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Talente

Viele Dinge kann jede Person auf einem Schlachtfeld. Kämpfen gehört sicherlich dazu, wenn auch in unterschiedlicher Güte, und auch das Bewegen in Rüstungen haben alle Soldaten und Helden gelernt. Andere Kenntnisse aber weist längst nicht jede Einheit und auch nicht jeder Held auf. Ob es nun intensivere Ausbildung ist, besondere Begabung oder auch eine angeborene Eigenschaft: Manche Figuren können Dinge, die das Gros auf dem Feld nicht beherrscht. In Armalion nennt man diese Sonderfertigkeiten (in Anlehnung an Das Schwarze Auge) Talente. Im Gegensatz zum Rollenspiel gibt es aber keine unterschiedlichen Werte für Talente: Man hat sie oder man hat sie nicht. Manche davon stehen nur Helden zur Verfügung, während andere auch bei ganzen Einheiten gefunden werden könnne. Viele Talente machen sich erst unter bestimmten Bedingungen oder in besonderen Szenarien bemerkbar, wie etwa das Talent Seekämpfer.

Navigation:

2 (3, 4, ...) Attacken pro Runde
2 (3, 4, ...) Paraden pro Runde
Aberglaube
Beidhändig
Blutmagie
Dämon
Dschinn
Dschungelkämpfer
Eleganz
Feldherr
Fliegen
Furchteinflößend/Schreckenerregend
Gewaltmarsch
Geweihte Waffe
Golem
Göttlicher Beistand
Große Kreatur
Kriegskunst
Laienmagier
Magische Waffe
Musiker
Natürliche Rüstung
Passierender Angriff
Sappeur
Schild
Schleichen
Schneetarnung
Schwarm
Schweben
Seekämpfer
Selbstbeherrschung
Skelett
Später Einsatz
Standartenträger
Tier
TP-Bonus wegen hoher Körperkraft
Untot
Vampir
Walwut
Wasserbewohner
Wildnisgang
Wüstenkämpfer
2 (3, 4, ...) Attacken pro Runde zum Seitenanfang
Dieses Talent erlaubt es einer Figur, bei ihrer Handlung die entsprechende Anzahl Attacken durchzuführen. Die Attacken dürfen nacheinander durchgeführt werden, wobei für jede Attacke ein beliebiges gültiges Ziel ausgewählt werden darf.

2 (3, 4, ...) Paraden pro Runde zum Seitenanfang
Dieses Talent erhöht die Anzahl Paraden, die einer Figur pro Runde zur Verfügung stehen. Die Paraden dürfen beliebig eingesetzt werden. Es ist erlaubt, eine weitere PA gegen ein und die selbe gegnerische Attacke zu versuchen, wenn die vorherige Parade gescheitert ist und der Verteidiger noch Paraden übrig hat.

Aberglaube zum Seitenanfang
Figuren mit diesem Talent erleiden einen Malus von -4 auf Widerstandswürfe gegen Zauberei.

Beidhändig zum Seitenanfang
Eine Figur mit diesem Talent ist mit beiden Armen gleichermaßen geschult, so dass sie zwei Waffen gleichzeitig führen kann. Bei den Waffen darf es sich maximal um Einhandwaffen mit 1 TP handeln (eine Erhöhung der TP durch hohe Körperkraft oder Zauberwirkungen ist jedoch gestattet). Der gleichzeitige Einsatz eines Schildes ist dann natürlich nicht mehr möglich, und ebenso wenig lässt sich dieses Talent von berittenen Figuren einsetzen. Dafür darf die Figur pro Runde entweder in ihrer Handlung eine zusätzliche Attacke oder pro Runde eine zusätzliche Parade durchführen. Entscheidet sich die Figur für eine zweite Attacke, so muss diese auf den selben Gegner erfolgen, auf den auch die normale Attacke gerichtet wurde.

Blutmagie zum Seitenanfang
Ein Zauberkundiger mit diesem Talent darf sich einer Einheit anschließen, was wie das Talent Göttlicher Beistand funktioniert, der Einheit aber keinen MU-Bonus verleiht (verfügt der Zauberkundige außerdem über das Talent Kriegskunst, so darf er die Einheit zusätzlich auch anführen). Immer wenn er Astralpunkte zahlen muss (z.B. Zaubersprüche wirkt oder Antimagie einsetzt), darf er die Astralpunktkosten um 1 reduzieren (auch auf 0) und dafür ein Mitglied der von ihm begleiteten Einheit ausschalten. Dies ist nur bei Einheiten aus lebenden Figuren (also nicht bei Untoten, Dämonen oder Golems) möglich.

Dämon zum Seitenanfang
Dämonen sind grausame Wesen, die in der Siebten Sphäre hausen, wenn sie nicht gerade mit Zaubermacht in die diesseitige Welt gerufen wurden, um Chaos und Vernichtung zu stiften. Sie sind immun gegen Beherrschungs- und Heilzauber sowie gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend und müssen keine Moralproben ablegen. Dämonen können nicht vergiftet werden. Der RS von Dämonen zählt vollständig als natürliche Rüstung; gegen magische und geweihte Waffen müssen sie ihn halbieren (und abrunden). Der Angriff eines Dämonen zählt als magischer Angriff.
Durch Schwieriges und Unwegsames Gelände werden Dämonen nicht verlangsamt und selbst Unpassierbares Gelände dürfen sie durchqueren, nicht jedoch darin stehen bleiben. Auf diese Weise dürfen sie sich sogar an senkrechten Steilwänden hinauf bewegen (die Bewegung wird einfach entlang der Steilfläche gemessen), solange sie sich nach der Bewegung in Offenem, Schwierigem oder Unwegsamem Gelände befinden. Ist die Steilwand zu hoch, um in einer einzelnen Bewegung überwunden zu werden, kann der Dämon sie nicht erklimmen. Eigene und gegnerische Figuren dürfen sie ungehindert überqueren, nicht jedoch auf ihnen stehen bleiben.
Je nach Szenarioregeln kann geweihter Boden für Dämonen Schwieriges, Unwegsames oder Unpassierbares Gelände darstellen - ihre besonderen Bewegungsregeln werden dann ausgesetzt.

Dschinn zum Seitenanfang
Dschinne sind Zauberwesen, die von Elementarbeschwörern herbeigerufen werden können. Sie sind immun gegen Beherrschungs- und Heilzauber sowie gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend. Dschinne können nicht vergiftet werden. Der RS von Dschinnen zählt vollständig als natürliche Rüstung; gegen magische Waffen müssen sie ihn halbieren (und abrunden). Der Angriff eines Dschinns zählt als magischer Angriff.
Durch Schwieriges und Unwegsames Gelände werden Dschinne nicht verlangsamt und selbst Unpassierbares Gelände dürfen sie durchqueren, nicht jedoch darin stehen bleiben. Auf diese Weise dürfen sie sich sogar an senkrechten Steilwänden hinauf bewegen (die Bewegung wird einfach entlang der Steilfläche gemessen), solange sie sich nach der Bewegung in Offenem, Schwierigem oder Unwegsamem Gelände befinden. Ist die Steilwand zu hoch, um in einer einzelnen Bewegung überwunden zu werden, kann der Dschinn sie nicht erklimmen. Eigene und gegnerische Figuren dürfen sie ebenfalls ungehindert überqueren, nicht jedoch auf ihnen stehen bleiben.
Ein Dschinn muss beim seiner Beschwörung als Fußkämpfer oder Große Kreatur eingestuft werden. Ein Fußkämpfer-Dschinn steht auf einer 2x2 cm großen Basis, ein Großer Dschinn auf einer 4x4 cm großen Basis. Ein Fußkämpfer-Dschinn verwendet die normalen Fußkämpfer-Regeln, ein Großer Dschinn die Regeln für Große Kreaturen. Die anderen Spielwerte des Dschinns werden durch seine Größe nicht beeinflusst.
Wenn sich ein Dschinn bei seiner Aktivierung nicht im Nahkampf befindet, wird überprüft, ob sich einer oder mehrere Dämonen innerhalb einer Entfernung aufhalten, die der Dschinn in dieser Runde überbrücken kann. Ist dies der Fall, so muss er einen der Dämonen in Reichweite angreifen. Wenn sich mehrere Dämonen in Reichweite aufhalten, darf der Dschinn frei entscheiden, welchen er angreift.
In jeder Endphase wird für jeden Dschinn ein W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 19 oder höher löst sich der Dschinn auf und wird als Verlust vom Spielfeld genommen. Ausnahme: Solange in der gegnerischen Armee mindestens ein Dämon enthalten ist, muss der Dschinn nicht würfeln, er kämpft automatisch weiter.

Dschungelkämpfer zum Seitenanfang
Die Figur ist ein gewandter Dschungelkämpfer. Dieses Talent wirkt sich bei den Wetterregeln und im Zusammenhang mit Szenariosonderregeln aus.

Eleganz zum Seitenanfang
Die Figur verlässt sich beim Kämpfen auf ihre Schnelligkeit und Gewandtheit. Wenn sie im Nahkampf angegriffen wird, darf sie anstelle einer Parade eine unmodifizierte Probe auf ihre GE durchführen, um dem Angriff zu entgehen. Dieser Wurf steht ihr nur zu, wenn ihr auch eine PA zustünde, einem Schlag in ihren Rücken kann sie also nicht entgehen. Außerdem darf sie auf diese Weise nur einmal pro Runde ausweichen und verbraucht dabei eine Parade. Außerdem darf die Figur einen gezielten Angriff ansagen, wenn sie einen lebenden Gegner im Nahkampf attackiert. Sie würfelt dann auf ihren halbierten (und abgerundeten) AT-Wert. Gelingt die AT, so erleidet der Gegner automatisch die Schadenspunkte des Angriffs, ohne dass ihm eine PA- oder RS-Probe zusteht.

Feldherr zum Seitenanfang
Eine Armee darf nur maximal eine Figur mit diesem Talent enthalten. Die Armee muss für magische Artefakte, Elixiere und Geschützmunition nur 75% der üblichen Punktkosten (abrunden) ausgeben (in Kombination mit einer Alchimistin betragen die Kosten für Elixiere nur noch 50 % des üblichen Werts). Außerdem darf er einen Elitetruppentyp seiner Armee auswählen, der nun als Standardtrupp ausgewählt werden darf (beschworene Kreaturen dürfen nicht zu Standardtrupps gemacht werden).
Solange der Feldherr auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +2 auf ihren MU-Wert. Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten.

Fliegen zum Seitenanfang
Eine Figur mit diesem Talent kann aus eigener Kraft fliegen und auf diese Weise große Distanzen in der Luft zurücklegen. Für weitere Einzelheiten siehe Flugregeln (Armalion-Kompendium, Seite 37f.).

Furchteinflößend/Schreckenerregend zum Seitenanfang
Eine furchteinflößende oder gar schreckenerregende Figur kann ihre Feinde in die Flucht schlagen. Siehe hierzu die Regeln für Mutproben im Armalion-Kompendium auf Seite 32. Figuren, die selbst furchteinflößend sind, werden dadurch nicht zwingend immun gegen andere furchteinflößende Figuren.

Gewaltmarsch zum Seitenanfang
Dieses Talent steht vielen Zwergen zur Verfügung. Es verleiht dem Helden oder der Einheit einen Bewegungswert von 20, der durch keinen geweihten oder magischen Einfluss modifiziert wird. Gelände, das durch Geröll, Höhenunterschiede, oder ähnliche Hindernisse als Schwieriges oder Unwegsames Gelände zählt, hält die Figuren nicht auf. Wald-, Sumpf- und Wassergelände wirkt unverändert, und Unpassierbares Gelände bleibt unpassierbar.
Die Gewaltmarsch-Bewegung darf die Figuren nicht in Basenkontakt mit gegnerischen Figuren befördern und im Anschluss darf keine Handlung mehr durchgeführt werden. Außerdem gelten die Figuren als erschöpft, was mit einer passenden Marke angezeigt wird. Solange die Erschöpfungsmarke auf dem Helden oder der Einheit liegt, werden ihr AT-, PA- und FK-Wert um 5 Punkte reduziert. Bei der Aktivierung des Helden oder der Einheit in der nächsten Runde ist keine Bewegung erlaubt (außer Fluchtbewegung), aber es darf normal gehandelt werden. Nach Abschluss dieser Handlung wird die Erschöpfungsmarke entfernt.

Geweihte Waffe zum Seitenanfang
Die Figur ist mit einer geweihten Waffe ausgerüstet. Dämonen und Untote müssen ihren RS-Wert halbieren (und abrunden), wenn sie eine RS-Probe gegen den Schaden einer geweihten Waffe ablegen.

Golem zum Seitenanfang
Golems sind Kreaturen, die durch die (dämonische oder elementare) Zauberkraft ihres Schöpfers zum Leben erweckt wurden. Als verstandlose Kreaturen sind Golems immun gegen Beherrschungszauber sowie gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend und müssen keine Moralproben ablegen. Sie sind außerdem immun gegen Heilzauber und können nicht vergiftet werden. Außerdem sind sie gegen alle Fernkampfwaffen außer Wurfäxten und Geschützen immun. Ihr RS zählt vollständig als natürliche Rüstung. Schwimmen-Proben misslingen ihnen automatisch.

Göttlicher Beistand zum Seitenanfang
Dieses Talent erlaubt es einem Geweihten, sich einer Einheit anzuschließen und dieser einen Bonus von +1 auf MU sowie weitere Sonderregeln zu verleihen. Siehe Armalion-Kompendium, S.15.

Große Kreatur zum Seitenanfang
Einige Kreaturen werden als "Große Kreaturen" bezeichnet. Sie stehen auf großen Basen mit 4 cm Kantenlänge, erleiden nicht den üblichen AT-Malus für Angriffe auf berittene Figuren und erleichtern FK-Proben gegen sie um 2 Punkte.

Kriegskunst zum Seitenanfang
Dieses Talent erlaubt es einem Helden, sich einer Einheit anzuschließen, so dass diese von seinem höheren MU-Wert und evtl. weiteren Vorteilen profitieren kann. Siehe Armalion-Kompendium, S.14.

Laienmagier zum Seitenanfang
Ein Laienmagier verfügt über keine AE, kann jedoch die "Verbotenen Pforten" (siehe Armalion-Kompendium, S.48) nutzen, um mit seiner LE zu zaubern. Er darf Borbaradianer-Zaubersprüche im Wert von 3 AE wählen, um sie im Spiel einzusetzen.

Magische Waffe zum Seitenanfang
Die Figur ist mit einer magischen Waffe ausgerüstet. Dämonen und Dschinne müssen ihren RS-Wert halbieren (und abrunden), wenn sie eine RS-Probe gegen den Schaden einer magischen Waffe ablegen.

Musiker zum Seitenanfang
Wenn sich eine Figur mit diesem Talent in einer Einheit befindet, so erhalten alle Mitglieder der Einheit (einschließlich dem Musiker) einen Bonus von +1 auf ihre Bewegung. Dieser Bonus gilt nicht kumulativ, wenn eine Einheit über mehrere Musiker verfügt. Gehört der Musiker einer Einheit an, so muss diese in der Endphase eine MU-Probe ablegen, wenn er ausgeschaltet wird.

Natürliche Rüstung zum Seitenanfang
Die Rüstung der Figur beruht ganz oder teilweise auf ihrer dicken Haut, der Härte ihres Körpers oder - in einigen Sonderfällen - ihrer hohen Kampfmoral. Wenn das Talent von einem Wert in Klammern gefolgt wird, gibt dieser Wert den Teil des RS der Figur an, der auf natürlicher Rüstung basiert. Der RS von Tieren, Dämonen, Untoten, Vampiren, Dschinns und Golems/Golemiden gilt immer vollständig als natürliche Rüstung.
Natürliche Rüstung funktioniert genauso wie eine normale Rüstung, hat darüber hinaus aber den Vorteil, dass sie von Zauberwirkungen wie der des DESINTEGRATUS nicht betroffen ist und bei GE-Proben, die um den RS erschwert sind (zum Beispiel beim Schwimmen), nicht eingerechnet wird.

Passierender Angriff zum Seitenanfang
Eine Einheit mit diesem Talent darf sich bewegen, schießen, und danach ihre Bewegung fortsetzen. Der Malus auf ihre FK-Probe entspricht der Bewegungsweite, die sie in dieser Runde insgesamt zurücklegt (-4 bei halber Bewegung, -6 bei voller Bewegung), sie muss sich zum Zeitpunkt des Schießens also entscheiden, ob sie sich mit halber oder voller Geschwindigkeit bewegen will. Bei der Bewegung nach dem Schießen darf sie höchstens die Hälfte ihrer Bewegungsweite aufbrauchen. Während ihrer gesamten Bewegung dürfen ihre Mitglieder nicht in Basenkontakt mit gegnerischen Figuren geraten.

Sappeur zum Seitenanfang
Sappeure sind die bewaffneten Handwerker des Schlachtfelds. Dieses Talent wirkt sich vor allem im Zusammenhang mit Szenariosonderregeln aus, die es ihnen ermöglichen, Tunnel zu graben oder Brücken zu errichten bzw. einzureißen. Darüber hinaus haben Sappeure die Fähigkeit, eigene und gegnerische Geschütze zu bemannen. Sobald die ursprüngliche Mannschaft eines Geschützes flieht oder vollständig ausgeschaltet wurde, kann die Sappeur-Einheit bis zu drei ihrer Mitglieder (nicht jedoch ihren Anführer) ausgliedern. Diese Mitglieder bilden dann die neue Geschützmannschaft des Geschützes und verfügen hierzu über einen FK-Wert von 10. Durch das Ausgliedern werden keine Moralproben für die ursprüngliche Sappeur-Einheit erforderlich, selbst wenn ihre Zahl unter die Hälfte oder ein Viertel sinkt (es sei denn, in der selben Runde kommt es zusätzlich noch zu Verlusten in der Einheit).
Wenn es nicht zu einem Überraschungseffekt kommt, darf ein Spieler bei seiner Armeeaufstellung für jede Sappeur-Einheit eine der folgenden Optionen wählen. Für organisierte (Armalion-Kompendium, S.45) Sappeure darf er zwei Optionen wählen.
  • Die Einheit baut Feldbefestigungen. Der Spieler darf eine Barrikade in seiner Aufstellungszone platzieren. Barrikaden sind 2 x 5 cm große Hindernisse, die auch als Verteidigte Hindernisse eingesetzt werden dürfen. Die Barrikaden müssen nicht in Basenkontakt mit den Sappeuren platziert werden.
  • Die Einheit macht das Gelände gangbarer. Diese Option darf nur in Szenarien gewählt werden, in denen Später Einsatz erlaubt ist. Der Spieler wählt ein Geländeteil, das aus Schwierigem oder Unwegsamen Gelände besteht. Geländeteile, die sich ganz oder teilweise in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, dürfen nicht gewählt werden. Alle Figuren (also auch die Gegner) können dieses Geländeteil während des Spiels einfacher durchqueren (Schwieriges Gelände wird zu Offenem Gelände, Unwegsames Gelände wird zu Schwierigem Gelände). Bei einem größeren Geländeteil wird statt dessen ein Bereich mit einem Radius von 10 cm um eine vom Sappeur-Spieler platzierte Spielmarke beeinflusst. Eine mehrfache Anwendung dieser Option hat keine zusätzlichen positiven Auswirkungen, kann aber dazu dienen, größere Geländeteile vollständig gangbar zu machen.
  • Die Einheit stellt den Feinden einige üble Fallen. Diese Option darf nur in Szenarien gewählt werden, in denen Später Einsatz erlaubt ist. Der Spieler wählt ein Geländeteil, das aus Schwierigem oder Unwegsamen Gelände besteht. Geländeteile, die sich ganz oder teilweise in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, dürfen nicht gewählt werden. Alle Figuren (Freund und Feind), die ihre Bewegung in diesem Geländeteil beginnen oder es während ihrer Bewegung durchqueren, erleiden einen Trefferpunkt, gegen den sie eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe ablegen dürfen. Bei einem größeren Geländeteil wird statt dessen ein Bereich mit einem Radius von 10 cm um eine vom Sappeur-Spieler platzierte Spielmarke beeinflusst. Eine mehrfache Anwendung dieser Option hat keine Auswirkung auf die Gefährlichkeit der Fallen, kann aber dazu dienen, größere Geländeteile vollständig mit Fallen abzudecken. Diese Option darf mit Gangbarmachung (siehe oben) kombiniert werden.

Schild zum Seitenanfang
Die Figur ist mit einem Schild ausgerüstet und darf Parade-Proben gegen Fernkampfangriffe durchführen. Wenn die Figur mit einer Zweihandwaffe oder einer Fernkampfwaffe ausgerüstet wird, verliert sie das Talent "Schild".

Schleichen zum Seitenanfang
Bei Armalion umfasst das Schleichen-Talent nicht nur die leisen, unhörbaren Bewegungen, sondern auch das vorsichtige, geduckte Gehen, das Sichtschutz bieten soll. Wenn ein Spielelement schleichen soll, sagt der Spieler dies zu Beginn seiner Bewegung an. Die BW wird für dieses Spielelement halbiert; diese Reduktion ist kumulativ mit sonstigen Modifikationen der BW. Das schleichende Spielelement bekommt bis zu seiner nächsten Aktivierung eine "Schleichen"-Marke, die anzeigt, dass alle Fernkampfangriffe gegen dieses Spielelement um 4 Punkte erschwert sind.

Schneetarnung zum Seitenanfang
Findet das Gefecht in einer verschneiten Gegend statt, kann sich der Spieler entscheiden, Einheiten mit dem Talent Schneetarnung bei Spielbeginn nicht aufzustellen. Immer wenn er an der Reihe ist, darf er, anstatt eine Figur oder Einheit zu aktivieren, eine Einheit mit Schneetarnung an einer beliebigen freien Stelle (außer Unpassierbarem Gelände) des Spielfelds platzieren, auch in Basenkontakt mit gegnerischen Figuren. Die platzierte Einheit darf sich in der laufenden Runde weder bewegen noch handeln. Figuren mit Schneetarnung behandeln Gelände, das durch Schnee als Schwieriges Gelände gilt, wie Offenes Gelände und dürfen nicht mit Fernkampfangriffen anvisiert werden, solange sie sich in solchem Gelände aufhalten.

Schwarm zum Seitenanfang
Schwärme sind Ansammlungen kleinerer Tiere. Sie zählen als Fußkämpfer, stehen jedoch auf einer 2 x 4 cm Basis. Ein Schwarm darf keine Paraden durchführen. Für den Fall, dass sich ein Gegner von ihm zu lösen versucht, zählen alle Basenseiten eines Schwarms als Frontseite. Die Anzahl Attacken eines Schwarms darf nie größer als seine augenblickliche LE sein. Gerät ein Schwarm in den Bereich einer Schadens-Schablone (z.B. IGNISPHAERO, Hagelschlag, Hylailer Granatapfel), wird er sofort als Verlust vom Spielfeld genommen.

Schweben zum Seitenanfang
Eine Figur mit dem Talent Schweben bewegt sich mit Hilfe von Magie in der Luft fort. Für weitere Einzelheiten siehe Flugregeln (Armalion-Kompendium, S.37).

Seekämpfer zum Seitenanfang
Die Figur ist ein guter Seefahrer und an wilde Entergefechte auf hoher See gewöhnt. Sie behandelt seichtes und tiefes Wassergelände nur als Schwieriges Gelände und darf misslungene Schwimmen-Proben einmal wiederholen (das zweite Ergebnis gilt dann unwiderruflich).

Selbstbeherrschung zum Seitenanfang
Dieses Talent umfasst eisernen Willen und eine rigide militärische Disziplin. Es erlaubt die einmalige Wiederholung des misslungenen Würfelwurfs bei Moralproben und MU-Proben zum Widerstand gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend. Bei anderen MU-Proben ist es dagegen nicht zulässig, es sei denn dies wird ausdrücklich angemerkt.

Skelett zum Seitenanfang
Skelette sind gegen alle Fernkampfwaffen außer Geschützen, Wurfäxten und Wurfdiskussen immun.

Später Einsatz zum Seitenanfang
Ein Spielelement mit diesem Talent muss nicht bereits zu Beginn des Spiels aufgestellt werden, sondern darf nach Wahl des Spielers später eingreifen. In den ersten drei Runden darf der Spieler, wenn er an der Reihe ist, das Spielelement anstelle eines bereits auf dem Spielfeld befindlichen Spielelements aktivieren. Das Spielelement wird dann an einer beliebigen Stelle platziert, jedoch nicht in Unpassierbarem Gelände und mindestens 20 cm von gegnerischen Figuren entfernt. Mit der Aufstellung des Spielelements endet seine Aktivierung; es darf sich in dieser Runde also nicht mehr bewegen oder handeln, aber sehr wohl zum Ziel von Angriffen werden.
Das Talent "Später Einsatz" kann naturgemäß nur in der Heimatregion der Figur eingesetzt werden. Bei einem Freundschaftsspiel müssen sich die Spieler abhängig von der gespielten Region einigen, welche Figuren das Talent einsetzen dürfen und welche nicht. Bei einem Turnierspiel dürfen alle Figuren mit "Später Einsatz" dieses unabhängig von der Region einsetzen, es sei denn, die Szenarioregeln sagen etwas anderes aus.

Standartenträger zum Seitenanfang
Dies ist weniger ein Talent als eine besondere Ehre: Die Figur trägt eine Standarte bei sich, die ihre Begleiter zu größerer Tapferkeit inspiriert. Die MU-Proben einer Einheit, in der sich ein Standartenträger befindet, sind um 2 Punkte erleichtert (dieser Bonus bezieht sich ausschließlich auf Proben, die für die Einheit als ganzes abgelegt werden) und die Kommandoreichweite des Anführers erhöht sich um 5 cm. Sollte der Standartenträger fallen, so darf die Standarte von einem anderen Mitglied der Einheit weitergetragen werden.

Tier zum Seitenanfang
Wenn Tiere gegen andere Tiere kämpfen, gelten die normalen Kampfregeln. Wenn jedoch ein Tier gegen ein Nicht-Tier kämpft, dürfen nur Fußkämpfer-Figuren mit dem Talent Schild eine normale PA durchführen. Reiter und Kämpfer ohne Schild erhalten dagegen einen Malus von -4 auf ihre PA. Der RS von Tieren zählt vollständig als natürliche Rüstung.

TP-Bonus wegen hoher Körperkraft zum Seitenanfang
Die Figur ist deutlich stärker als ein üblicher Vertreter ihrer Rasse. Sie erhält im Nahkampf einen Bonus von +1 auf ihre TP. Wenn sie über mehrere Nahkampfangriffe verfügt, bekommen alle Angriffe den Bonus. Ausgenommen hiervon sind Angriffe, die nicht von der Figur selbst, sondern von ihrem Reittier durchgeführt werden. Der TP-Bonus erhöht sich nicht durch mehrmaliges Vorhandensein dieses Talents. Ein Kriegsveteran mit Stahlmuskeln hätte zum Beispiel trotzdem nur einen TP-Bonus von +1.

Untot zum Seitenanfang
Auch dieses Talent ist offensichtlich nichts, was man mühevoll erlernt... Untote Einheiten sind Kadaver, die nur durch finstere Zauberei zusammengehalten werden und ganz dem Willen ihres "Erschaffers" unterworfen sind. Da es sich um Körper ohne Geist, Seele und echtes Leben handelt, sind Untote immun gegen Beherrschungs- und Heilzauber sowie gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend und müssen keine Moralproben ablegen. Die einzige Ausnahme hierzu stellen Boron-Geweihte und Praios-Geweihte dar. Untote können nicht vergiftet werden. Der RS von Untoten zählt vollständig als natürliche Rüstung. Gegen geweihte Waffen müssen sie ihren RS halbieren (und abrunden). Je nach Szenarioregeln kann geweihter Boden für Untote Schwieriges, Unwegsames oder Unpassierbares Gelände darstellen. Wenn die Wetterauswirkung "Sonnenschein" in Kraft ist erleiden Untote einen Situationsmodifikator von -5 auf AT, PA und FK, solange sie dem Sonnenschein ausgeliefert sind.

Vampir zum Seitenanfang
Ein Vampir kann nicht vergiftet werden und verfügt über einen RS von 15, der als natürliche Rüstung zählt und gegen geweihte Waffen gedrittelt (und abgerundet) wird. Vampire dürfen keinen Seelenpakt eingehen. Wenn sich der Vampir in einem Bereich ohne Tageslicht aufhält (zum Beispiel, weil der Kampf bei Nacht oder in einer Höhle stattfindet oder sich der Vampir im Innern eines Gebäudes oder einer Dunkelheits-Schablone aufhält), bekommt er einen Situationsmodifikator von +5 auf AT, PA und FK (falls vorhanden). Wenn dagegen die Wetterauswirkung "Sonnenschein" in Kraft ist, erleiden Vampire einen Situationsmodifikator von -5 auf AT, PA und FK, solange sie dem Sonnenschein ausgeliefert sind.

Walwut zum Seitenanfang
Wenn eine Figur mit dem Talent "Walwut" Schaden erleidet und ihre LE dadurch auf einen negativen Wert sinkt, so wird sie sofort ausgeschaltet (LE<0, Heilzauber sind also noch erlaubt). Liegt die LE nach der Anwendung des Schadens dagegen bei 0 oder höher, so erhält sie sofort einen Lebenspunkt und wird für den Rest des Spiels zu einem Berserker (siehe Armalion-Kompendium, S.56). Die Walwut kann bei jeder Figur nur maximal einmal ausgelöst werden. Da es sich nicht um einen Zauberspruch handelt, kann die Wirkung nicht gebannt werden. Bei Spielende verliert die walwütige Figur den hinzugewonnenen Lebenspunkt wieder. Sinkt die LE dadurch auf 0, gilt sie als ausgeschaltet.

Wasserbewohner zum Seitenanfang
Die Figur ist ein Wasserbewohner (z.B. ein Charyptide) und kann sich ohne Bewegungsabzüge durch Wassergelände bewegen und muss niemals Schwimmen-Proben ablegen. Wenn sie sich vollständig in seichtem Wassergelände aufhält, sind Fernkampfangriffe gegen sie um 8 Punkte erschwert. Wenn sie sich vollständig in tiefem Wassergelände aufhält, sind Fernkampfangriffe gegen sie nicht möglich.

Wildnisgang zum Seitenanfang
Eine Figur mit Wildnisgang darf die Schwierigkeit des Geländes, durch das sie sich bewegt, um eine Stufe reduzieren.
Schwieriges Gelände wird somit zu Offenem Gelände und Unwegsames Gelände zu Schwierigem Gelände. Wildnisgang wirkt nicht, wenn die Schwierigkeit des Geländes durch Höhenunterschiede oder Wasser verursacht wird. Unpassierbares Gelände bleibt auch für Figuren mit Wildnisgang unpassierbar.

Wüstenkämpfer zum Seitenanfang
Die Figur ist ein begabter Wüstenkämpfer und vermag auch sengender Hitze lange Zeit zu trotzen. Dieses Talent wirkt sich bei den Wetterregeln und im Zusammenhang mit Szenariosonderregeln aus.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH