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Helden

Die in diesem Abschnitt zusammengefassten Helden können entweder von allen oder von mehreren Armeen ausgewählt werden. Sie sind in Zauberkundige (Helden mit Astralenergie), Geweihte (Helden mit Karmaenergie) und Mundane (Helden ohne Astralenergie oder Karmaenergie) unterteilt.

Berittene Helden

Viele Armalion-Helden können die Option wahrnehmen, auf einem Reittier zu reiten. Berittene Helden dürfen keine Langbögen, Schwere Armbrüste, Arbaletten und Zweihandwaffen einsetzen (letztere wird gegen eine Einhandwaffe ausgetauscht, damit der Held nicht unbewaffnet kämpfen muss). Außerdem stehen ihnen die Talente "Fliegen", "Schweben", "Eleganz", "Beidhändig" und "Schleichen" nicht zur Verfügung. Eine Ausnahme beim Talent "Fliegen" bilden flugfähige Reittiere, dies wird jedoch bei der Beschreibung des Reittiers ausdrücklich erwähnt.
Einige Reittiere (Tatzelwurm, Karakil, Raptor, Flugechse, Schlinger, Hippogriff, Greif) verleihen ihrem Reiter zusätzliche AT mit einem eigenen AT- und TP-Wert. Diese Werte werden von Modifikationen des AT- oder PA-Werts des Reiters (z.B. TP-Bonus für hohe Körperkraft) nicht beeinflusst.

Einheitenanführer als Helden

Die Anführer von Einheiten (ausgenommen hiervon sind Tiere, Geschütz-Einheiten, Arbalonenschützen, Golems/Golemiden, Dämonen und Untote) dürfen zu Helden aufgerüstet werden. Ein so aufgerüsteter Anführer darf seine Einheit nicht verlassen und darf keine von seiner Einheit abweichende Reitoption wählen, davon abgesehen stehen ihm aber alle Helden-Optionen zur Verfügung. Bei Drachentöter-Anführern zählt das Anführer-Gespann zusammen als ein Held. In einer horasischen Plänkler-Einheit kann nicht der Granatier zum Helden aufgerüstet werden. Die Punktkosten des zum Helden aufgerüsteten Anführers und der von ihm gewählten Optionen und Ausrüstungen zählen zum Punkte-Budget für Helden, während der Rest seiner Einheit zum Punktebudget der entsprechenden Truppart (Elite oder Standard) zählt.

Rassenmodifikatoren

Alle allgemeinen Zauberkundigen (außer Elf und Halbelf), Geweihten (außer zwergischer Ingerimm-Geweihter) und mundanen Helden weisen das für Menschen geltende Figurenprofil auf. Stattdessen kann man als Rasse auch Zwerg, Halbelf, Ork, Goblin, Achaz oder Krakonier wählen - siehe hierzu die Einträge zu allgemeinen Helden im Heldenabschnitt der jeweiligen Armeeliste. Die folgende Liste gibt an, wie sich das Figurenprofil dadurch verändert. Zusätzlich gilt für alle Wesen außer Menschen, dass sie über Dämmerungssicht verfügen.

Zwerg

Die Punktkosten des Helden steigen um +10. Der BW-Wert wird 6, der RS erhöht sich um +2 und die LE um +1. Die GE sinkt um -2, die INI um -1. Zwergenhelden dürfen nicht beritten sein, dafür bekommen sie das Talent "Gewaltmarsch".

Halbelf

Die Punktkosten des Helden steigen um +8. Wenn er unberitten ist, bekommt der Halbelf einen Bonus von +2 auf BW. Sein FK-Wert wird 10, falls er nicht schon vorher einen höheren Wert hatte, außerdem ist er auf Wunsch mit einem Kurzbogen ausgerüstet und darf mit diesem Fernkampfangriffe durchführen. Seine GE erhöht sich um +2, seine INI um +1.

Ork

Die AT des Helden erhöht sich um +2, die PA sinkt um -2. Sein RS-Wert wird 2, wenn er nicht schon vorher einen höheren Wert hatte, außerdem bekommt er das Talent "Natürliche Rüstung (2)".

Goblin

Die Punktkosten des Helden sinken um -5. Die BW, AT und PA des Helden sinken um jeweils -2, dafür erhöht sich der GE-Wert um +3 und die INI um +1. Er bekommt die Talente "Schleichen" und "Wildnisgang".

Achaz

Die Modifikatoren des Helden hängen von seiner Zeichnung ab (siehe Achaz-Armeeliste). Alle Achaz-Helden außer den Dunklen Jägern sind kälteempfindlich. Der RS-Wert des Helden wird 3, wenn er nicht schon vorher einen höheren Wert hatte, außerdem bekommt er das Talent "Natürliche Rüstung (3)".

Krakonier

Der Held bekommt das Talent "Wasserbewohner". Sein RS-Wert wird 3, wenn er nicht schon vorher einen höheren Wert hatte, außerdem bekommt er das Talent "Natürliche Rüstung (3)".

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