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Magiekundige Helden

Die magische Kraft in Aventurien, die Astralenergie, lässt sich auf vielerlei Weise formen und für übersinnliche Effekte nutzen. Jeder dieser Wege erfordert meist die ganze Kraft und Hingabe des Zauberkundigen, um erfolgreich beschritten zu werden. Im Folgenden werden die Zauberkundigen beschrieben, die vielen aventurischen Armeen zur Verfügung stehen. Daneben gibt es noch besondere Zauberkundige, die jeweils nur einem einzelnen Armeetyp zur Verfügung stehen und in der Armeeliste der jeweiligen Armee mit aufgeführt sind.

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Elementarmeister

Zauberkundige mit Ritualkenntnissen in "Meister der Elemente" müssen sich bei der Armeezusammenstellung mit einem Element verbinden. Zur Auswahl stehen Feuer, Wasser, Erz, Luft, Humus und Eis. Alternativ darf sich ein solcher Zauberkundiger auch entscheiden, ein "Universal-Beschwörer" zu werden. Er verbindet sich dann mit keinem Element und die folgenden Regeln kommen für ihn nicht zur Anwendung.
Elementarmeister dürfen Zaubersprüche, die dem eigenen Element zugeordnet sind, mit einem positiven Situationsmodifikator von +2 auf die Zauberprobe wirken, während Zaubersprüche, die einem der anderen Elemente zugeordnet sind, mit einem Situationsmodifikator von -5 belegt sind. Zaubersprüche, die keinem Element zugeordnet sind, werden nicht beeinflusst.
Die folgende Liste gibt an, welche Zaubersprüche einem bestimmten Element zugeordnet sind. Um einen Zauberspruch überhaupt wirken zu können, muss der Zauberkundige natürlich wie üblich den Spruch in seinem Repertoire haben - der IGNIFAXIUS steht zum Beispiel nur Gildenmagiern zur Verfügung.

Feuer

ZORN DER ELEMENTE*, IGNIFAXIUS, IGNISPHAERO, FEUERBANN, ELEMENTARE WAND: FEUER

Wasser

ZORN DER ELEMENTE*, NEBELWAND, EISENROST, SPINNENLAUF UND KRÖTENSPRUNG, CORPOFRESSO, ELEMENTARE WAND: WASSER

Erz

ZORN DER ELEMENTE*, ADAMANTIUM, DESINTEGRATUS, ARMATRUTZ, ELEMENTARE WAND: ERZ

Luft

ZORN DER ELEMENTE*, AXXELERATUS: AUF EINE EINZELFIGUR/AUF EINE EINHEIT, DUPLICATUS DOPPELPEIN, AURIS NASUS, ELEMENTARE WAND: WIND

Humus

ZORN DER ELEMENTE*, BALSAM SALABUNDE, KLARUM PURUM, WIPFELLAUF, ELEMENTARE WAND: HUMUS

Eis

ZORN DER ELEMENTE*, CORPOFRIGO, ZUNGE LÄHMEN, PLUMBUMBARUM: GEGEN EINE EINZELFIGUR/GEGEN EINE EINHEIT, ELEMENTARE WAND: EIS

*) Der ZORN DER ELEMENTE ist für alle Elementarmeister erleichtert.


Helden

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Adeptus zum Seitenanfang
(30 Punkte)
Jeder Gildenzauberer, der seine Prüfung erfolgreich abgeschlossen und das Anrecht auf ein Gildensiegel erworben hat, darf sich fortan Adeptus nennen und die Welt auf der Suche nach Wissen und Weisheit durchstreifen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 10 - 1 2 1 3-9 12 10 0
Bewaffnung: Zauberstab
Disziplin: Gildenmagier
Erlaubte Zauber: Der Adeptus darf Zaubersprüche beliebiger Disziplinen aus dem von ihm gewählten Spezialgebiet (siehe Sonderregeln) mit einem Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte auswählen. Innerhalb dieser Begrenzung darf er Zaubersprüche der Gildenmagier-Disziplin aus beliebigen anderen Spezialgebieten für einen Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte geteilt durch 2 (abrunden) erwerben.
Antimagie: das gewählte Spezialgebiet (siehe Sonderregeln). Ist das gewählte Spezialgebiet "Heilung", so beziehen sich die antimagischen Kenntnisse auf das Spezialgebiet "Kampf". Ist das gewählte Spezialgebiet "Antimagie", so beziehen sich die antimagischen Kenntnisse auf alle Spezialgebiete außer "Heilung" und "Antimagie".
Sonderregeln: Der Adeptus muss ein magisches Spezialgebiet auswählen. Zur Auswahl stehen Antimagie (AM), Beherrschung (BH), Beschwörung-Dämonisch (BD), Beschwörung-Elementar (BE), Bewegung (BW), Heilung (HL), Hellsicht (HS), Illusion (IL), Kampf (KA), Verständigung (VS), Verwandlung (VW) und Veränderung (VÄ).
Kampfmagier (mit dem Spezialbereich "Kampf") kosten +12 Punkte und erhöhen ihre AT um 4, ihren MU um 1, und ihre GE um 2 Punkte. Sie tragen Lederrüstungen (RS: 3).
Der Zauberstab gilt als magische Waffe.
Der Adeptus darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 2 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Angroschim, Borbaradianer-Armee, Golemiden, Horasier, Kaiserliche, Kor-Armee, Namenlose Armee, Novadis, Shîkanydad, Thorwaler und Untote
Miniaturen:
diverse

Borbaradianer-Adeptus zum Seitenanfang
(30 Punkte)
Der Borbaradianer-Adeptus hat auf der Suche nach magischer Macht seine Seele dem finstersten aller Schwarzmagier Borbarad vermacht.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 10 - 1 2 1 3-9 12 10 0
Bewaffnung: Zauberstab
Talente: Blutmagie
Disziplin: Gildenmagier oder Borbaradianer
Erlaubte Zauber: Der Borbaradianer-Adeptus darf Zaubersprüche der Borbaradianer-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten mit einem Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte auswählen. Innerhalb dieser Begrenzung darf er Zaubersprüche der Gildenmagier-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten für einen Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte geteilt durch 2 (abrunden) erwerben.
Antimagie: Beschwörung-Dämonisch, Kampf
Sonderregeln: Der Zauberstab gilt als magische Waffe.
Erlaubte Armeen: Borbaradianer-Armee, Borbaradianerorks, Charyptiden, Chimären-Armee, Nagrachs Jäger, Namenlose Armee und Untote
Miniaturen:
diverse

Magus zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Nach mindestens zwölf Jahren intensiven Studiums der magischen Künste steigt ein Gildenmagier in den Rang eines Magus auf. Er verfügt nun über ein großes magisches Potential und die nötigen Kenntnisse, verantwortungsvoll damit umzugehen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 14 - 1 2 2 6-18 14 12 0
Bewaffnung: Zauberstab
Disziplin: Gildenmagier
Erlaubte Zauber: Der Magus darf Zaubersprüche beliebiger Disziplinen aus dem von ihm gewählten Spezialgebiet (siehe Sonderregeln) mit einem Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte auswählen. Innerhalb dieser Begrenzung darf er Zaubersprüche der Gildenmagier-Disziplin aus beliebigen anderen Spezialgebieten für einen Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte geteilt durch 2 (abrunden) erwerben.
Antimagie: das gewählte Spezialgebiet (siehe Sonderregeln). Ist das gewählte Spezialgebiet "Heilung", so beziehen sich die antimagischen Kenntnisse auf das Spezialgebiet "Kampf". Ist das gewählte Spezialgebiet "Antimagie", so beziehen sich die antimagischen Kenntnisse auf alle Spezialgebiete außer "Heilung" und "Antimagie".
Sonderregeln: Der Magus muss ein magisches Spezialgebiet auswählen. Zur Auswahl stehen Antimagie (AM), Beherrschung (BH), Beschwörung-Dämonisch (BD), Beschwörung-Elementar (BE), Bewegung (BW), Heilung (HL), Hellsicht (HS), Illusion (IL), Kampf (KA), Verständigung (VS), Verwandlung (VW) und Veränderung (VÄ).
Kampfmagier (mit dem Spezialbereich "Kampf") kosten +12 Punkte und erhöhen ihre AT um 4, ihren MU um 1, und ihre GE um 2 Punkte. Sie tragen Lederrüstungen (RS: 3).
Der Zauberstab gilt als magische Waffe.
Der Magus darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Angroschim, Borbaradianer-Armee, Golemiden, Horasier, Kaiserliche, Kor-Armee, Namenlose Armee, Novadis, Shîkanydad, Thorwaler un
Miniaturen:
diverse

Borbaradianer-Magus zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Der Borbaradianer-Magus ist durch seine intensive Beschäftigung mit der Borbaradianischen Magie auf dem besten Wege zu unermesslicher Macht und tiefster Verdammnis.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 14 - 1 2 2 6-18 14 12 0
Bewaffnung: Zauberstab
Talente: Blutmagie
Disziplin: Gildenmagier oder Borbaradianer
Erlaubte Zauber: Der Borbaradianer-Magus darf Zaubersprüche der Borbaradianer-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten mit einem Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte auswählen. Innerhalb dieser Begrenzung darf er Zaubersprüche der Gildenmagier-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten für einen Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte geteilt durch 2 (abrunden) erwerben.
Antimagie: Beschwörung-Dämonisch, Kampf
Sonderregeln: Der Zauberstab gilt als magische Waffe.
Der Borbaradianer-Magus darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Borbaradianer-Armee, Borbaradianerorks, Charyptiden, Chimären-Armee, Nagrachs Jäger, Namenlose Armee und Untote
Miniaturen:
diverse

Halbelf zum Seitenanfang
(70 Punkte)
Halbelfen entstammen einer Verbindung aus Auelfen-Frau und Menschen-Mann, und als Sprösslinge zweier Welten fühlen sie sich nirgendwo wirklich zu Hause, was oft dazu führt, dass sie zu ruhelosen Wanderern werden. Als Söldner sind sie sehr begehrt, verbinden sie doch ihre magische Begabung mit guten Kenntnissen im Bogenschiessen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 12 14 1 5 2 3-9 13 14 +1
Bewaffnung: Schwert, Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Disziplin: Elf
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Elfen
Antimagie: Kampf
Sonderregeln: Der Halbelf darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Borbaradianerorks, Goblinsöldner, Golemiden, Horasier, Kaiserliche, Novadis, Shîkanydad, Söldner, Thorwaler und Untote

Elf zum Seitenanfang
(85 Punkte)
Elfen scheuen normalerweise die Nähe von Menschen und anderen Völkern, und bewaffnete Auseinandersetzungen sind ihnen erst recht zuwider. Hin und wieder gibt es aber doch ein paar Einzelgänger unter ihnen, die, getrieben von Neugier oder Rachegelüsten, hinausziehen in die Welt der Menschen. Die meisten dieser Wanderer entstammen dem Volk der Auelfen, die schon seit Jahrtausenden Handel mit den Menschen treiben, aber auch einige Wald- und Firnelfen hat man schon auf den Schlachtfeldern Aventuriens erblickt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 13 16 1 3 2 4-12 14 15 +2
Bewaffnung: Langdolch (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang
Disziplin: Elf
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Elfen
Antimagie: Kampf
Sonderregeln: Der Elf darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Borbaradianerorks, Golemiden, Horasier, Kaiserliche, Novadis, Shîkanydad, Söldner, Thorwaler und Untote

Schamane zum Seitenanfang
(40 Punkte)
Viele Eingeborenenstämme der Menschen verfügen über magiekundige Naturzauberer, die meist auch die spirituellen Aufgaben ihres Stammes erfüllen. Solche Schamanen findet man nur sehr selten außerhalb ihrer angestammten Heimat. Wenn sie sich auf einen Kampf einlassen, dann meist nur, um die Ihren vor den Auswirkungen finsterer Magie zu schützen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 1-8 14 10 0
Bewaffnung: Knochenkeule
Talente: Schleichen, Wildnisgang
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Kampf
Sonderregeln: Die Knochenkeule ist eine magische Waffe.
Der Schamane darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Er verliert das Talent "Schleichen". Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Borbaradianerorks, Elfen, Goblinsöldner und Orkbrenner

Hexe zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die Töchter der Satuaria praktizieren eine natürliche, gefühlsbasierende Magie, weshalb ihnen viele Gildenmagier mit Abscheu, manchmal sogar Furcht gegenüberstehen. Auf einen offenen Kampf lassen sie sich nur ungern ein. Da die meisten Hexen ihren eigenen Vorstellungen von Recht und Ordnung folgen, trifft man sie eben so oft in hellen wie in dunklen Armeen an.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 10 - 1 2 2 4-10 13 12 +1
Bewaffnung: Langdolch (-2)
Talente: Wildnisgang, Schweben
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Bewegung, Beherrschung
Sonderregeln: Hexen können nur dann Zaubersprüche wirken und Antimagie einsetzen, wenn sie am Boden stehen. Wenn sie sich nach einer Flugbewegung noch in der Luft befinden, dürfen sie nicht zaubern.
Die Hexe darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Sie verliert das Talent "Schweben". Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Elfen, Goblinsöldner und Orkbrenner

Druide zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Druiden nutzen die Kräfte der Erde und der Natur und verstehen sich meisterhaft auf die Beherrschungsmagie und die Beschwörung elementarer Kräfte. Da die meisten Druiden zum Erreichen ihrer Ziele in der Wahl ihrer Mittel nicht kleinlich sind, kann man sie in einer Schlacht eigentlich auf allen Seiten antreffen, jedoch erstaunlich selten auf Seiten der Borbaradianer, da sich Dämonenbeschwörung und elementare Beschwörung zu stark unterscheiden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 10 - 1 2 2 4-12 15 10 0
Bewaffnung: Vulkanglasdolch (-4)
Talente: Selbstbeherrschung
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Der Vulkanglasdolch ist eine magische Waffe.
Der Druide darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Elfen, Goblinsöldner und Orkbrenner

Sharisad zum Seitenanfang
(42 Punkte)
Die Sharisad ist keine heldenhafte Kämpferin, aber ihre magischen Tänze haben eine enorme Wirkung auf die Moral der Truppe.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 11 11 - 1 - 2 2-6 12 16 0
Bewaffnung: Khunchomer
Talente: Eleganz, Wüstenkämpfer, Musiker
Disziplin: keine
Erlaubte Zauber: keine
Antimagie: keine
Sonderregeln: Die Sharisad darf für ihre AE keine Zauber erwerben. Stattdessen kann sie vor der Schlacht Tänze als Rituale vor Schlachtbeginn tanzen. Die Proben für diese Tänze werden auf die GE abgelegt.
Jeder Tanz darf nur einmal vor jeder Schlacht getanzt werden. Mit Ausnahme des Tanzes der Erlösung können die Wirkungen der Tänze durch einen aktiven Bann gebannt werden, wenn die Person, die ihn bannen will über antimagische Kenntnisse im Spezialgebiet "Verwandlung" verfügt und ASP ihn Höhe der Kosten des Tanzes investiert. Die Wirkung der Tänze hält auch dann an, wenn die Sharisad ausgeschaltet wurde.
Die Sharisad darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Sie verliert das Talent "Eleganz". Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 22.
Tanz der Ermutigung
Probe: GE -4 Kosten: 1 ASP pro 400 angefangene Punkte Armeewert
Wirkung: Alle Figuren der Armee erhalten einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert.
Tanz der Weisheit
Probe: GE -2 Kosten: 1 ASP pro 400 angefangene Punkte Armeewert
Wirkung: Die Zauberproben aller Zauberkundigen in der Armee werden um 2 Punkte erleichtert.
Tanz der Unantastbarkeit
Probe: GE -1 Kosten: 2 ASP
Wirkung: Der RS der Sharisad steigt auf einen Wert von 12 (zählt als natürliche Rüstung) und sie darf RS-Würfe durchführen.
Tanz der Erlösung
Probe: GE +8 Kosten: 4 ASP
Wirkung: Ein Held der eigenen Armee verliert den Veteranennachteil "Schweres Trauma" (siehe Armalion: Kampf um Ilsur, Seite 26)

Erlaubte Armeen: Novadis, Golemiden und Söldner (Kor-Armee)
Miniaturen:
Tänzerin (15030)

Alchimistin zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Man trifft nur wenige Gelehrte auf einem Schlachtfeld an, aber es kommt immer wieder vor, dass sich so eine "Wissenschaftlerin" in den Krieg wagt, um ihre Experimente unter "Normalbedingungen" durchführen zu können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 12 12 1 3 2 2-4 11 11 +1
Bewaffnung: Langdolch (-2)
Disziplin: Gildenmagier
Erlaubte Zauber: Die Alchimistin darf nur Gildenmagier-Zaubersprüche mit Astralenergiekosten 1 auswählen.
Antimagie: keine
Sonderregeln: Die Alchimistin darf nicht die verbotenen Pforten nutzen. Sie darf zusätzliche zu ihrer normalen Auswahl an Artefakten und Elixieren mit einer beliebigen Anzahl Hylailer Granatäpfel zum Preis von jeweils 10 Punkten bzw. Applicatus-Wurfgeschossen zum halben Punktwert (abrunden) ausgestattet werden. Enthält eine Armee eine oder mehrere Alchimistinnen, so beträgt der Punktwert aller Elixiere in der Armee 75% des üblichen Punktwerts (in Kombination mit einem Feldherrn betragen sie nur noch 50% des üblichen Werts).
Die Alchimistin darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Elfen, Goblinsöldner und Orkbrenner

Wahnsinnige Alchimistin zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die Beschäftigung mit experimenteller Alchimie unter Kampfbedingungen geht an einigen Geistern nicht spurlos vorüber, und die Wahnsinnige Alchimistin ist ein Beispiel dafür, wo so etwas enden kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 4 10 1 3 2 2-4 17 11 +1
Bewaffnung: Langdolch (-2), Hylailer Granatäpfel (15 cm)
Talente: Furchteinflößend
Disziplin: Gildenmagier
Erlaubte Zauber: Die Wahnsinnige Alchimistin darf nur Gildenmagier-Zaubersprüche mit Astralenergiekosten 1 auswählen.
Antimagie: keine
Sonderregeln: Die Wahnsinnige Alchimistin darf nicht die verbotenen Pforten nutzen. Sie trägt einen unbegrenzten Vorrat an Hylailer Granatäpfeln bei sich. Sie ist immun gegen Furcht und Schrecken und gilt selbst als Furchteinflößend - und zwar sowohl für die gegnerischen als auch die eigenen Figuren! Sie darf sich niemals einer Einheit anschließen und gilt niemals als immun gegen Feuerschaden. Wenn sie bei ihrer Fernkampfprobe mit einem Hylailer Granatapfel eine 19 oder 20 würfelt, einen Lebenspunkt durch Feuerschaden verliert oder ausgeschaltet wird, so vergeht sie (und ihr eventuell vorhandenes Reittier) in einer spektakulären Explosion (keine Heilung möglich) und alle Figuren im Umkreis von 5 cm erleiden 1 TP Feuerschaden.
Die Wahnsinnige Alchimistin darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.
Erlaubte Armeen: Alle außer Achaz, Elfen, Goblinsöldner und Orkbrenner

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH