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Dschinne

Navigation: Sonderregeln Dschinne
Dschinne:
Dschinn des Feuers
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Sonderregeln

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Dschinne sind mächtige Elementarwesen, die von einem Elementarbeschwörer vor Schlachtbeginn mit Hilfe des Rituals "Dschinn rufen" beschworen werden können. Sie zeichnen sich vor allem durch das Talent Dschinn aus. Dschinne zählen als beschworene Kreaturen. Jeder Dschinn kostet 120 Beschwörungspunkte.

Dschinne

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Dschinn des Feuers zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 18 - - 2 16 3 - 18 16 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Schweben, Dschinn
Sonderregeln: Wenn der Feuerdschinnn Wassergelände betritt, verliert er automatisch einen Lebenspunkt. Solange die Wetterauswirkung "Regen" aktiv ist, erleidet er einen Abzug von 5 Punkten auf seine AT. Im Kampf verursacht er Feuerschaden und ist selbst immun gegen Feuerschaden. Statt seines normalen Angriffs kann er sich auch für eine "Feuerlohe" ntscheiden - er darf dann gegen jede Figur in Basenkontakt eine AT durchführen, die 1 TP Feuerschaden verursacht. In der Endphase verschwindet er nur bei einem Ergebnis von 20 statt wie üblich 19-20.

Dschinn des Wassers zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
30 18 - - 2 16 3 - 18 16 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Schweben, Dschinn
Sonderregeln: Der Wasser-Dschinn erleidet durch Feuerschaden doppelten Lebenspunktverlust. Wenn er sich in einem Wassergeländeteil befindet (ein Flussabschnitt, ein See, ein Sumpf), wird dieses für alle Figuren der eigenen Seite automatisch zu Offenem Gelände, welches die Bewegung nicht erschwert (bei einem größeren Wassergelände wird der Bereich in einem Radius von 15 cm um den Dschinn zu Offenem Gelände). Solange die Wetterauswirkung "Regen" in Kraft ist, erhöht sich die Bewegungsweite des Dschinns um 5 cm. Solange die Wetterauswirkungen "Regen" und "Sturm" gleichzeitig in Kraft sind, erhöht sich seine Bewegungsweite sogar um 15 cm. Statt seines normalen Angriffs darf er sich auch für einen "Wasserwirbel" entscheiden. Der Wirbel verursacht keinen Schaden, stattdessen erleiden alle gegnerischen Figuren in Basenkontakt mit ihm bis zu seiner nächsten Aktivierung einen Abzug von 5 Punkten auf ihre AT.

Dschinn des Erzes zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
15 15 - - 3 18 4 - 18 14 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Dschinn

Dschinn der Luft zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
25 18 - - 1 14 3 - 18 18 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Fliegen (60 cm), Schweben, Dschinn
Sonderregeln: Der Luft-Dschinn darf sich bei jeder Aktivierung entscheiden, ob er bis zu seiner nächsten Aktivierung als Flieger oder Schweber gilt. Er ist völlig immun gegen die Wetterauswirkungen "Wind" und "Sturm" und erleidet bei einem Absturz niemals Schaden. Er kann einen Helden der eigenen Seite, mit dem er sich zu Beginn seiner Bewegung in Basenkontakt befindet, mit sich tragen. Die Heldenfigur wird nach der Dschinnbewegung wiederum in Basenkontakt mit dem Dschinn platziert. Der Held darf nicht in Unpassierbarem Gelände platziert werden. Der Held darf in dieser Runde noch nicht aktiviert worden sein und sich nach dem Dschinntransport selbst nicht mehr bewegen, ansonsten aber normal handeln. Wurde er vom Dschinn in Basenkontakt mit einer feindlichen Figur platziert, darf er diese mit seiner Handlung im Nahkampf attackieren. Der Dschinn darf seinen Helden auch durch die Lüfte transportieren - der Held wird dann nach der Luftbewegung wie üblich neben dem Dschinn platziert, gilt aber als in der Luft befindlich und darf sich bei seiner eigenen Aktivierung weder bewegen noch handeln. Wenn ein transportierender Luftdschinn abstürzt, erleidet der transportierte Held keinen Schaden.

Dschinn des Humus zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 18 - - 2 16 4 - 18 16 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Dschinn
Sonderregeln: Der Humus-Dschinn erleidet durch Feuer- und Kälteschaden doppelten Lebenspunktverlust. Wenn er sich in einem Vegetationsgeländeteil befindet (ein Wald, ein Buschgelände), dürfen sich alle Figuren der eigenen Seite darin bewegen, als handele es sich um Offenes Gelände, und genießen außerdem volle Deckung - auch wenn sie sich nahe am Rande aufhalten. Bei einem größeren Vegetationsgelände wird der Bereich in einem Radius von 15 cm um den Dschinn von ihm beeinflusst. Solange die Wetterauswirkung "Regen" in Kraft ist, erhöht sich die Bewegungsweite des Humus-Dschinns um 10 cm.

Dschinn des Eises zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 120 Beschwörungspunkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 18 - - 2 16 3 - 18 16 0
Bewaffnung: Elementarangriff
Talente: Schweben, Dschinn
Sonderregeln: Der Eis-Dschinn verursacht Kälteschaden und ist selbst immun gegen Kälteschaden. Durch Feuer erleidet er doppelten Lebenspunktverlust. Wenn die Wetterauswirkung "Hitze" in Kraft ist, erleidet er einen Abzug von 5 Punkten auf seine AT. Wenn die Wetterauswirkung "Kälte" in Kraft ist, erhöht sich seine Bewegungsweite um 10 cm. Statt seines normalen Angriffs kann er sich auch für einen "Eiswirbel" entscheiden - er darf dann gegen jede Figur in Basenkontakt eine AT durchführen, die 1 TP Kälteschaden verursacht. In der Endphase verschwindet er nur bei einem Ergebnis von 20 statt wie üblich 19-20.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH