BEZEICHNUNG}

Zaubertrank zum Seitenanfang
Punkte: 15
Wirkung: Der Anwender erhält 2 ASP zurück. Der AE-Wert darf dadurch nicht über den ursprünglichen Wert steigen.
{BEZEICHNUNG}

Zielwasser zum Seitenanfang
Punkte: 5
Wirkung: Der Anwender kann sich nicht mehr bewegen und seine PA sinkt um 5 Punkte. Dafür steigt sein FK-Wert auf 18. Die Wirkung hält 3 Runden lang an und gilt nicht für die FK-proben von Geschützen.
{BEZEICHNUNG}


Ausrüstungsgegenstände

zum Seitenanfang
Blendlaterne zum Seitenanfang
Beschreibung: Eine Laterne mit spezieller Blende, die es ermöglicht, das Licht in eine bestimmte Richtung zu bündeln.
Punkte: 5
Wirkung: Die Blendlaterne anzuzünden bzw. zu löschen erfordert eine Handlung. Ein menschlicher Held mit entzündeter Laterne darf sich auch im Dunkeln mit seiner vollen Geschwindigkeit bewegen, es ist keine GE-Probe erforderlich. Wenn das Gefecht im Dunkeln stattfindet, darf eine Handlung darauf verwenden, ein bestimmtes gegnerisches Spielelement in bis zu 40 cm Entfernung zu beleuchten. Das Spielelement kann dann auch von Menschen mit Fernkampfwaffen angegriffen werden, ohne dass die üblichen Beschränkungen für Nachtkampf gelten. Der Held mit entzündeter Laterne stellt natürlich ebenfalls ein vorzügliches Ziel dar, deshalb gelten für ihn die gleichen Regeln wie für das von ihm beleuchtete Ziel. Die magische Dunkelheit kann nicht von der Blendlaterne durchdrungen werden.
{BEZEICHNUNG}

Kletterseil und Wurfhaken zum Seitenanfang
Beschreibung: Ein 15 Schritt langes, leichtes, aber dennoch haltbares Seil mit einem dreizackigen Wurfhaken.
Punkte: 5
Einschränkungen: nur für gewandte Helden (GE 12 oder höher)
Wirkung: Der Held erhält bei der Überwindung von Hindernissen und anderen Kletteraktionen einen dauerhaften Modifikator von +2 auf seine GE.
{BEZEICHNUNG}

Die hier verwendeten Grafiken der Artefakte und Elixiere stammen von den Spielkärtchen, die ursprünglich auf www.armalionschlacht.de veröffentlicht wurden.
(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH