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Geweihte Helden

Die folgenden Geweihten dürfen von allen hellen Armeen ausgewählt werden. Ausgenommen hiervon sind die Geweihten des Namenlosen, die nur von dunklen Armeen ausgewählt werden dürfen.

Navigation: Sonderregeln Helden
Helden:
Praios-Geweihter
Rondra-Geweihte
Efferd-Geweihter
Travia-Geweihte
Boron-Geweihter
Hesinde-Geweihte
Firun-Geweihter
Tsa-Geweihte
Phex-Geweihter
Peraine-Geweihte
Zwergischer Ingerimm-Geweihter
Menschlicher Ingerimm-Geweihter
Rahja-Geweihte
Geweihter des Namenlosen
Wehrhafter Geweihter des Namenlosen

Sonderregeln

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Hochgeweihte

Die im folgenden vorgestellten Geweihten sind die normalen Vertreter des Geweihtenstandes. Es gibt aber auch noch mächtigere Individuen, die sogenannten Hochgeweihten, die den Dienst an ihrer Gottheit als Tempelvorsteher oder Ordensführer versehen.
Solche Personen sind selten, daher ist maximal ein Hochgeweihter pro Armee erlaubt. Sie kosten +30 Punkte mehr als ein normaler Geweihter, und ihre Eigenschaftswerte werden wie folgt verändert: AT+2, PA+2, FK+2 (wenn vorhanden), LE+1, MU+1, INI+1. Der Karmaenergiebereich erhöht sich um 4 Punkte, d.h. sowohl der Minimal- als auch der Maximalwert erhöhen sich um 4.
Auch die besonderen Geweihten der einzelnen Armeelisten können zu Hochgeweihten aufgewertet werden.

Novizen

Neben den normalen Geweihten und den Hochgeweihten gibt es auch noch die Novizen, die gerade erst in den Geweihtenstand erhoben wurden und ihren Dienstälteren hilfreich zur Seite stehen. Eine Armee darf beliebig viele Novizen einer Gottheit enthalten, von der sie mindestens einen normalen Geweihten oder Hochgeweihten enthält. Novizen kosten 20 Punkte weniger als ein normaler Geweihter ihrer Gottheit, und ihre Eigenschaftswerte werden wie folgt verändert: AT-2, PA-2, FK-2 (wenn vorhanden), LE-1, MU-2. Der Karmaenergiebereich eines Novizen beträgt 2-4; er darf keine Großen Wunder durchführen und ihm stehen nur die allgemeinen Liturgien zur Verfügung. Novizen des Namenlosen dürfen nur die namenlosen Liturgien "Pech und Schwefel" und "Waffensegen" wirken.

Helden

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Praios-Geweihter zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Die derischen Diener des mächtigsten Gottes Aventuriens sind leicht an ihren rotgoldenen Roben und ihrem stolzen Auftreten zu erkennen, das von ihren Gegnern und von Spöttern gern als herrschsüchtig und arrogant bezeichnet wird. Im Kampf zeichnen sie sich durch ihren unbeugsamen Mut und ihre Abscheu gegenüber allen Magiekundigen aus, die sie als Frevler gegenüber der Allmacht der Götter betrachten.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 4-12 16 12 0
Bewaffnung: Sonnenszepter
Talente: Göttlicher Beistand, Furchteinflößend*
Mindere Wunder: AT-Probe
Liturgien: Allgemeine und Praios
Großes Wunder: Bannstrahlen. Helle Strahlen aus gleißendem Licht fahren vom Firmament herab und tauchen eine feindliche Figur innerhalb 20 cm und Sichtweite des Geweihten in eine alles versengende Glut. Das Ziel verliert sofort 1-5 Lebenspunkte (1W20 werfen, durch 4 teilen und aufrunden).
Sonderregeln: Der Praios-Geweihte darf nur dann in einer Armee enthalten sein, wenn diese keine Zauberkundigen enthält; die einzige Ausnahme hierzu bilden Gildenmagier mit dem Spezialbereich "Antimagie". Wenn sich der Praois-Geweihte einer Einheit angeschlossen hat, die nicht in einen Nahkampf verwickelt ist, muss er immer "vorn" stehen, d. h. keine Figur der eigenen Einheit darf sich zwischen ihm und der nächsten gegnerischen Figur befinden.
Der Praios-Geweihte und eine von ihm begleitete Einheit dürfen automatisch jede misslungene MU-Probe einmal wiederholen, ohne dass dafür KP bezahlt werden müssen. Das zweite Wurfergebnis gilt allerdings unwiderruflich.
Der Geweihte zählt für alle Figuren mit dem Talent Untot sowie für Vampire und vom Morcan übernommene Figuren als furchteinflößend. Alle damit im Zusammenhang stehenden MU-Proben werden nicht auf den normalen MU-Wert abgelegt, sondern auf einen unmodifizierbaren Wert von 12. Der Geweihte wird dadurch nicht immun gegen die von seinen Widersachern verursachte Furcht.
Das Sonnenszepter gilt als geweihte Waffe. Der Praios-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Der Praios-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Rondra-Geweihte zum Seitenanfang
(85 Punkte)
Die Gefolgschaft der Göttin des Krieges und des Sturms erinnert in vielen Belangen eher an eine Armee oder einen Ritterorden als an eine Glaubensgemeinschaft. Entsprechend sieht auch die Tracht ihrer Geweihten aus: Kettenhemd mit einem weißen Wappenrock, auf dem eine rote Löwin prangt, sowie Schwert oder Rondrakamm gehören zur Grundausstattung einer Rondra-Geweihten. Im Kampf hält sie sich an einen strengen Ehrenkodex, was ihrer hohen Kampfkraft aber in keiner Weise schadet.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
9 15 12 - 2 8 2 4-12 15 14 +1
Bewaffnung: Rondrakamm
Talente: Göttlicher Beistand, Kriegskunst
Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS- Probe
Liturgien: Allgemeine und Rondra
Großes Wunder: Neuer Mut. Eine Welle aus Mut und neu erwachender Kampfkraft läuft durch die Kämpfer, die sich in der Nähe der Rondra-Geweihten aufhalten. Jede Figur der eigenen Seite, die sich innerhalb von 10 cm um die Rondra-Geweihte aufhält, darf sofort eine Attacke durchführen, wenn sie sich in Basenkontakt mit einem Gegner befindet. Jede geglückte Attacke darf von der getroffenen Figur mit einer erfolgreichen Parade abgewehrt werden, selbst wenn sie von hinten oder von mehreren Gegnern getroffen wird. Die auf diese Weise stattfindenden Attacken und Paraden gelten außerhalb der Reihe, d. h. sie zählen nicht zur Gesamtzahl an Attacken und Paraden, die einer Figur pro Runde zustehen. In der Endphase dieser Runde sammeln sich außerdem alle fliehenden Einheiten der eigenen Seite, die sich innerhalb von 20 cm um die Rondra-Geweihte befinden, automatisch.
Sonderregeln: Die Rondra-Geweihte darf einen Gegner niemals von hinten angreifen. Sie greift niemals Gegner an, die bereits von verbündeten Figuren angegriffen wurden, und von ihr angegriffene Gegner dürfen nicht mehr von verbündeten Figuren angegriffen werden, solange sie auf dem Spielfeld verweilt.
Der Rondrakamm gilt als geweihte Waffe. Die Rondra-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem sie sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Die Rondra-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Sie tauscht ihren Rondrakamm gegen eine geweihte Lanze, ein geweihtes Schwert und einen Schild aus. Ihre LE steigt auf 3, ihr RS auf 10, ihr Bewegungswert auf 19 und sie bekommt das Talent Schild.

Efferd-Geweihter zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Die Priester des Meeresgottes tragen meerfarbene Kutten oder Roben, in die komplizierte Schuppenmuster eingewoben sind. Als Diener des Herrn aller Wasser trifft man sie recht selten in einer Landschlacht an, da sie sich hier ganz und gar nicht in ihrem Element befinden.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 4-12 14 12 0
Bewaffnung: Efferdbart
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Efferd
Großes Wunder: Windsturm. Ein mächtiger Sturm kommt auf, und Regen und Hagel prasseln aufs Schlachtfeld herab. Der Windsturm kann nur in Spielen gewirkt werden, in denen mit Wetterauswirkungen gespielt wird. Er aktiviert augenblicklich die Wetterauswirkungen "Regen" und "Sturm" und deaktiviert die Wetterauswirkungen "Nebel" bzw. "Sonnenschein". Wenn sie nicht vorher durch Wetterherrschaft deaktiviert wird, verwandelt sich die Auswirkung "Sturm" nach drei Runden automatisch in "Wind".
Sonderregeln: Der Efferdbart ist eine geweihte Waffe.
Der Efferd-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Travia-Geweihte zum Seitenanfang
(55 Punkte)
Die in wallende, gelborangefarbene Roben gekleideten Geweihten der Göttin des Herdfeuers verlassen nur selten ihre Tempel und sind noch seltener auf einem Schlachtfeld anzutreffen. Wenn sie jedoch an einem solchen Kampf teilnehmen, dann meist aus gutem Grund und voller Zorn auf alle götterlästerlichen Geschöpfe.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 8 8 - 1 2 2 4-12 13 12 0
Bewaffnung: Streitkolben
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Travia
Großes Wunder: Schutzkreis. Um die Geweihte herum entsteht ein heiliger Schutzkreis mit einem Radius von 10 cm, der von Untoten und Dämonen nicht betreten werden darf. Untote und Dämonen, die sich bereits im Schutzkreis befinden, müssen diesen auf schnellstem Wege verlassen. Für Seelenpaktierer gilt der Schutzkreis als Unwegsames Gelände. Der Schutzkreis hält an, solange sich die Travia-Geweihte nicht bewegt, keine anderen Handlungen durchführt und nicht ausgeschaltet wird.
Sonderregeln: Die Travia-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.
Miniaturen:
Druidin (15010)

Boron-Geweihter zum Seitenanfang
(65 Punkte)
Die Geweihten des Todesgottes kleiden sich in tiefschwarzen Gewänder und zeichnen sich durch ihren Ernst und ihre Schweigsamkeit aus. Sie mischen sich nur dann in die weltlichen Belange ein, wenn es ein Frevler wagt, die Ruhe der Toten zu stören und ganze Landstriche mit seinen Untotenhorden in Angst und Schrecken zu versetzen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 9 - 1 2 2 4-12 14 12 0
Bewaffnung: Rabenschnabel
Talente: Göttlicher Beistand, Furchteinflößend*
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Boron
Großes Wunder: Untote bannen. Für jeden Untoten innerhalb von 15 cm um den Borongeweihten wird ein W20 geworfen. Bei einer 15 oder höher verwandelt sich der Untote in einen gewöhnlichen Toten und wird als Verlust vom Spielfeld entfernt. Diese Wirkung gilt nur bei Minderen Untoten (Punktwert kleiner als 50). Mächtigere Untote (Punktwert 50 oder höher) werden nur bei einem Ergebnis von 19 oder 20 gebannt.
Sonderregeln: Der Geweihte zählt für alle Figuren mit dem Talent Untot sowie für Vampire und vom Morcan übernommene Figuren als furchteinflößend. Alle damit im Zusammenhang stehenden MU-Proben werden nicht auf den normalen MU-Wert abgelegt, sondern auf einen unmodifizierbaren Wert von 12. Der Geweihte wird dadurch nicht immun gegen die von seinen Widersachern verursachte Furcht.
Der Rabenschnabel gilt als geweihte Waffe. Der Boron-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Der Boron-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Hesinde-Geweihte zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Die gelbgrünen Gewänder der Hesinde-Geweihten sind ein Zeichen der Ehre, mehr noch als Stand und Reichtum, denn die Diener der Göttin der Gelehrsamkeit sind Hüter und Verbreiter fast allen aventurischen Wissens. In eine Schlacht ziehen sie nur dann, wenn sich die Gegenseite auf frevlerische Weise die Macht der Magie zunutze macht.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 10 8 - 1 2 2 4-12 14 12 0
Bewaffnung: Kampfstab
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Hesinde
Großes Wunder: Schutz vor Magie. Die Geweihte und die von ihr begleitete Einheit sind für den Rest des Spiels immun gegen sämtliche Auswirkungen feindlicher Zaubersprüche. Das bedeutet, dass ein gegen die Geweihte oder ihre Einheit gewirkter Zauberspruch normal ausgesprochen werden kann - er zeigt nur einfach keine Wirkung. Zaubersprüche, die bereits auf die Geweihten oder ihre Einheit wirken, werden augenblicklich gebannt. Das Wunder schützt nur vor Zaubersprüchen, nicht vor magische Angriffe durch Dämonen oder Dschinne. Die Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an und kann ihrerseits nicht gebannt werden.
Sonderregeln: Der Kampfstab der Hesinde-Geweihten gilt als geweihte Waffe. Die Hesinde-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem sie sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Die Hesinde-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.

Firun-Geweihter zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Die Diener des Wintergottes sind wie die ihm geweihte Jahreszeit harte, unbeugsame und meist völlig humorlose Waldläufer und Fährtensucher. Wegen ihrer eisernen Disziplin und ihrer großen Begabung mit dem Langbogen sind sie in jeder Armee gern gesehen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 10 10 15 1 4 2 4-12 14 13 0
Bewaffnung: Langdolch (-2), Langbogen (60 cm, 1(-2) TP)
Talente: Göttlicher Beistand, Später Einsatz, Wildnisgang, Schleichen
Mindere Wunder: GE-Probe, FK-Probe, MU-Probe
Liturgien: Allgemeine und Firun
Großes Wunder: Jagdglück. Der Firun-Geweihte und die von ihm begleitete Einheit dürfen alle misslungenen FK-Proben einmal wiederholen. Das zweite Wurfergebnis gilt dann unwiderruflich. Die Wirkung des Wunders hält 3 Runden lang an und kann nicht gebannt werden.
Sonderregeln: Der Langbogen des Firun-Geweihten gilt als geweihte Waffe.
Der Firun-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur, verliert das Talent "Schleichen" und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Er tauscht seinen Langbogen gegen einen geweihten Kompositbogen (50 cm, 1(-4)TP). Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Tsa-Geweihte zum Seitenanfang
(55 Punkte)
Regenbogenfarbige Kutten oder Roben sind das Zeichen der Geweihten Tsas, der Göttin der Geburt und der Erneuerung. Tsa-Geweihte lehnen es grundsätzlich ab, einem anderen Lebewesen - sei es Mensch oder Tier - das Leben zu nehmen. Deshalb trifft man sie auch so gut wie nie auf einem Schlachtfeld an.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 8 8 - 1 2 2 4-12 13 12 0
Bewaffnung: Waffenlos (-4)
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: Initiativewurf, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Tsa
Großes Wunder: Wiederbelebung. Durch dieses Wunder erhält eine beliebige Figur (ausgenommen sind Dämonen, Untote, Dschinns und Golems/Golemiden), die während des Spiels ausgeschaltet wurde, alle verlorenen Lebenspunkte zurück und darf in Basenkontakt mit der Tsa-Geweihten platziert werden. Dies ist auch für Figuren möglich, die unwiederbringlich aus dem Spiel genommen wurden. Wenn die Figur zuvor beritten war, geht sie nun zu Fuß. Wenn keine passende Fußkämpfer-Figur zur Verfügung steht, kann das Wunder nicht gewirkt werden. Dieses Wunder ist so mächtig, dass es ein Spieler nur einmal pro Spiel einsetzen und nicht für Streitwagen und übergroße Figuren wirken darf.
Sonderregeln: Die Tsa-Geweihte darf keine gegnerischen Figuren angreifen (ausgenommen hiervon sind Untote und Dämonen). Sie darf jedoch gegnerische Angriffe parieren.
Die Tsa-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.

Phex-Geweihter zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Die Geweihten des Gottes der Diebe und Händler sind verständlicherweise um Unauffälligkeit bemüht und deshalb nur schwer an ihrer Gewandung zu erkennen. Aufgrund ihres Glaubens sind sie nicht gerade versessen darauf, bei einer Schlacht in vorderster Front zu kämpfen, sondern versuchen den Feinden eher auf hinterhältige Weise zu schaden. Dadurch stellen sie für jede Armee einen nicht zu unterschätzenden Vorteil dar - wenn man bereit ist, ihren horrenden Preis zu bezahlen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 4-12 13 15 +2
Bewaffnung: Schwert
Talente: Göttlicher Beistand, Später Einsatz, Schleichen
Mindere Wunder: AT-Probe, GE-Probe, MU-Probe
Liturgien: Allgemeine und Phex
Sonderregeln: Wenn die gegnerische Armee zu über 50% aus Menschen besteht (gemeint ist die Anzahl der Figuren), kann sich der Phex-Geweihte ins feindliche Lager schleichen. Es wird 1W20 geworfen:
1-5 Der Geweihte wird enttarnt und kann mit Müh und Not entkommen. Er beginnt das Spiel mit einem Lebenspunkt weniger als üblich.
6-10 Der Geweihte kann wichtige Schlachtpläne stehlen/mitanhören, was der eigenen Seite einen Vorteil bei der Aufstellung der Armee verschafft. Wenn bei Spielbeginn alleSpielelemente platziert wurden, darf die Seite mit dem Phex-Geweihten eins ihrer Spielelemente umplatzieren.
10-15 Dem Geweihten gelingt es, ein magisches Artefakt oder Elixier aus dem feindlichen Lager zu entwenden. Der Gegner muss alle magischen Artefakte und Elixiere offenlegen, aus denen der Spieler des Phex-Geweihten frei eines aussuchen darf, das nun der Phex-Geweihte in den Kampf trägt. Auf diese Weise darf der Phex-Geweihte auch seine übliche Maximalzahl an magischen Artefakten und Elixieren überschreiten.
16-20 Dem Geweihten gelingt es, einen Teil der Feinde zum Desertieren zu bewegen. Bei Spielbeginn wird für jede gegnerische Einheit ein W20 geworfen. Bei einer 16 bis 20 tritt die Einheit mit einer Figur weniger an.
Jede Armee darf auf diese Weise maximal einen Phex-Geweihten einsetzen.
Der Phex-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Er verliert das Talent "Schleichen". Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Peraine-Geweihte zum Seitenanfang
(45 Punkte)
Die meist in grüne, praktische Gewänder gekleideten Geweihten der Göttin des Ackerbaus, der Kräuter und der Heilkunde würden niemals einen Kampf vom Zaun brechen noch eine Schlacht schlagen wollen. Dennoch sieht man sie oft in Begleitung großer Heerzüge, wo sie den Verwundeten Linderung verschaffen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 10 8 - 1 2 2 4-12 13 12 0
Bewaffnung: Dolch (-4)
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Peraine
Großes Wunder: Beendigung von Siechtum. Dieses Wunder wirkt auf alle Figuren der eigenen Seite wie der Zauberspruch KLARUM PURUM KRÄUTERSUD.
Sonderregeln: Wenn sich die Geweihte in Basenkontakt mit einer lebenden Figur befindet, die einen Lebenspunkt verloren hat, kann sie diese zu heilen versuchen, indem sie ihre Handlung dafür aufbraucht. Sie darf keinen Heilversuch unternehmen, wenn sie sich selbst im Nahkampf befindet, und sie kann nur solchen Figuren einen Lebenspunkt zurückbringen, deren LE noch nicht auf 0 gefallen ist. Der Heilversuch kostet keine Karmapunkte. Es wird eine einfache MU-Probe abgelegt - ist sie erfolgreich, so erhält die behandelte Figur einen Lebenspunkt zurück.
Die Peraine-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.

Zwergischer Ingerimm-Geweihter zum Seitenanfang
(65 Punkte)
Die zwergischen Ingerimm-Geweihten verehren ihren Gott, den sie in ihrer Sprache Angrosch nennen, vor allem als Herrn der Vulkane, als Schöpfer der edlen und nützlichen Metalle und als Erwecker ihres Volkes. Ansonsten ähneln sie stark dem Erscheinungsbild und Auftreten der menschlichen Geweihtenschaft.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
6 12 10 - 1 6 3 4-12 14 10 0
Bewaffnung: Hammer
Talente: Göttlicher Beistand, Gewaltmarsch
Mindere Wunder: AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Ingerimm
Großes Wunder: Erdbeben. Ein örtlich begrenztes Erdbeben erfasst eine gegnerische Einheit in bis zu 20 cm Entfernung vom Ingerimm-Geweihten (es genügt, wenn mindestens ein Mitglied der Einheit in Reichweite ist). Jede Figur der Einheit muss eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe bestehen, oder verliert einen Lebenspunkt. Die Einheit kann in der laufenden Runde nicht mehr aktiviert werden. Wenn es sich bei der Einheit um eine Kavallerieeinheit handelt, muss sie in der Endphase eine Moralprobe bestehen, um nicht zu fliehen.
Sonderregeln: Der Hammer ist eine geweihte Waffe. Der Ingerimm-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.

Menschlicher Ingerimm-Geweihter zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die menschlichen Geweihten des Feuer- und Schmiedegottes verehren vor allem seinen handwerklichen Aspekt. Sie sind in Leder gewandet und tragen üblicherweise eine Laterne mit einem niemals verlöschenden Feuer sowie einen Schmiedehammer bei sich, den sie auch gegen frevlerische Feinde einzusetzen wissen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 10 - 1 4 2 4-12 14 12 0
Bewaffnung: Hammer
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Ingerimm
Großes Wunder: Erdbeben. Ein örtlich begrenztes Erdbeben erfasst eine gegnerische Einheit in bis zu 20 cm Entfernung vom Ingerimm-Geweihten (es genügt, wenn mindestens ein Mitglied der Einheit in Reichweite ist). Jede Figur der Einheit muss eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe bestehen, oder verliert einen Lebenspunkt. Die Einheit kann in der laufenden Runde nicht mehr aktiviert werden. Wenn es sich bei der Einheit um eine Kavallerieeinheit handelt, muss sie in der Endphase eine Moralprobe bestehen, um nicht zu fliehen.
Sonderregeln: Der Hammer ist eine geweihte Waffe. Der Ingerimm-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Der menschliche Ingerimm-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Rahja-Geweihte zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die Geweihten der Götten des Rauschs und der Ekstase sind ein Quell der Freude und guten Laune - da überrascht es wenig, dass man sie fast nie in einer Schlacht antrifft. Ihre Gewänder sind leuchtend rot und von einem sehr offenherzigen Schnitt, der kaum etwas verbirgt.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
12 8 8 - 1 1 2 4-12 13 14 +1
Bewaffnung: Waffenlos (-4)
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: Initiativewurf, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine und Rahja
Großes Wunder: Wundersame Begeisterung. Die Einheit, der sich die Rahja-Geweihte angeschlossen hat, verfällt in einen wahren Kampfesrausch. AT und PA der Einheit steigen bis zum Ende des Spiels um jeweils 2 Punkte. Diese Wirkung kann nicht gebannt werden und hält auch dann noch an, wenn die Geweihte die Einheit aus irgendeinem Grund verlässt.
Sonderregeln: Die Rahja-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 20.
Miniaturen:
Rahjageweihte (15024)

Geweihter des Namenlosen zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Die Geweihten des Namenlosen sind die Wahrer der Verdammnis und die erklärten Feinde des Zwölfgötterkultes. Den Pakt mit ihrem Gott schließen sie, indem sie Teile ihres Selbst opfern - zuerst einen Finger oder ein Zeh, dann ein Auge, danach ihren Schatten und schließlich ihre Seele. Ihre Kampfkraft, ihr Mut und ihr menschenverachtender Glaube vermögen es mit jedem Geweihten der Zwölf aufzunehmen.
Ein Geweihter des Namenlosen ist an seiner äußeren Erscheinung nicht zu erkennen. Wäre es so, gäbe es den überall verfolgten und geächteten Kult schon lange nicht mehr. Die Diener des Namenlosen haben es gelernt, sich versteckt zu halten und die Gesellschaft langsam von innen auszuhöhlen. Selbst in einer Schlacht beziehen sie niemals eindeutig Stellung, sondern verschanzen sich lieber hinter gedungenen Söldnern und Bösewichtern, die sich bewusst oder unbewusst von ihnen lenken lassen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 12 - 1 3 2 5-15 16 13 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Göttlicher Beistand
Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Namenloser
Großes Wunder: Im Gegensatz zu den anderen Geweihten stehen dem Geweihten des Namenlosen zwei verschiedene Große Wunder zur Verfügung. Von diesen kann er pro Spiel aber nur maximal eines wirken:
Namenloser Zweifel. Eine Einheit, die nicht von einem Geweihten der Zwölfgötter begleitet wird und sich in der Endphase der laufenden Runde innerhalb von 15 cm vom Geweihten des Namenlosen aufhält, wechselt die Seiten und kämpft in der nächsten Runde für den Spieler des Geweihten des Namenlosen. In der Endphase der nächsten Runde und jeder weiteren Endphase darf die Einheit eine MU-Probe ablegen, die wie eine Moralprobe modifiziert wird (die Einheit wird für diese Probe als fliehend gewertet). Gelingt die Probe, kann die Einheit die Wirkung des Wunders abschütteln und kämpft wieder auf ihrer ursprünglichen Seite, ihr MU-Wert wird jedoch bis zum Ende des Spiels halbiert. Die Wirkung dieses Wunders kann nicht gebannt werden. Einheiten, die gegen Furcht und Schrecken immun sind, können auch vom Göttlichen Zweifel nicht betroffen werden.
Schwindende Zauberkraft. Jeder im Spiel ausgesprochene Zauberspruch kostet einen zusätzlichen Astralpunkt. Außerdem müssen die Kosten auch dann in voller Höhe entrichtet werden, wenn die Zauberprobe misslingt. Die Wirkung dieses Wunders hält bis zum Ende des Spiels an und kann nicht gebannt werden.
Sonderregeln: Der Geweihte des Namenlosen darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Miniaturen:
diverse

Wehrhafter Geweihter des Namenlosen zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Der wehrhafte Geweihte des Namenlosen verlässt sich nicht nur auf die Macht seiner frevlerischen Worte, sondern weiß auch mit Schwert und Schild umzugehen.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
8 14 13 - 1 9 2 4-12 15 12 0
Bewaffnung: Schwert
Talente: Göttlicher Beistand, Schild
Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Namenloser
Großes Wunder: Im Gegensatz zu den anderen Geweihten stehen dem Geweihten des Namenlosen zwei verschiedene Große Wunder zur Verfügung. Von diesen kann er pro Spiel aber nur maximal eines wirken:
Namenloser Zweifel. Eine Einheit, die nicht von einem Geweihten der Zwölfgötter begleitet wird und sich in der Endphase der laufenden Runde innerhalb von 15 cm vom Geweihten des Namenlosen aufhält, wechselt die Seiten und kämpft in der nächsten Runde für den Spieler des Geweihten des Namenlosen. In der Endphase der nächsten Runde und jeder weiteren Endphase darf die Einheit eine MU-Probe ablegen, die wie eine Moralprobe modifiziert wird (die Einheit wird für diese Probe als fliehend gewertet). Gelingt die Probe, kann die Einheit die Wirkung des Wunders abschütteln und kämpft wieder auf ihrer ursprünglichen Seite, ihr MU-Wert wird jedoch bis zum Ende des Spiels halbiert. Die Wirkung dieses Wunders kann nicht gebannt werden. Einheiten, die gegen Furcht und Schrecken immun sind, können auch vom Göttlichen Zweifel nicht betroffen werden.
Schwindende Zauberkraft. Jeder im Spiel ausgesprochene Zauberspruch kostet einen zusätzlichen Astralpunkt. Außerdem müssen die Kosten auch dann in voller Höhe entrichtet werden, wenn die Zauberprobe misslingt. Die Wirkung dieses Wunders hält bis zum Ende des Spiels an und kann nicht gebannt werden.
Sonderregeln: Der Geweihte des Namenlosen darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 18.
Miniaturen:
diverse

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