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Nachteile

Ein Feldherr kann sich nicht immer aussuchen, welche Soldaten für ihn in die Schlacht ziehen. Neben seinen handverlesenen Elitetruppen gibt es auch immer eine Reihe "gewöhnlicher" Soldaten. Diese sind zwar durchaus in der Lage, ein Schwert zu schwingen oder einen Bogen zu bedienen, bringen daneben aber auch eine ganze Reihe kleinerer und größerer "Charakterschwächen" mit, auf die ein guter Feldherr Rücksicht nehmen muss, will er nicht die Kampffähigkeit der gesamten Armee darunter leiden lassen.

Jeder Nachteil hat einen Punktwert. Dieser Wert wird vom Punktwert jeder Figur in der Einheit abgezogen, für die der Nachteil ausgewählt wurde. Jede Einheit darf nur einen Nachteil erhalten, und jeder hier aufgelistete Nachteil darf nur einmal pro Armee ausgewählt werden.

Nachteile sind für die folgenden Einheiten erhältlich:

Armee Einheit
Achaz Achaz-Axtkämpfer, Achaz-Krieger, Achaz-Speerwerfer
Angroschim Zwergenkrieger, Angroschs Verteidiger
Borbaradianer-Orks Ork-Marodeure, Orkkrieger, Ork-Bogenschützen, Ork-Späher
Charyptiden Krakonier, Schwarze Risso, Piraten
Goblinsöldner Berittene Goblin-Speerwerfer, Goblin-Kämpfer, Goblin-Wildschweinreiter
Golemiden Stammeskrieger
Horasier Schwere Infanterie, Pikeniere, Stadtgardisten, Armbrustschützen
Kaiserliche Verteidiger Zwergenkrieger, Schwere Infanterie, Leichte Infanterie, Pikeniere, Stadtgardisten, Armbrustschützen, Armbrustschützen mit Setzschild, Bogenschützen
Nagrachs Jäger Eisbarbaren, Schurachai-Marodeure, Schurachai-Krieger, Schurachai-Bogenschützen
Novadis Stammeskrieger
Orkbrenner Ork-Marodeure, Orkkrieger, Ork-Bogenschützen, Ork-Späher
Shîkanydad Rebellen, Diskuswerfer
Sölder Elitesöldner, Söldner, Söldner-Pikeniere, Söldner-Armbrustschützen, Söldner-Bogenschützen
Thorwaler Thorwaler Piraten, Thorwaler Plänkler

Schlechte Ausrüstung (6 Punkte)
Die Soldaten dieser Einheit gehen schlecht mit ihrer Ausrüstung um, die sich deshalb in einem bemitleidenswerten Zustand befindet. Ihr RS wird auf die Hälfte reduziert (abrunden) - ausgenommen hiervon ist Natürliche Rüstung. Wenn sie zuvor über 2 oder mehr TP verfügte, werden diese auf 1 TP reduziert. Wenn sie zuvor über 1 TP oder 1(-1) TP verfügte, werden diese auf 1(-2) TP reduziert. Verfügen sie über Fernkampfwaffen, so wird deren Reichweite um 10 cm reduziert.

Einzelgänger (2 Punkte)
Die Einheit ist eine kleine, verschworene Gemeinschaft, die keine Neuzugänge zulässt. Bei der Armeezusammenstellung darf für diese Einheit nur die Mindestanzahl an Figuren ausgewählt werden, und sie darf nicht von einem Helden angeführt oder (im Falle von Geweihten) begleitet werden.

Drückeberger (10 Punkte)
Diese Einheit setzt sich aus Faulenzern und Hasenfüßen zusammen. Der MU-Wert der Einheit wird um 4 Punkte reduziert. Nur wenn sie von einem Helden angeführt wird, darf sie sich bewegen und handeln (Fluchtbewegungen werden davon selbstverständlich nicht beeinflusst).

Abergläubisch (7 Punkte)
Die Mitglieder der Einheit sind furchtbar abergläubisch. Falls sie noch nicht über das Talent Aberglaube verfügt, bekommt sie dieses. Befindet sich mindestens eins ihrer Mitglieder in einer Endphase in Basenkontakt mit einem Untoten, Dämon, Dschinn oder Golem/Golemiden, so gilt die Einheit automatisch als auf der Flucht, ohne dass ihr eine MU-Probe zusteht.

Hass auf Zauberer (1 Punkt)
Die Herzen der Mitglieder dieser Einheit sind von einem brennenden Hass auf alle Zauberkundigen erfüllt. Enthält die Armee einen Helden mit Astralenergie, einen Borbaradianer-Laienmagier oder einen Elfentrupp, so nimmt diese Einheit nicht an der Schlacht teil. Während des Spiels bekommt sie einen Bonus von +1 auf AT- und FK-Angriffe gegen o.g. Zauberkundige.

Hass auf Geweihte (1 Punkt)
Diese Einheit hegt einen abgrundtiefen Hass auf alle Geweihten. Enthält die Armee einen Helden mit Karmaenergie, so nimmt diese Einheit nicht an der Schlacht teil. Während des Spiels bekommt sie einen Bonus von +1 auf AT- und FK-Angriffe gegen Geweihte.

Schlechte Disziplin (8 Punkte)
Die Einheit ist ein verlotterter Haufen von Taugenichtsen, der sich schlecht auf die Moral der gesamten Truppe auswirkt. Der MU-Wert der Einheit wird um 4 Punkte reduziert. Sie darf nicht von einem Helden angeführt oder (im Falle von Geweihten) begleitet werden. Einheiten und Einzelfiguren der eigenen Seite, die sich innerhalb von 15 cm von dieser Einheit aufhalten, erleiden einen Malus von -2 auf alle MU-Proben.

Unkontrolliert (20 Punkte)
Die Mitglieder dieser Einheit haben einen mächtigen Sprung in der Schüssel. Die Einheit verwendet die Sonderregeln für Ghule.

Verräter (11 Punkte)
Die Einheit steht kurz davor, den Einflüsterungen des Feindes zu erliegen. Ihr Spieler wirft in jeder Endphase einen W20. Bei einer 20 darf sie von nun an vom Gegner als Teil seiner Armee geführt werden. Punktemäßig wird dies so gehandhabt, als wäre die komplette Einheit ausgeschaltet worden. Als Einheit des Gegenspielers kann sie natürlich wiederum Verluste erleiden, was sich dann auf dessen Punkte auswirkt. (Die Miniaturen bleiben das Eigentum des Spielers, der sie mitgebracht hat.)

Eigenwillig (10 Punkte)
Die Einheit verfolgt ihre eigenen Ziele. Sie wird nicht bei Spielbeginn aufgestellt, sondern erscheint erst in der Endphase der 4. Runde an einer vom Gegner festgelegten Stelle. Die Einheit muss in Gelände platziert werden, das sie betreten darf und das ihr keinen Schaden verursacht, außerdem muss sie in einem Abstand von mindestens 10 cm zu allen anderen Figuren aufgestellt werden.

Echte Verlierer (12 Punkte)
Am Vorabend der Schlacht haben sich die Mitglieder der Einheit unter den Tisch saufen und danach ausrauben lassen. Ihr RS wird auf ihre Natürliche Rüstung oder auf 2 reduziert (auf den höheren der beiden Werte), außerdem werden ihnen alle Waffen (einschließlich Schilden) weggenommen und gegen Knüppel (Leichte Waffe mit 1 TP (-4)) ersetzt.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH