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Dämonen

Als Dämonen werden gemeinhin alle Bewohner der Siebten Sphäre bezeichnet, der am weitesten außen liegenden Sphäre also, in der das nackte Chaos regiert. Als Wesen des Chaos lassen sich die Dämonen nur schwer klassifizieren, dennoch gibt es ein System, das sich im Laufe der Zeit bewährt zu haben scheint.
Dieses System kennt zwölf Erzdämonen, die in ihrem Wesen jeweils einem der Zwölfgötter entgegengerichtet sind und denen jeweils ein großes Heer an Gehörnten und Niederen Dämonen untergeordnet ist, wobei die Gehörnten größere Macht besitzen als die Niederen. Über die Erzdämonen wiederum soll ein Wesen herrschen, das mal als "Dämonensultan", mal als "Fürst der Finsternis" bezeichnet wird. Über die Macht dieses Wesens gehen die Meinungen der Gelehrten jedoch weit auseinander.
Außerhalb dieser Klassifizierung stehen einzelne dämonische Wesenheiten oder Gruppen solcher, die sich in keine Schublade einordnen lassen und deren Beschwörung nur sehr mächtigen Vertretern der Kunst überlassen bleiben sollte.
Der aventurischen Dämonologie sind etwa 500 verschiedene Dämonenarten bekannt, von denen vielleicht 100 bereits beschworen wurden, wenn man einmal vom sprunghaften Anstieg der Beschwörungshäufigkeit in den Schwarzen Landen absieht, wo sicherlich so manches Wesen das Licht der Welt erblickt hat, das besser auf immer in seinem schattigen Reich verblieben wäre.

Navigation: Sonderregeln Niedere Dämonen Gehörnte Dämonen
Niedere Dämonen:
Thalon
Usuzoreel
Braggu
Difar
Gotongi
Heshtot
Karmanth
Sordul
Zant
Gehörnte Dämonen:
Azzitai
Duglum
Irrhalk
Karmoth
Shruuf
Karakil
Umdoreel

Sonderregeln

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Dämonen zeichnen sich vor allem durch das Talent Dämon aus.
Niedere Dämonen können mittels des Rituals "Niederen Dämon beschwören" oder des Zauberspruchs FUROR, BLUT UND SULPHURDAMPF beschworen werden. Wird vor Spielbeginn mehr als ein Niederer Dämon eines Typs beschworen, so bilden sie während des Spiels eine Einheit. Ein Niederer Dämon, der während des Spiels beschworen wird, kämpft als Einzelfigur.
Die Gehörnten Dämonen können mittels des Rituals "Gehörnten Dämon beschwören" oder des Zauberspruchs HEPTAGON UND KRÖTENEI beschworen werden. Sie sind immer Einzelfiguren.
Die Dämonen in der folgenden Liste zählen als beschworene Kreaturen - daneben gibt es noch einige Armeen, die Dämonen als Einheitenauswahl erwerben dürfen, die dann nicht als beschworene Kreaturen zählen.
Dämonen, die vor der Schlacht mit einem Ritual beschworen werden, kosten die in der folgenden Liste angegebenen Beschwörungspunkte (Zauberkundige Seelenpaktierer bekommen einen Rabatt von 5 Punkten bei der Beschwörung eines Niederen Dämonen ihres Erzdämonen vor Schlachtbeginn). Dämonen, die während der Schlacht mittels eines Beschwörungszaubers beschworen werden, kosten nur die Hälfte dieser Beschwörungspunkte, erfordern jedoch Astralenergie und eine erfolgreiche Zauberprobe, die je nach Art des Dämons mit einem bestimmten Malus versehen ist.

Niedere Dämonen

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Thalon zum Seitenanfang
(35 Beschwörungspunkte)
Dieser niedere Diener Belshirashs besitzt die Gestalt eines schwarzen Wiesels von etwa zwei Spann Schulterhöhe und kämpft mit einer unvorstellbaren Wildheit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
15 16 14 - 1 10 1 - 18 15 +1
Bewaffnung: Biss
Talente: Furchteinflößend, Dämon
Malus auf die Zauberprobe: -3

Usuzoreel zum Seitenanfang
(35 Beschwörungspunkte)
Usuzoreel, ein niederer Dämon Nagrachs und Treiber der wilden Jagd, besitzt eine körperlose, grotesk verzerrte Gestalt von der Farbe schmutzigen Eises oder gefrorenen Fleisches, die seine Opfer mit Furcht erfüllt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 16 10 - - 10 2 - 18 15 +1
Bewaffnung: Blick
Talente: Furchteinflößend, Dämon
Sonderregeln: Wenn dem Usuzoreel eine AT gelingt, muss das Opfer eine Widerstandsprobe gegen Beherrschung bestehen oder es unterliegt der Wirkung des Zauberspruchs BÖSER BLICK: FURCHT.
Malus auf die Zauberprobe: -3

Braggu zum Seitenanfang
(40 Beschwörungspunkte)
Dieser niedere Diener der Erzdämonin Thargunitoth gleicht einer schrecklichen Fratze im Innern eines grün-violetten, nach faulen Eiern stinkenden Nebels, die unter Gebrüll und Getöse aus der leeren Luft erscheint, dass dem Beobachter das Herz stehen bleibt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 12 - - 1 10 2 - 18 14 0
Bewaffnung: Nebelatem
Talente: Schreckenerregend, Dämon
Sonderregeln: Eine erfolgreiche Attacke des Braggu kann nicht pariert werden.
Malus auf die Zauberprobe: -3

Difar zum Seitenanfang
(40 Beschwörungspunkte)
Dieser niedere Diener des Lolgramoth ist ein rostroter Irrwisch, der sich mit extrem hoher Geschwindigkeit über das Schlachtfeld bewegt. Er stellt eine große Gefahr für Magier und Geschützmannschaften dar, die sich außerhalb des Getümmels in Sicherheit wiegen. Er ist zwar nicht besonders stark, aber auf Grund seiner Schnelligkeit und geringen Größe kaum zu packen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
100 18 10 - 1 10 1 - 18 18 +3
Bewaffnung: Fäuste (-6)
Talente: Dämon
Sonderregeln: Wenn sich ein Difar von seinem Nahkampfgegner lösen will, gelingt ihm dies automatisch.
Malus auf die Zauberprobe: -3

Gotongi zum Seitenanfang
(40 Beschwörungspunkte)
Die Gotongis aus dem Gefolge Amazeroths gleichen geflügelten Augen, die mühelos über das Schlachtfeld treiben und ihre Feinde mit ihren Blicken in Angst und Schrecken versetzen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
2 12 15 - - 10 1 - 18 18 +2
Bewaffnung: Blick
Talente: Schweben, Furchteinflößend, Dämon
Sonderregeln: Gegnerische Figuren, die sich in Basenkontakt mit einem Gotongi befinden, erleiden automatisch einen Malus von -4 auf AT und PA. Diese Wirkung kann nicht durch mehrere Gotongis verstärkt werden. Wenn dem Gotongi eine Attacke gelingt, muss das Opfer eine Widerstandsprobe gegen Beherrschung bestehen oder es unterliegt der Wirkung des Zauberspruchs BÖSER BLICK: FURCHT.
Malus auf die Zauberprobe: -3

Heshtot zum Seitenanfang
(45 Beschwörungspunkte)
Heshtot, ein niederer Diener des Blakharaz, bietet den klassischen Anblick eines Dämons. In eine schwarze Kutte gehüllt, aus der nur rot glühende Augen hervorstechen, und mit einem Schwert und einer Peitsche bewaffnet, ist er auch ebenso gefährlich wie ein klassischer Dämon.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 10 - 1 14 2 - 18 12 0
Bewaffnung: Schwert und Peitsche
Talente: Furchteinflößend, Dämon
Malus auf die Zauberprobe: -3

Karmanth zum Seitenanfang
(50 Beschwörungspunkte)
Die Karmanthi sind niedere Diener des Erzdämonen Nagrach, deren Kampfkraft keineswegs unterschätzt werden sollte, besonders wenn sie im Rudel eingesetzt werden. Sie ähneln reinweißen, etwa kalbsgroßen Hunden mit spannlangen Reißzähnen und grünlich schimmernden, in der Dunkelheit leuchtenden Augen. Wer von ihnen gejagt wird, ist des Todes.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 15 10 - 1 12 2 - 18 14 0
Bewaffnung: Biss
Talente: Furchteinflößend, Dämon
Malus auf die Zauberprobe: -3

Sordul zum Seitenanfang
(50 Beschwörungspunkte)
Sordul, ein niederer Diener Mishkaras, erschein in unserer Sphäre annähernd menschenähnlich, ist aber in einen blass blauen, ätzenden Schleim gehüllt. Eine Berührung seiner schleimtriefenden Hände vermag Rüstung, Haut und Knochen gleichermaßen zu zersetzen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 8 - 1 12 2 - 18 12 0
Bewaffnung: Säuregriff
Talente: Furchteinflößend, Dämon
Sonderregeln: Gegen den Treffer eines Sordul darf das Opfer keine RS-Probe durchführen.
Malus auf die Zauberprobe: -3

Zant zum Seitenanfang
(65 Beschwörungspunkte)
Der Zant, ein niederer Diener des Belhalhar, gehört zu den am häufigsten gerufenen Kampfdämonen Aventuriens, und so mancher Söldner und Abenteurer weiß von seiner gewaltigen Kampfkraft ein trauriges Lied zu singen. Er gleicht einem großen, aufrecht gehenden Säbelzahntiger mit gelbviolettem Fell, dessen Schwanz in eine Spitze aus Horn ausläuft.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 8 - 1 16 2 - 18 12 0
Bewaffnung: Zähne, Pranken und Schwanz
Talente: Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, Große Kreatur, Dämon
Malus auf die Zauberprobe: -5
Miniaturen:
Dämon Zant (17042)


Gehörnte Dämonen

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Azzitai zum Seitenanfang
(110 Beschwörungspunkte)
Dieser dreigehörnte Diener des Erzdämonen Agrimoth erscheint in Form eines aufrecht gehenden Molchs, der beständig von züngelnden Flammen umgeben ist. Alles, was Azzitai berührt, geht in Flammen auf, und mit seinen feurigen Klauen und seinem von drei weißglühenden Hörnern gekröntem Haupt vermag er vernichtende Schläge auszuteilen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 8 - 4 16 4 - 18 12 0
Bewaffnung: Griff und Hörner
Talente: Schreckenerregend, Große Kreatur, Dämon
Sonderregeln: Eine erfolgreiche Attacke des Azzitai kann nicht pariert werden. Der Azzitai verursacht Feuerschaden und ist selbst immun gegen Feuerschaden.
Malus auf die Zauberprobe: -6

Duglum zum Seitenanfang
(100 Beschwörungspunkte)
Der siebengehörnte Diener der Erzdämonin Mishkara ist ein Überbringer der Pestilenz. In unserer Sphäre erscheint er als übermannsgroße geflügelte Assel von tiefvioletter Farbe. Aus seinem an eine schwärende Wunde erinnernden, offenen Bauch winden sich beständig bleiche Maden, aus seinem Rücken ragen sieben messerscharfe, gifttriefende Hörner.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 5 - 1 16 5 - 18 12 0
Bewaffnung: Zangen
Talente: Schreckenerregend, Große Kreatur, Dämon
Sonderregeln: Wenn eine Figur durch den Duglum einen Lebenspunkt verliert, wird es vergiftet. Es verliert von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
Malus auf die Zauberprobe: -6
Miniaturen:
Dämon Duglum (17014)

Irrhalk zum Seitenanfang
(80 Beschwörungspunkte)
Dieser viergehörnte Diener des Erzdämonen Blakharaz ist vielerorts auch unter dem Namen Asqarath bekannt. Sein Erscheinungsbild erinnert an einen Greifen von nachtschwarzer Farbe, wenn er jedoch das Gefieder plustert, erkennt man darunter die alles verzehrende Glut seines Herrn.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 9 - 2 14 2 - 18 15 +1
Bewaffnung: Krallen und Schnabel
Talente: Schreckenerregend, Fliegen (50 cm), Dämon, Große Kreatur
Malus auf die Zauberprobe: -5

Karmoth zum Seitenanfang
(400 Beschwörungspunkte)
Dieser sechsgehörnte Diener Xarfais ähnelt einem riesigen, aufrecht gehenden Stier, bewaffnet mit mannsgroßen, tödlichen Sicheln. Es heißt, dass er selbst den höchsten Dienern der Rondra Paroli bieten kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 16 14 - 3 16 7 - 18 16 +2
Bewaffnung: Sichel und Krallen
Talente: Schreckenerregend, 6 Attacken pro Runde, 3 Paraden pro Runde, Dämon, Große Kreatur
Sonderregeln: Eine Armee darf nie mehr als einen Karmoth enthalten. Mit einem Beschwörungszauber während des Spiels kann er nur gerufen werden, wenn im laufenden Gefecht mindestens 30 Figuren (Freund oder Feind) ausgeschaltet wurden.
Malus auf die Zauberprobe: -10

Shruuf zum Seitenanfang
(150 Beschwörungspunkte)
Shruuf, der Vernichter, der feiste Blutsäufer, viergehörnter Diener Xarfais, hat sich seinen Titel redlich verdient, denn er lebt nur, um zu töten. Die bis zu vier Schritt hohe Kampfmaschine stampft auf zwei Vogelbeinen in den Kampf und teilt mit ihren kräftigen Tentakeln Schläge nach allen Seiten aus. Nur wenige können sich rühmen, gegen einen Shruuf gekämpft und dieses Erlebnis gesunden Verstandes überlebt zu haben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 5 - 2 16 4 - 18 10 0
Bewaffnung: Tentakeln
Talente: Schreckenerregend, 3 Attacken pro Runde, Dämon, Große Kreatur
Malus auf die Zauberprobe: -7
Miniaturen:
Dämon Shruuf (17044)

Karakil zum Seitenanfang
(70 Beschwörungspunkte)
Der Karakil ist ein eingehörnter Diener der Erzdämonin Lolgramoth, der als etwa 5 Schritt lange, dunkelgrün gefärbte Schlange mit ledrigen Fledermausflügeln erscheint. Der Karakil wird meist als Transportmittel für seinen Beschwörer oder einen seiner Verbündeten gerufen, stellt aber auch für sich allein eine Bedrohung dar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 4 - 2 12 3 - 18 14 +2
Bewaffnung: Maul
Talente: Furchteinflößend, Fliegen (40 cm), Dämon, Große Kreatur
Sonderregeln: Der Beschwörer des Karakils oder ein Held seiner Armee darf auf diesem reiten, solange sein RS nicht höher als 8 liegt. Die Spielwerte des Reiters ändern sich dadurch wie folgt: Er erhält die Talente Furchteinflößend und Fliegen (40 cm). Er gilt als berittene große Kreatur. Sein neuer BW-Wert beträgt 10, sein neuer GE-Wert 14. Seine LE steigt um 2 Punkte. Sein RS-Wert erhöht sich um 2 Punkte und wird gegen magische und geweihte Waffen nicht halbiert. Im Nahkampf darf er eine zusätzliche Attacke mit einem AT-Wert von 10 durchführen, die 2 TP verursacht. Reiter und Reittier gelten in jeder Hinsicht als einzelne Figur und werden zusammen entfernt, wenn ihre LE auf 0 sinkt.
Malus auf die Zauberprobe: -5

Umdoreel zum Seitenanfang
(120 Beschwörungspunkte)
Umdoreel, der Meister der Jagd und dreigehörnter Diener Belshirashs, erscheint in Form einer trollgroßen Gestalt mit vier klauenbewehrten Armen, drei Augen und einem mächtigen, elchähnlichen Geweih.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
15 15 12 - 2 16 4 - 18 14 0
Bewaffnung: Klauen und Biss
Talente: Schreckenerregend, 2 Attacken pro Runde, Dämon, Große Kreatur
Malus auf die Zauberprobe: -7

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