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Chimären

Navigation: Sonderregeln Chimären
Chimären:
Lederschwinge
Harpyie
Hippogriff
Mantikor

Sonderregeln

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Chimären werden mithilfe schwarzmagischer Rituale erschaffen. Die meisten von ihnen sind nicht in der Lage, sich zu vermehren, und das ist auch gut so, denn sie sind oft wahnsinnige, vom verzerrten Blutdurst erfüllte Kreaturen, die von ihren Erschaffern nur mit Mühe kontrolliert werden können. Chimären werden mithilfe des Rituals "Chimäre erzeugen" vor Spielbeginn erschaffen. Chimären können nicht vom Bonus eines Dompteurs profitieren.
Die Chimären in der folgenden Liste zählen als beschworene Kreaturen - daneben gibt es noch einige Armeen, die Chimären als Einheitenauswahl erwerben dürfen, die dann nicht als beschworene Kreaturen zählen.

Chimären

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Lederschwinge zum Seitenanfang
(25 Beschwörungspunkte)
Die Lederschwingen sind grässliche Chimären. Ihr Kopf und Rumpf erinnern an den eines Menschen, aber ihre Arme bestehen aus kräftigen Fledermausflügeln, während ihre Beine zu grotesken, mehrgelenkigen Greifarmen ausgebildet sind, an deren Ende sich krallenbewehrte Hände befinden.
Wird vor Spielbeginn mehr als eine Lederschwinge beschworen, so bilden sie während des Spiels eine Einheit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
3 12 6 - 1 4 1 - 15 14 +1
Bewaffnung: Krallenhände
Talente: Fliegen (40 cm)
Miniaturen:
Lederschwinge (17051)

Harpyie zum Seitenanfang
(30 Beschwörungspunkte)
Harpyien sind halb Frau, halb Greif, Geschöpfe eines widerwärtigen, schwarzmagischen Rituals, die man in allen Gebirgsregionen Aventuriens antreffen kann. Sie verfügen über die Intelligenz eines Menschen, sind durch ihren wirren Verstand jedoch nur schwer einzuschätzen und neigen zur eiligen Fluch, wenn sie auf nennenswerten Widerstand treffen.
Wird vor Spielbeginn mehr als eine Harpyie beschworen, so bilden sie während des Spiels eine Einheit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
3 14 8 - 1 2 1 - 8 14 0
Bewaffnung: Klauen
Talente: Fliegen (40 cm)
Sonderregeln: Wenn die Harpyie aus einer Flugbewegung heraus angreift, verursacht sie 2 TP. Der niedrige MU-Wert der Harpyien drückt nur die Treulosigkeit gegenüber ihrem Herrn aus. Wenn sie der Wirkung eines Zauberspruchs zu widerstehen versuchen, dürfen sie dagegen auf einen MU-Wert von 15 würfeln.
Miniaturen:
Harpyie (17030)

Hippogriff zum Seitenanfang
(50 Beschwörungspunkte)
Hippogriffe sind vermehrungsfähige Mischwesen mit dem Körper eines Pferdes und den Vorderläufen, dem Kopf und den Schwingen eines Adlers. Sie werden oft von Chimärologen erschaffen, um ihnen als flugfähige Reittiere zu dienen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 8 - 2 2 3 - 15 14 0
Bewaffnung: Krallen und Hufe
Talente: Fliegen (50 cm), Große Kreatur
Sonderregeln: Ein Zauberkundiger, der den Hippogriff als Chimäre erschaffen hat, darf auf ihm reiten. Die Spielwerte des Zauberkundigen ändern sich dadurch wie folgt: Sein neuer BW-Wert beträgt 12, sein neuer GE-Wert 14, und er erhält das Talent Fliegen (50 cm). Seine LE steigt um 2 Punkte. Im Nahkampf darf er eine zusätzliche Attacke mit einem AT-Wert von 12 durchführen, die 2 TP verursacht. Er zählt das ganze Spiel über als große berittene Figur und kann nicht absteigen. Reiter und Reittier gelten in jeder Hinsicht als eine einzelne Figur und werden zusammen entfernt, wenn die LE auf 0 sinkt.

Mantikor zum Seitenanfang
(50 Beschwörungspunkte)
Der Mantikor ist ein schreckliches Mischwesen. Auf einem muskelharten Löwenkörper sitzt ein Männerkopf mit großem, hässlichem Mund, der mit drei Reihen messerscharfer Zähne bewehrt ist. Statt eines Löwenschweifs wächst der Hinterleib eines Skorpions aus dem Körper des Monsters. Im Kampf ist der Mantikor für seine Launenhaftigkeit berüchtigt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 10 - 2 5 3 - 15 12 0
Bewaffnung: Maul und Stachel
Talente: Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, Große Kreatur
Sonderregeln: Eine Attacke führt der Mantikor mit seinem Skorpionschwanz durch. Diese Attacke verursacht immer nur 1 TP; gelingt es ihr jedoch, einer Figur einen Lebenspunkt zu rauben, besteht die Gefahr, dass sie vergiftet wurde. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 10 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.
Mantikore sind sehr launisch. In jeder Endphase, in der sich der Mantikor nicht im Basenkontakt mit einer gegnerischen Figur befindet, wird ein W20 geworfen. Bei einer 1-17 steht er seinem Erschaffer weiter zu Diensten, bei einer 18 oder höher verlässt er das Spielfeld und gilt als Verlust.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH