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Sonderregeln

zum Seitenanfang
Die folgenden Tiere können von Armeen erworben werden, die mindestens einen Naturzauberer oder Dompteur enthalten. Sie werden wie normale Einheiten bzw. Einzelfiguren erworben, allerdings darf keine Armee mehr als ein Viertel ihres Gesamtpunktwerts in Tiere investieren. Tiere zählen als Elitetruppen. Nicht jede Armee darf jede Tierart erwerben - bei jedem Tier ist angegeben, für welche Armeen es erworben werden darf. Außerdem sind bei jedem Tier die Regionen aufgeführt, in denen es heimisch ist - wenn das Gefecht in einer solchen Region stattfindet, verfügt das Tier über das Talent "Wildnisgang". Wenn die Region vor Zusammenstellung der Armee feststeht, sollten die Spieler auf den Einsatz von Tieren verzichten, die in dieser Region nicht heimisch sind.
Chimärologen dürfen beliebige Tiere (also auch solche, die Söldnern nicht zur Verfügung stehen) heranziehen, um Chimären zu erzeugen. Sie zählen dann für die Armeeauswahl als Chimären, verfügen aber weiterhin über das Talent Tier.
Mithilfe des Zauberspruchs ADLERSCHWINGE oder eines Tiergewandes können sich Helden zeitweilig in ein beliebiges Tier verwandeln, das bei Spielbeginn festgelegt wird. Ähnliches gilt für den Verwandlungsmeister und die von ihm angeführte Armee. Obwohl solche Figuren das Eigenschaftsprofil des Tiers verwenden, gelten für sie nicht die besonderen Kampfregeln für Tiere.
Einige Tiere stehen auf 2x4-cm-Basen. Sie zählen aber trotzdem als Fußkämpfer.

Tiere

zum Seitenanfang
Adler zum Seitenanfang
(1 bis 3 Figuren; 35 Punkte pro Figur)
Der Adler zählt zu den größten Raubvögeln Aventuriens. Meist kreist er in großer Höhe und ohne einen einzigen Flügelschlag über seiner Beute, bis er sich plötzlich hinabstürzt, um sie mit seinen scharfen Krallen zu attackieren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
3 10 6 - 1 2 1 - 12 16 +1
Bewaffnung: Schnabel (-2)
Talente: Fliegen (60 cm), Tier
Sonderregeln: Wenn der Adler aus einer Flugbewegung heraus angreift, verfügt er über AT 13 und kämpft mit "Schnabel und Krallen (-0)". Der Malus für Sturzflugangriffe wurde bereits eingerechnet.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Charyptiden und Nagrachs Jägern
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien

Baumdrache zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 75 Punkte pro Figur)
Baumdrachen zählen im Gegensatz zu den Tatzelwürmern bereits zur Familie der Drachen, verfügen jedoch nur über eine tiergleiche Intelligenz und sind mit ihren zweieinhalb Schritt Körperlänge nicht besonders groß. Sie sind sehr gewandte Flieger und verfügen über einen Feueratem, den sie jedoch nicht besonders gezielt einsetzen können. Sie sammeln alles, was glänzt, blinkt und funkelt, und verbünden sich gerne einmal mit einem Schamanen - allerdings nie für lange Zeit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 14 9 - 1 7 2 - 15 16 +2
Bewaffnung: Maul und Krallen
Talente: Fliegen (60 cm), 2 AT pro Runde, Tier
Sonderregeln: Wenn der Baumdrache aus der Flugbewegung heraus angreift, verursacht er mit jeder Attacke 2 TP. Eine seiner zwei Attacken verursacht Feuerschaden. Baumdrachen sind nicht besonders zuverlässige Verbündete. In jeder Endphase wird ein W20 geworfen. Bei einer 1-18 steht der Baumdrache seinem Beherrscher weiterhin treu zu Diensten, bei einer 19 oder höher flieht er und wird sofort als Verlust vom Spielfeld genommen. Diese Regel gilt nicht für Figuren, die sich in einen Baumdrachen verwandelt haben.
Erlaubte Armeen: Alle
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien

Bär zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 34 Punkte pro Figur)
Es gibt in Aventurien viele verschiedene Bärenarten, vom weißen Firunsbär bis zum braunen Orklandbär, die sich in ihren Kampfwerten aber nicht stark unterscheiden. Ein Bär ist eine beeindruckende Erscheinung, wenn er sich auf seinen Hinterläufen zur vollen Größe aufrichtet und ein ohrenbetäubendes Brüllen ausstößt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 6 - 2 4 2 - 15 10 0
Bewaffnung: Pranken und Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Der Bär steht auf einer 2x4-cm-Basis, gitl jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Charyptiden, Golemiden, Novadis und Söldner des Südens
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Eiswüste
Miniaturen:
Höhlenbär (17019)

Fledermausschwarm zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 58 Punkte pro Figur)
Fledermäuse kann man in ganz Aventurien antreffen, wo sie sich häufig in dunklen Höhlen und Gemäuern einnisten. Sie leben in großen Schwärmen, und als solche kämpfen sie auch, wenn sie von einem Zauberkundigen in die Schlacht befohlen werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
3 15 - - 1 - 6 - 15 18 +2
Bewaffnung: Krallen und Biss (-4)
Talente: Fliegen (40 cm), 3 Attacken pro Runde, Schwarm, Tier
Sonderregeln: Der Fledermausschwarm steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Regenwald

Flusspferd zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 36 Punkte pro Figur)
Das Flusspferd macht genau so lange einen behäbigen, niedlichen Eindruck, bis es mit weit aufgerissenem Maul auf seine Widersacher zustürmt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 10 4 - 1 4 3 - 15 10 0
Bewaffnung: Maul
Talente: Wasserbewohner, Tier
Sonderregeln: Das Flusspferd steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle außer Angroschim, Golemiden, Nagrachs Jäger, Novadis, Thorwaler und Söldner des Nordens
Regionen: Südaventurien, Regenwald

Khoramsbestien zum Seitenanfang
(3 bis 10 Figuren; 19 Punkte pro Figur)
Die im Süden Aventuriens beheimatete Khoramsbestie ist von unbestimmter Herkunft. Sie hat etwas von einer Wildkatze, einem Wolf und auch einem Hund, und mancher hat sie schon als Ergebnis eines schwarzmagischen Rituals betrachtet. Ihre Schulterhöhe beträgt etwa einen Schritt, und ihr mittellanges Fell ist schwarz-gelb gescheckt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 4 - 1 2 1 - 10 13 0
Bewaffnung: Biss (-3)
Talente: Tier
Erlaubte Armeen: Nur Söldner des Südens, Golemiden, Novadis
Regionen: Südaventurien, Wüste

Kriegselefant zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 95 Punkte pro Figur)
Kriegselefanten sind perfekte Kampfmaschinen. Ihr gedrungener, kompakter Körperbau und ihre zähe Haut machen sie äußerst resistent gegen Schaden, und wenn man sie genügend anstachelt, stampfen sie unaufhaltsam durch die feindlichen Reihen.
Kriegselefanten dürfen nur von Armee erworben werden, die einen Dompteur enthalten, der die Tierart "Kriegselefant" ausgewählt hat (der Kriegselefant bekommt dadurch den üblichen Bonus auf RS und BW). Pro 800 Punkte Armeewert ist nur ein Kriegselefant erlaubt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 10 - - 2 6 5 - 15 10 0
Bewaffnung: Stoßzähne
Talente: Große Kreatur, Furchteinflößend, Tier
Sonderregeln: Bei der Aktivierung eines Kriegselefanten darf sein Spieler ankündigen, dass der Elefant eine ÜberrennenBewegung durchführt. Der Elefant löst sich dann automatisch erfolgreich aus dem Basenkontakt (dies kostet keine BW-Punkte und erfordert keine Probe), darf sich in eine beliebige Richtung drehen und bewegt sich anschließend um eine Distanz von bis zu seinem BW-Wert in einer geraden Linie. Dabei darf er sich über normalgroße gegnerische Figuren hinweg bewegen. Berittene Figuren und Große Kreaturen stellen für ihn nach wie vor ein Hindernis dar und Gelände wirkt sich wie üblich aus. Alle während der Überrennen-Bewegung überquerten normalgroßen Figuren (Freund und Feind) müssen eine GE-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie automatisch einen Lebenspunkt verlieren. Mit Piken bewaffnete Figuren dürfen vor ihrer GE-Probe eine freie Attacke außerhalb der Reihe gegen den Elefanten durchführen. Figuren, auf denen der Elefant seine Bewegung beendet, werden zur nächstliegenden Seite geschoben. Der Elefant darf anschließend keine Handlung mehr durchführen.
Elefant als Reittier: Ein Elefant darf als Reittier für einen Helden ausgewählt werden. Sie zählen dann zusammen als eine Große Kreatur und berittene Figur, deren Spielwerte auf denen des Elefanten beruhen und wie folgt modifiziert werden: Der neue FK-, AE- und MU-Wert entspricht dem des Helden, während der neue LE-Wert dem LE-Wert des Helden plus 3 entspricht. Der GE-Wert entspricht dem des Elefanten (10), allerdings wird der GE-Wert des Helden separat notiert (siehe unten). Alle Nahkampfangriffe des Helden verfallen, die Figur verfügt aber nach wie vor über den Nahkampfangriff des Elefanten und darf auf Wunsch auch Überrennen-Bewegungen durchführen. Im Anschluss an eine solche Bewegung darf der Held eine um 4 Punkte erschwerte Probe auf seine GE ablegen, bei deren Gelingen er eine Handlung durchführen darf. Misslingt die GE-Probe dagegen, so verfällt die Handlung in dieser Runde.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Angroschim, Charyptiden, Elfen, Horasier, Nagrachs Jäger, Shîkanydad und Thorwaler
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Wüste, Regenwald

Krokodil zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 34 Punkte pro Figur)
Krokodile leben in den Sümpfen und Flussläufen des Südens. Sie werden vier bis sechs Schritt lang, verfügen über einen massiven Schuppenpanzer und ein großes Maul voller scharfer Zähne. Außerdem gilt auch für sie, dass sie an Land viel schneller sind, als ihr behäbiges Äußeres vermuten lässt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 4 - 2 6 2 - 15 10 0
Bewaffnung: Biss und Schwanz
Talente: Wasserbewohner, Tier
Sonderregeln: Das Krokodiel steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle außer Angroschim, Golemiden, Nagrachs Jäger, Novadis, Thorwaler und Söldner des Nordens
Regionen: Südaventurien, Regenwald

Löwe zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Der Löwe ist ein majestätisches Tier, das in den weiten Steppen Aventuriens beheimatet ist. Wenn er auf Beute aus ist, kämpft er meist als Einzelgänger. Ein Zauberkundiger kontrolliert jedoch meist eine ganze Löwenfamilie aus drei bis fünf Tieren, die er dann auch gemeinsam kämpfen lässt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 6 - 1 2 2 - 15 13 0
Bewaffnung: Pranken und Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Der Löwe steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz und Charyptiden
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Wüste
Miniaturen:
Löwe (17049)

Maraskantarantel zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 36 Punkte pro Figur)
Die Maraskantarantel, auch Maraske genannt, ist auf der Waldinsel Maraskan und den angrenzenden Küstengebieten Aventuriens beheimatet und ist mit der Spinne und dem Skorpion gleichermaßen verwandt. Ihr Leib kann einen Durchmesser von 2 Schritt erreichen und ist mit grellroten und gelben Tupfen bedeckt. Im Kampf setzt sie ihren langen Giftstachel ein, der ein starkes Gift verspritzt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 - - 1 4 2 - 18 14 0
Bewaffnung: Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Anstatt mit ihrem Biss anzugreifen, darf eine Maraskantarantel einen Stachelangriff durchführen. Dieser Angriff gilt immer als leichte Waffe mit TP 1(-3). Wenn eine Figur durch den Stachelangriff einen Lebenspunkt verliert, besteht die Gefahr, dass sie vergiftet wurde. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 3 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase zwei Lebenspunkte, bis es ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
Erlaubte Armeen: Nur Söldner des Südens, Charyptiden und Shîkanydad
Regionen: Regenwald

Nashorn zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 38 Punkte pro Figur)
Das Nashorn ist eigentlich ein friedlicher, Gräser und Wurzeln fressender Wald- oder Steppenbewohner, den man überall in Nord- und Mittelaventurien antreffen kann. Unter der Kontrolle eines Schamanen oder anderen Naturzauberers kann es sich dagegen schnell in einen wutschnaubenden, ernstzunehmenden Gegner verwandeln.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 10 4 - 1 4 3 - 15 10 0
Bewaffnung: Horn
Talente: Tier
Sonderregeln: Das Nashorn steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur. Wenn es aus der Bewegung angreift, verursacht es bei einem Treffer 2 TP.
Erlaubte Armeen: Nur Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Kaiserliche, Orkbrenner und Söldner des Nordens
Regionen: Nordaventurien

Panther zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 22 Punkte pro Figur)
Panther (zu denen auch die Geparden, Parder und Jaguare zählen) sind Raubkatzen, deren verschiedene Unterarten in ganz Aventurien angetroffen werden können. Sie sind kleiner als Löwen und Säbelzahntiger, stellen im Rudel jedoch eine nicht zu unterschätzende Gefahr dar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 14 4 - 1 2 1 - 14 13 0
Bewaffnung: Pranken und Biss (-1)
Talente: Tier
Erlaubte Armeen: Alle außer Angroschim, Charyptiden und Nagrachs Jäger
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Eiswüste, Wüste, Regenwald

Raptoren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 29 Punkte pro Figur)
Raptoren stellen die verkleinerte Variante des Schlingers dar, was sie aber kaum weniger gefährlich macht, vor allem wenn sie in einem großen Rudel über ihre Feinde herfallen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 16 4 - 1 6 1 - 15 16 0
Bewaffnung: Reißzähne
Talente: Tier
Sonderregeln: Die Raptoren stehen auf 2x4-cm-Basen, zählen jedoch nicht als berittene Figur. Solange sie sich in Vegetationsgelände aufhalten, genießen Raptoren einen Bonus von +6 auf ihren RS-Wert gegen Fernkampfangriffe.
Erlaubte Armeen: Nur Charyptiden und (als reguläre Einheit) Achaz
Regionen: Regenwald

Rattenschwarm zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 34 Punkte pro Figur)
Ratten sind eine in ganz Aventurien beheimatete Plage. Unter der Kontrolle eines Schamanen rotten sie sich zu Schwärmen zusammen, um ihre geringe Körpergröße auszugleichen, und können es auf diese Weise auch mit sehr großen Gegnern aufnehmen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 - - 1 - 6 - 13 15 +1
Bewaffnung: Biss (-5)
Talente: 3 Attacken pro Runde, Schwarm, Tier
Sonderregeln: Der Rattenschwarm steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Wüste, Regenwald
Miniaturen:
Riesenratten (17025)

Riesenaffe zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 48 Punkte pro Figur)
Riesenaffen kann man in allen Waldgebieten Aventuriens antreffen. Wenn sie in einem Kampf verletzt werden, steigern sie sich schnell in eine irrsinnige Raserei und schlagen blindwütig um sich.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 6 - 2 3 2 - 14 12 0
Bewaffnung: Fäuste
Talente: Walwut, Tier
Sonderregeln: Die Walwut gilt nicht für Figuren, die sich in einen Riesenaffen verwandelt haben.
Erlaubte Armeen: Nur Achaz, Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Horasier, Kaiserliche, Orkbrenner, Shîkanydad, Söldner und Untote
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Regenwald

Riesenhirschkäfer zum Seitenanfang
(1 bis 3 Figuren; 20 Punkte pro Figur)
Der Riesenhirschkäfer ist ein in Nord- und Mittelaventurien beheimatetes Wildtier, das sich mit etwas Geduld sogar abrichten lässt. Unter magischer Kontrolle kann eine Rotte dieser Tiere mit ihren scharfen Zangen erheblichen Schaden anrichten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 3 - 1 5 1 - 12 10 0
Bewaffnung: Zange (-2)
Talente: Tier
Erlaubte Armeen: Nur Borbaradianerorks, Elfen, Goblins, Horasier, Kaiserliche, Orkbrenner, Söldner des Nordens und Untote
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien

Säbelzahntiger zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 44 Punkte pro Figur)
Säbelzahntiger sind eine ungemein gefährliche Raubkatzenart, deren verschiedene Subarten in ganz Aventurien beheimatet sind. Sie können bis zu drei Schritt Länge und eine Schulterhöhe von sieben Spann erreichen und verfügen über ein Paar gewaltiger Reißzähne, mit denen sie jeden Gegner in Stücke beißen können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 16 6 - 2 3 2 - 15 13 0
Bewaffnung: Pranken und Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Der Säbelzahntiger steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz und Charyptiden
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Eiswüste, Wüste

Schlangenschwarm zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 28 Punkte pro Figur)
Die wenigsten Giftschlangen bewegen sich in freier Wildbahn in Schwärmen, daher ist auf jeden Fall ein magischer Zwang nötig, um einen solchen Schwarm zu bilden. In einem Gefecht stellen sie natürlich einen gefürchteten Gegner dar, denn nur zu schnell kann es einem unglücklichen Kämpfer passieren, an einer ungeschützten Stelle gebissen zu werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 12 - - 1 - 6 - 17 10 -1
Bewaffnung: Biss (-6)
Talente: 4 Attacken pro Runde, Schwarm, Tier
Sonderregeln: Der Schlangenschwarm steht auf einer 2x4-cm-Basis, gilt jedoch nicht als berittene Figur. Wenn eine Figur durch den Schlangenschwarm einen Lebenspunkt verliert, besteht die Gefahr, dass sie vergiftet wurde. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 6 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
Erlaubte Armeen: Alle
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Wüste, Regenwald

Schlinger zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 57 Punkte pro Figur)
Der Schlinger, auch Sultansechse genannt, ist eine in den Sümpfen Südaventuriens beheimatete Raubechse. Sie weist eine Körperhöhe von 4 Schritt auf und bewegt sich auf zwei Beinen, wobei sie eine beachtliche Geschwindigkeit erreichen kann. Ihre Opfer greift sie mit Klauen, Schwanz und einem riesigem Gebiss an, dessen bloßer Anblick schon so manchen Kämpfer in die Flucht geschlagen hat.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 5 - 2 4 3 - 17 14 0
Bewaffnung: Klauen/Gebiss/Schwanz
Talente: Furchteinflößend, Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, Tier
Erlaubte Armeen: Nur Achaz, Söldner des Südens und Charyptiden
Regionen: Regenwald
Miniaturen:
Schlinger (17016)

Sumpfranzen zum Seitenanfang
(3 bis 10 Figuren; 20 Punkte pro Figur)
Sumpfranzen sind eine Affengattung, die man vor allem in den Sümpfen Aventuriens antreffen kann. Das Einzeltier ist aufgrund seiner geringen Größe eher ungefährlich, zu einer Gruppe zusammengerottet sollten die Sumpfranzen allerdings nicht unterschätzt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 9 5 8 1 2 1 - 10 14 0
Bewaffnung: Krallen und Biss (-4), Steine (15 cm, 1(-6) TP)
Talente: Tier
Erlaubte Armeen: Alle außer Nagrachs Jäger
Regionen: Südaventurien, Regenwald
Miniaturen:
2 Sumpfranzen (17015)

Tatzelwurm zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 70 Punkte pro Figur)
Tatzelwürmer sind entfernte Verwandte der Drachen, denn wie bei diesen fließt heißes Blut durch ihre Adern, wobei die Temperatur allerdings bei "nur" 60 Grad liegt, weshalb sie nicht in der Lage sind, Feuer zu spucken. Dennoch sind die drei bis vier Schritt langen, sechs- oder achtbeinigen Echsen ein gefährlicher Gegner, besonders, wenn sie sich unter der Kontrolle eines mächtigen Schamanen wutschnaubend ins Getümmel werfen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 5 - 2 4 4 - 16 12 0
Bewaffnung: Klauen/Gebiss/Schwanz
Talente: 2 AT pro Runde, Große Kreatur, Furchteinflößend, Schreckenerregend gegen Elfen, Tier
Sonderregeln: Der Tatzelwurm ist mmun gegen Feuerschaden.
Tatzelwurm als Reittier: Schamanen, Orkschamanen, Orkische Großschamanen und Goblinschamaninnen dürfen auf Tatzelwürmern reiten. Ein so erworbener Tatzelwurm erhöht den Punktwert seines Reiters um 70 Punkte. Die Spielwerte des Schamanen ändern sich wie folgt: Sein neuer BW-Wert beträgt 8, sein neuer GE-Wert 12. Seine LE steigt um 2 Punkte. Im Nahkampf darf er zwei zusätzliche Attacken mit einem AT-Wert von 12 durchführen, die jeweils 2 TP verursachen. Er bekommt die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend gegen Elfen. Er zählt das ganze Spiel über als große berittene Figur und kann nicht absteigen. Reiter und Reittier gelten in jeder Hinsicht als eine einzelne Figur und werden zusammen entfernt, wenn die LE auf 0 sinkt. Die Figur ist nicht immun gegen Feuerschaden.
Erlaubte Armeen: Alle außer Elfen. Elfen verwandeln sich nicht in Tatzelwürmer.
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Eiswüste, Wüste, Regenwald

Wildschwein zum Seitenanfang
(3 bis 10 Figuren; 21 Punkte pro Figur)
Die Wildschweine Aventuriens sind sehr aggressiv und zahlreich, und man kann sie in allen Wäldern Nord- und Mittelaventuriens antreffen. Besonders die Goblins verstehen sich darauf, diese wilden Tiere abzurichten und sogar als Reittiere zu verwenden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 2 - 1 2 1 - 14 10 0
Bewaffnung: Hauer (-3)
Talente: Tier
Sonderregeln: Wenn ein Wildschwein aus der Bewegung angreift, kämpft es mit "Hauer (-0)".
Erlaubte Armeen: Alle außer Nagrachs Jäger
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien

Wolf zum Seitenanfang
(3 bis 10 Figuren; 20 Punkte pro Figur)
Die verschiedenen Wolfsarten kann man in ganz Aventurien antreffen, vor allem jedoch in den nördlichen Weiten des Kontinents. Sie jagen immer in Rudeln, und gerade deshalb sind sie gefährliche Feinde für jeden Kämpfer, der sich zu weit von seiner Einheit entfernt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 4 - 1 2 1 - 11 14 0
Bewaffnung: Biss (-2)
Talente: Tier
Erlaubte Armeen: Alle
Regionen: Nordaventurien, Südaventurien, Eiswüste
Miniaturen:
2 Wölfe (17010)

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH