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Mundane Helden

Bei Armalion werden alle Helden, die weder über Astralenergie noch über Karmaenergie verfügen, als mundane Helden bezeichnet. Dabei muss es sich bei diesen nicht nur um tapfere Ritter oder besonders fähige Kämpfer handeln - auch ein Dompteur oder Zureiter kann das Schlachtenglück entscheidend beeinflussen. Die folgenden allgemeinen mundanen Helden können von vielen verschiedenen Armeen ausgewählt werden, während viele Armeelisten noch spezielle mundane Helden enthalten, die nur von der jeweiligen Armee erworben werden können.

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Sonderregeln

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Besondere Optionen für mundane Helden

Alle mundanen Helden (Helden ohne AE oder KE) dürfen bei der Armeezusammenstellung beliebige der folgenden Optionen wählen, indem sie die dazugehörigen Punktkosten bezahlen.

Waffenoptionen

Jeder mundane Held darf maximal eine Waffenoption wählen. Die gewählten Waffen ersetzen die im Figurenprofil angegebenen Waffen. Fettgedruckte Optionen können nicht von berittenen Helden gewählt werden.
Einhandwaffe und Schild 2 Punkte
Reiterwaffe und Schild 3 Punkte
Lanze, Einhandwaffe und Schild 5 Punkte
Zweihandwaffe 3 Punkte
Einhandwaffe und Kurzbogen 4 Punkte
Einhandwaffe und Langbogen 8 Punkte
Einhandwaffe und Schwere Armbrust 10 Punkte
Einhandwaffe und Wurfspeer 3 Punkte
Einhandwaffe und Schleuder 2 Punkte
Einhandwaffe und Wurfdiskus/Wurfaxt 4 Punkte
  • Ein Held, der mit einem Schild ausgerüstet wird, bekommt das Talent "Schild".
  • Ein Held, der mit einer Zweihandwaffe oder einer Fernkampfwaffe ausgerüstet wird, verliert das Talent "Schild". Der Einsatz einer Zweihandwaffe bewirkt TP+1 und PA-5.

Charakteroptionen

Jeder mundane Held darf maximal eine Charakteroption wählen. Fettgedruckte Optionen können nicht von berittenen Helden verwendet werden. Der Held bekommt die in Klammern angegebenen Talente und Eigenschaftswert-Modifikatoren.
Kundschafter (Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz) 20 Punkte
Kriegsveteran (Furchteinflößend, Walwut, TP-Bonus wegen hoher Körperkraft, LE+1) 30 Punkte
Schwertgeselle (2 Einhandwaffen, RS=4, Beidhändig, Eleganz, INI+3)* 20 Punkte
Scharfschütze (FK=18) 30 Punkte
Kavallerist (BW=20, RS=10, LE+1, berittene Figur) 10 Punkte
Kunstreiter (BW=25, RS=6, LE+1, berittene Figur) 15 Punkte
Berittener Schütze (Einhandwaffe und Kurzbogen, FK=15, BW=22, RS=6, LE+1, Passierender Angriff)* 35 Punkte
Berittener Orkschütze (Einhandwaffe und Kompositbogen, FK=15, BW=22, RS=6, LE+1, Passierender Angriff)* 38 Punkte
*) die Optionen Schwertgeselle und Berittener Schütze gelten gleichzeitig als Waffenoption. Ein Held, der sie auswählt, kann zusätzlich keine Waffenoption wählen.

Helden

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Feldherr zum Seitenanfang
(125 Punkte)
Der Feldherr ist ein Gelehrter des Krieges. Er weiß sein Schwert zu führen, doch seine wahren Stärken liegen in seinem Verständnis des Kriegshandwerks, seinen Ressourcen und seinem mitreißenden Charisma.
Er kann für jede Armee außer Elfen erworben werden. Es ist nur ein Feldherr pro Armee erlaubt, und diese muss einen Gesamtwert von mindestens 1000 Punkten aufweisen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 12 - 1 10 3 - 15 10 +3
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Feldherr, Kriegskunst, Selbstbeherrschung

Geschützmeister zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Der Geschützmeister ist ein Experte, wenn es darum geht, das Feuer eines Geschützes unter seinem Kommando punktgenau ins Ziel zu lenken.
Er darf für jede Armee erworben werden, die mindestens eine Hornisse oder Leichte Rotze enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 8 17 1 8 2 - 14 14 +1
Bewaffnung: Leichte Waffe (-2)
Talente: Kriegskunst
Sonderregeln: Der Geschützmeister kann eine Geschützmannschaft anführen. Das Geschütz darf dann mit seinem FK-Wert abgefeuert werden und benutzt die Fernkampfregeln für Helden. Die maximale Bewegungsweite des Geschützes erhöht sich auf 8 cm (es sei denn, die Geschützbediener sind Zwerge, in dem Fall bleibt es bei 6 cm) und es darf auch auf fliegende Figuren schießen.

Dompteur zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Der Dompteur nutzt die Kunst der Tierdressur, um seinen Waffengefährten in jeder Schlacht einen entscheidenden Vorteil zu liefern.
Er kann für alle Armeen außer Elfen erworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 10 - 1 6 2 - 12 14 +1
Bewaffnung: Peitsche (-2)
Talente: Wildnisgang
Sonderregeln: Der Dompteur erlaubt den Erwerb von Tieren, als wäre er ein Naturzauberer. Solange mindestens ein Dompteur auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Tiere seiner Armee einen Bonus von +2 auf ihren RS. Bei der Armeezusammenstellung darf für jeden Dompteur eine Tierart ausgewählt werden, die einen Bonus von +4 auf BW und RS (also einen Gesamt-RS-Bonus von +6) erhält, solange er auf dem Schlachtfeld weilt. Boni mehrerer Dompteure sind nicht kumulativ. Der Dompteur-Bonus wirkt nicht bei berittenen Figuren.

Meuchler zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Eine Klinge in der Nacht kann mehr bewirken als tausend Schwerter am Morgen. Aber auch am hellichten Tag kann der Meuchler noch so manchem Feind den Garaus machen, indem er völlig überraschend seine Verkleidung fallen lässt und zum Angriff übergeht.
Er darf für alle Armeen außer Elfen erworben werden, die keine Geweihten der Zwölfgötter enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 15 10 - 1 4 2 - 14 16 +4
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Wildnisgang, Eleganz
Sonderregeln: Der Meuchler wird niemals bei Spielbeginn aufgestellt. Stattdessen darf er zu Beginn einer beliebigen Runde (vor Bestimmung der Initiative) in Aktion treten. Er benennt eine gegnerische Figur, die auf einer Fußkämpfer-Basis steht (keine Helden, keine Tiere, keine Dämonen, keine Dschinns und keine flugfähigen Figuren). Die Figur wird sofort als Verlust vom Spielfeld genommen und der Meuchler an ihrer Stelle platziert. Er darf in der Runde seines Erscheinens normal aktiviert werden und handeln. Aufgrund seines überraschenden Auftauchens ist gegen seine AT keine Parade erlaubt.
Die Waffe des Meuchlers ist das ganze Spiel über mit Drachenspeichel versehen.

Krieger zum Seitenanfang
(45 Punkte)
Der Krieger ist der typische kämpferisch begabte Held, der sich einer Armee angeschlossen hat, um fremde Länder zu bereisen, exotischen Kulturen zu begegnen, und sich mit diesen im Kampf zu messen.
Er darf von allen Armeen außer Elfen erworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 15 15 10 1 10 2 - 15 12 +1
Sonderregeln: Für den Krieger muss eine Waffenoption gewählt werden und als mundaner Held darf er auch eine Charakteroption wählen

Greifenreiter zum Seitenanfang
(175 Punkte)
Während ein Greif für sich gesehen bereits eine beeindruckende Erscheinung darstellt, ist der Anblick eines der berühmten Greifenreiter atemberaubend. Stolz und aufrecht sitzt der Sonnenritter in seinem Sattel, die makellose Plattenrüstung und der silberne Schild glänzen im Licht der Morgensonne. Rote und gelbe Wimpel und Bänder flattern in der Luft. Dazu der Greif, ein besonders stattliches Exemplar seiner Art. Riesiger Löwenkörper. Gewaltige Adlerschwingen. Nie war Praios' Macht und Erhabenheit deutlicher spürbar als in einem seiner acht Greifenreiter.
Der Greifenreiter darf für die Armeen der Kaiserlichen, Horasier und Kor-Söldner erworben werden, sofern diese keine Zauberkundigen enthalten. Die einzige Ausnahme hierzu bilden Gildenmagier mit dem Spezialbereich "Antimagie". Keine Armee darf mehr als einen Greifenreiter enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 15 - 2 8 7 - 18 14 +1
Bewaffnung: Sonnenszepter, Pranke und Schnabel
Talente: Fliegen (50 cm), Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, Große Kreatur
Sonderregeln: Große berittene Figur. Greifenreiter sind gegen sämtliche Zaubersprüche und alle Wunder und Liturgien des Namenlosen sowie gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend immun. Alle Attacken des Greifenreiters und seines Greifen zählen als geweihte Angriffe. Im Kampf gegen Irrhalken erhält der Greifenreiter eine zusätzliche Attacke. Der Greifenreiter greift einen Gegner niemals im Rücken an und darf nicht mit magischen Artefakten oder Elixieren ausgerüstet werden.
Solange sich der Greifenreiter auf dem Spielfeld befindet, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert. Wenn er ausgeschaltet wird, müssen alle eigenen Spielelemente auf dem Spielfeld sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten.

Bannstrahler zum Seitenanfang
(100 Punkte)
Der Bannstrahler ist ein Fanatiker mit einem festen Ziel vor Augen: die Auslöschung allen Übels in dieser Welt, wobei die Magie - die Wurzel allen Übels - den Anfang macht.
Der Bannstrahler darf für die Armeen der Kaiserlichen, Horasier und Kor-Söldner erworben werden, wenn diese keine Zauberkundigen enthalten. Die einzige Ausnahme hierzu bilden Gildenmagier mit dem Spezialbereich "Antimagie".
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 10 - 3 8 4 - 16 12 0
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Kriegskunst, TP-Bonus für hohe Körperkraft
Sonderregeln: Der Bannstrahler und eine von ihm angeführte Einheit sind immun gegen alle Zaubersprüche und Rituale, die Liturgien und Wunder des Namenlosen sowie den Einfluss des Morcans und die Nagrach-Pfeile. Die feindliche Armee muss bei Spielbeginn für jede beschworene Kreatur einen W20 werfen: bei einer 1-15 ist die Beschwörung geglückt, bei einer 16-20 ist sie gescheitert - die Kreatur nimmt nicht am Gefecht teil und die Beschwörungspunkte sind verschwendet.

Zureiter zum Seitenanfang
(95 Punkte)
Der Zureiter ist für die Aufzucht und Ausbildung von domestizierten Reittieren zuständig. In den meisten Armeen handelt es sich dabei um Pferde, bzw. Orkponys; eine Ausnahme hierzu stellen die Goblins mit ihren Reitwildschweinen und die Achaz mit ihren Flugechsen dar.
Der Zureiter darf für alle Armeen außer Elfen und Untoten erworben werden. Eine Armee darf maximal einen Zureiter enthalten. Er ist immer eine berittene Figur.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 15 12 10 1 4 3 - 14 13 +1
Bewaffnung: Lanze, Schwert, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Wildnisgang, Passierender Angriff
Sonderregeln: Alle auf Pferden/Orkponys reitenden Figuren der Armee erhalten einen Bonus von +2 auf ihren BW-Wert; weisen sie einen RS-Wert von maximal 6 auf, so erhalten sie zusätzlich das Talent Wildnisgang. Auf Reitwildschweinen reitende Figuren einer Goblinarmee erhalten einen Bonus von +3 auf ihren BW-Wert. Auf Flugechsen reitende Figuren einer Achaz-Armee erhalten einen Bonus von +3 auf ihren GE-Wert. Auch der Zureiter profitiert von den jeweiligen Boni.
Ein Achaz-Zureiter reitet auf einer Flugechse. Sein BW-Wert beträgt 5 und er bekommt das Talent Fliegen (50 cm).

Falknerin zum Seitenanfang
(48 Punkte)
Die Falknerin beschäftigt sich mit der Dressur von Falken, die vor allem für die Jagd eingesetzt werden, aber auch in einigen Gefechtssituationen gute Dienste leisten können.
Die Falknerin darf von allen Armeen außer Elfen erworben werden. Wenn sie für die Achaz oder Charyptiden erworben wird, setzt sie anstelle von Falken kleine Flugechsen ein, was auf ihre Sonderregeln keine Auswirkungen hat. Eine Armee darf maximal eine Falknerin enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 10 - 1 5 2 - 13 14 +1
Bewaffnung: Kurzschwert (-2)
Talente: Wildnisgang
Sonderregeln: Die Falknerin darf ihre Handlung einsetzen, um ihren Falken mit einer der folgenden Aufgaben zu versehen. Die Aufgabe wird bis zum Ende der Runde durchgeführt und endet dann, kann aber mit der nächsten Handlung der Falknerin erneut aktiviert werden.
Ablenkung: Die Falken lenken eine gegnerische Einheit oder Einzelfigur ab, indem sie immer wieder auf sie herabstürzen und mit ihren Schnäbeln und Krallen piesacken. AT-, PA- und FK-Wert der beeinflussten Einheit sinken um 2 Punkte.
Apportieren: In einem Szenario, in dem es darum geht, auf dem Spielfeld liegende Gegenstände aufzuheben, darf die Falknerin diese aus einer Entfernung von bis zu 10 cm aufheben, auch wenn die Szenarioregeln eigentlich den Kontakt mit den Gegenständen erfordern.

Hundezüchter zum Seitenanfang
(64 Punkte)
Der Hundezüchter hat sich auf die Dressur von Jagdhunden spezialisiert, die er vor der Schlacht den einzelnen Einheiten zuteilt.
Der Hundezüchter darf von allen Armeen außer Elfen erworben werden. Wenn er für die Achaz oder Charyptiden erworben wird, setzt er anstelle der Jagdhunde kleine Raubechsen ein. Eine Armee darf maximal einen Hundezüchter enthalten. Er darf nicht beritten sein.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 10 - 1 5 2 - 13 14 +1
Bewaffnung: Kurzschwert (-2)
Talente: Wildnisgang
Sonderregeln: Jeder unberittene Held (einschließlich des Hundezüchters) und jede unberittene Einheit wird von einem Rudel Jagdhunde begleitet. Diese werden nicht als Figuren dargestellt, sondern dem jeweiligen Anführer der Einheit eine zusätzliche Attacke mit einem AT-Wert von 10 und einem TP-Wert von 1 (-4). In einem Szenario, in dem es darum geht, auf dem Spielfeld liegende Gegenstände aufzuheben, darf der Held bzw. die Anführerfigur diese aus einer Entfernung von bis zu 10 cm aufheben, auch wenn die Szenarioregeln eigentlich den Kontakt mit dem Gegenstand erfordern.

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