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Wetter

Das Wetter kann sehr drastische Auswirkungen auf ein Armalion-Gefecht haben. Wenn die Sonne unbarmherzig auf die Erde hernieder brennt, ermüden die Kämpfer schneller. Wenn ein Sturm über das Schlachtfeld peitscht, müssen die Armeen auf den Einsatz von Fernkampfwaffen verzichten, usw.

Das Wetter bestimmen

Bei der Spielvorbereitung muss das Wetter bestimmt werden. Dabei gibt es drei verschiedene Vorgehensweisen:
  1. Die Spieler verzichten auf die Festlegung des Wetters. Das Wetter hat dann keinerlei Auswirkungen auf das Gefecht, auch nicht auf besondere Figuren wie Untote und Vampire.
  2. Die Spieler einigen sich darauf, welches Wetter herrschen soll, indem sie die unten aufgeführten Wetterauswirkungen selbst festlegen.
  3. Die Spieler ermitteln das Wetter durch Würfelwürfe (siehe unten).

Die Wetterauswirkungen

Für die Wetterauswirkungen gilt, dass sie entweder vorhanden sind oder nicht. Einige Wetterauswirkungen schliessen sich gegenseitig aus - das ist dann in ihrer Beschreibung aufgeführt. Die Auswirkung Nacht ist der Vollständigkeit halber ebenfalls in der folgenden Liste mit aufgeführt, obwohl sie kein Wetterzustand ist.

Kälte
Alle Temperaturen knapp oberhalb des Gefrierpunktes und darunter zählen als Kälte. Besonders Echsenmenschen und andere Kaltblüter büßen ihre Beweglichkeit und Kampfkraft ein, wenn sie zu lange der Kälte ausgesetzt sind.
Echsenmenschen und Moha erleiden einen Abzug von 2 Punkten auf ihren AT-, PA- und FK-Wert. Wenn gleichzeitig die Wetterauswirkung Regen zur Anwendung kommt, schneit es und Echsenmenschen und Moha erleiden einen Abzug von insgesamt 4 Punkten auf ihren AT-, PA- und FK-Wert.
Die Auswirkung Kälte kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkung Hitze in Kraft ist.

Hitze
Alle Temperaturen oberhalb der Körpertemperatur eines Menschen zählen als Hitze. Solange die Hitze nicht in Verbindung mit der Wetterauswirkung Sonnenschein steht, handelt es sich um die feuchte Hitze, wie sie vor allem in den tropischen Regenwäldern auftritt. In Verbindung mit Sonnenschein ist es dagegen die trockene Hitze der Wüste.
Durch feuchte Hitze erleiden alle Figuren einen Abzug von 3 Punkten auf ihren AT-, PA- und FK-Wert. Ausgenommen davon sind Charyptiden, Echsenmenschen, Dämonen, Untote, Dschinns und Golems/Golemiden sowie alle Figuren mit dem Talent Dschungelkämpfer.
Durch trockene Hitze erleiden alle Figuren einen Abzug von 3 Punkten auf ihren AT-, PA- und FK-Wert. Ausgenommen davon sind Dämonen, Untote, Dschinns und Golems/Golemiden sowie Figuren mit dem Talent Wüstenkämpfer.
Die Auswirkung Hitze kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkung Kälte in Kraft ist.

Sonnenschein
Diese Wetterauswirkung entscheidet darüber, ob die Sonne offen am Himmel steht oder durch Wolken bedeckt wird; mit der Temperatur hat sie dagegen nichts zu tun, darüber entscheiden die Auswirkungen Kälte bzw. Hitze. Solange diese Wetterauswirkung in Kraft ist, erleiden Untote und Vampire einen Situationsmodifikator von -5 auf AT, PA und FK.
Die Auswirkung Sonnenschein kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkungen Nacht, Regen, Nebel oder Sturm in Kraft sind.

Nacht
Die Nacht regiert erst, wenn es richtig dunkel ist, denn die Dämmerung gehört noch zum Tag. Es gelten die Regeln für Nachtkampf (siehe unten).
Wegen der Kühle der Nacht erleiden Echsenmenschen einen Abzug von 1 Punkt auf ihren AT-, PA- und FK-Wert. Dieser Abzug gilt zusätzlich zu eventuellen Abzügen wegen Kälte und Regen. Vampire erhalten dagegen einen Bonus von +5 auf AT, PA und FK (falls vorhanden).
Die Auswirkung Nacht kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkung Sonnenschein in Kraft ist.

Regen
Die Wetterauswirkung Regen umfasst sämtliche Arten von Niederschlag - also auch Schnee, Hagel und Graupel - und tritt nur dann in Kraft, wenn es wirklich wie aus Kübeln schüttet. Der aufgeweichte Boden behindert das Vorankommen der Kämpfer, während der dichte Regenvorhang die Sicht behindert und die komplizierten Mechanismen von Geschützen beschädigt.
Wegen des aufgeweichten Bodens zählt Offenes Gelände für berittenen Figuren als Schwieriges Gelände. Auf befestigtem Boden (gepflasterte Straße, Gebäude) kommt diese Auswirkung nicht zum Tragen.
Wegen der schlechten Sicht erleiden alle Fernkämpfer einen negativen Situationsmodifikator von -2 auf ihre Fernkampfprobe. Wenn der Regen bereits bei Spielbeginn in Kraft ist, können das ganze Gefecht über keine Geschütze eingesetzt werden, es sei denn, der Regen wird durch Wetterherrschaft beendet und die Geschützbediener machen das Geschütz schussbereit, was zwei volle Runden in Anspruch nimmt. Regen, der während des Gefechts durch Wetterherrschaft aktiviert wird, wirkt sich nicht auf Geschütze aus.
Die Auswirkung Regen kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkung Sonnenschein in Kraft ist.

Nebel
Dichter Nebel kriecht über das Land und schränkt die Sicht bei Tag beträchtlich ein, während man bei Nacht kaum noch die Hand vor Augen sieht
Wenn die Auswirkung Nebel ohne die Auswirkung Nacht in Kraft ist, wird die Maximalreichweite aller Fernkampfwaffen (auch Geschütze) auf 30 cm reduziert, sofern sie nicht schon vorher niedriger lag.
Wenn die Auswirkungen Nebel und Nacht gleichzeitig in Kraft sind, wird die Maximalreichweite aller Fernkampfwaffen (auch Geschütze) auf 15 cm reduziert, sofern sie nicht schon vorher niedriger lag. Darüber hinaus gelten die Regeln für Nachtkampf (siehe unten).
Die Auswirkung Nebel kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkung Sonnenschein, Sturm oder Wind in Kraft ist.

Wind
Wenn diese Auswirkung gewählt wird, handelt es sich bereits um eine recht steife Brise, die Fernkampf und Flugmanöver einigermaßen schwierig gestaltet.
Die Maximalreichweite aller Fernkampfwaffen (auch Geschütze) wird halbiert. Fliegende Figuren erleiden einen Malus von -5 auf ihre GE-Proben.
Die Auswirkung Wind kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkungen Sturm, Nebel oder Sonnenschein in Kraft sind

Sturm
Mit einem Sturm sind heftige Winde bis zur Orkanstärke gemeint. Bei diesen Windverhältnissen ist an einen vernünftigen Einsatz von Fernkämpfern und Fliegern nicht zu denken.
Die Talente Fliegen, Schweben und alle Fernkampfwaffen (auch Geschütze) können nicht eingesetzt werden. Figuren, die sich in der Luft befinden, wenn die Wetterauswirkung Sturm ins Spiel kommt, werden sofort auf Bodenniveau bewegt und müssen eine GE-Probe bestehen oder verlieren 1 Lebenspunkt. Landen sie in Unpassierbarem Gelände, so werden sie sofort ausgeschaltet und vom Spielfeld entfernt.
Die Auswirkung Sturm kann nicht gewählt werden, wenn die Auswirkungen Wind, Nebel oder Sonnenschein in Kraft sind.

Das Wetter auswürfeln

Karte der aventurischen Klimazonen Wenn sich die Spieler dazu entscheiden, das Wetter auszuwürfeln, müssen sie zunächst festlegen, in welcher Region der Kampf stattfinden soll: Eiswüste, Nordaventurien, Südaventurien, Wüste oder Regenwald. Siehe auch die Aventurienkarte. In Nord- und Südaventurien muss außerdem entschieden werden, ob der Kampf in der warmen (Sommer) oder kalten (Winter) Jahreshälfte stattfindet.
Die Tageszeit (Tag oder Nacht) muss ebenfalls festgelegt werden. Manchmal gibt das gespielte Szenario vor, zu welcher Tageszeit das Gefecht stattfindet. Ansonsten einigen sich die Spieler entweder auf eine Tageszeit, oder jeder von ihnen wirft einen W20 und derjenige mit dem höheren Ergebnis darf die Tageszeit festlegen.
Dann wird ein Würfel geworfen, dessen Ergebnis je nach Region und Jahreshälfte bestimmte Wetterauswirkungen ergibt (siehe die unten aufgeführten Tabellen). Bei Nacht wird ein W10 geworfen (W20 geteilt durch 2, aufrunden), bei Tag ein W20. In der Wüste wird in beiden Fällen ein W10 geworfen und die entsprechende Tabelle herangezogen.
Normalerweise bleiben die Wetterauswirkungen bis zum Spielende bestehen, können jedoch durch den Einfluss der Wetterherrschaft verändert werden.

Eiswüste/winterliches Nordaventurien
W20/W10 Wetterauswirkungen W20/W10 Wetterauswirkungen
1 Kälte, Regen, Sturm 11 Kälte, Regen, Sturm
2 Kälte, Regen, Wind 12 Kälte, Regen, Wind
3 Kälte, Regen, Wind 13 Kälte, Regen
4 Kälte, Regen 14 Kälte, Regen
5 Kälte, Nebel 15 Kälte, Wind
6 Kälte, Wind 16 Kälte
7 Kälte, Wind 17 keine Auswirkung
8 Kälte 18 Sonnenschein, Wind, Kälte
9 Kälte 19 Sonnenschein, Kälte
10 Kälte 20 Sonnenschein

Sommerliches Nordaventurien/winterliches Südaventurien
W20/W10 Wetterauswirkungen W20/W10 Wetterauswirkungen
1 Kälte, Regen, Sturm 11 Regen, Sturm
2 Kälte, Regen, Wind 12 Regen, Wind
3 Kälte, Regen 13 Regen
4 Kälte, Nebel 14 Nebel
5 Regen, Wind 15 Wind
6 Wind 16 keine Auswirkung
7 Wind 17 Sonnenschein
8 Regen 18 Sonnenschein
9 keine Auswirkung 19 Sonnenschein, Hitze
10 keine Auswirkung 20 Sonnenschein, Hitze

sommerliches Südaventurien
W20/W10 Wetterauswirkungen W20/W10 Wetterauswirkungen
1 Regen, Sturm 11 Sturm
2 Regen, Wind 12 Regen, Wind
3 Regen 13 Regen, Hitze
4 Wind 14 Nebel, Hitze
5 Regen, Hitze 15 Sonnenschein
6 Nebel, Hitze 16 Sonnenschein, Hitze
7 Hitze 17 Sonnenschein, Hitze
8 Hitze 18 Sonnenschein, Hitze
9 Hitze 19 Sonnenschein, Hitze
10 keine Auswirkung 20 Sonnenschein, Hitze

Regenwald
W20/W10 Wetterauswirkungen W20/W10 Wetterauswirkungen
1 Regen, Sturm 11 Regen, Sturm
2 Regen, Wind 12 Regen, Wind
3 Regen 13 Regen, Hitze
4 Regen 14 Nebel
5 Regen, Hitze 15 Nebel
6 Nebel, Hitze 16 Nebel, Hitze
7 Nebel, Hitze 17 Sonnenschein, Hitze
8 Hitze 18 Sonnenschein, Hitze
9 Hitze 19 Sonnenschein, Hitze
10 keine Auswirkung 20 Sonnenschein, Hitze

Wüste
W10 Wetterauswirkungen: Nacht W10 Wetterauswirkungen: Tag
1 Kälte, Sturm 1 Sturm
2 Kälte, Wind 2 Wind
3 Kälte, Wind 3 Sonnenschein, Hitze, Wind
4 Kälte 4 Sonnenschein, Hitze
5 Kälte 5 Sonnenschein, Hitze
6 Kälte 6 Sonnenschein, Hitze
7 Kälte 7 Sonnenschein, Hitze
8 Kälte 8 Sonnenschein, Hitze
9 Kälte 9 Sonnenschein, Hitze
10 keine Auswirkung 10 Sonnenschein, Hitze
In der Wüste kommen niemals die Auswirkungen von feuchter Hitze zur Anwendung. Dafür ist die Wüste der einzige Ort, an dem die Auswirkungen Sonnenschein und Wind gleichzeitig aktiv sein können.

Nachtkampf

Die meisten aventurischen Lebewesen (und erst recht alle übernatürlichen Wesen) verfügen über eine als "Dämmerungssicht" bezeichnete Gabe, die es ihnen ermöglicht, in der Dunkelheit der Nacht mit der selben Effizienz zu kämpfen wie in der Helligkeit des Tages. Die einzigen, die davon ausgenommen sind, sind Menschen (der Herr Praios wird sich schon etwas dabei gedacht haben) und einige Tierarten, zur Vereinfachung verfügen aber auch alle Tiere über Dämmerungssicht (auf Wunsch kann man sich vor Beginn eines Gefechts darauf einigen, welche Tiere nicht darüber verfügen).
Menschen müssen sich in der Dunkelheit der Nacht sehr vorsichtig bewegen, um nicht reihenweise über ihre eigenen Füße zu stolpern. Vor jeder Bewegung ist eine GE-Probe erforderlich, bei deren Scheitern der Bewegungswert halbiert und abgerundet wird. Für Einheiten wird eine einzelne Probe auf den niedrigsten GE-Wert der Einheit abgelegt, dessen Ergebnis für alle Mitglieder der Einheit gilt. Menschen müssen die Maximalreichweite von Fernkampfwaffen bei Nacht auf 30 cm reduzieren und erleiden einen Situationsmodifikator von -2 auf ihren FK-Wert.
(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH