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Seelenpakte

Die Helden von dunklen Armeen dürfen Seelenpakte eingehen, indem sie sich aus der folgenden Liste einen Erzdämonen auswählen und die dort angegebenen Punktkosten bezahlen. Abhängig vom gewählten Erzdämon erhält der Paktierer besondere Fähigkeiten und Bonuspunkte auf seine Eigenschaftswerte (siehe unten).
Zauberkundige Paktierer genießen außerdem Vorteile, wenn sie Dämonen aus der Domäne ihres Meisters beschwören: Niedere Dämonen, die vor Schlachtbeginn beschworen werden, kosten 5 BP weniger als gewöhnlich. Beschwört der Zauberkundige während des Spiels einen Dämon aus der Domäne seines erzdämonischen Herrn, darf er die für die Beschwörung nötige MU-Probe einmal wiederholen, wenn sie misslingt. Das zweite Wurfergebnis gilt dann allerdings unwiderruflich.
Ein Zauberkundiger, der einen Seelenpakt eingeht, darf die Rituale Meister der Elemente und Dschinn rufen nicht durchführen.
Mundane Seelenpaktierer dürfen die Rituale Niederen Dämon beschwören und Gehörnten Dämon beschwören wirken, um Dämonen ihres Erzdämonen herbeizurufen.
Die Untotenhorde, Charyptiden, Nagrachs Jäger und Chimären-Armee sind jeweils einem bestimmten Erzdämonen gewidmet. Wenn ein Held dieser Armeen einen Seelenpakt mit einem anderen Erzdämonen eingehen will als dem zur Armee gehörenden, kostet dieser Seelenpakt +20 Punkte.

Agrimoth

Auch genannt: Widharcal, der Schänder der Elemente
Kosten: 40
Dämonen: Azzitai
Ein Agrimoth-Paktierer ist von der Macht der geschändeten Elemente erfüllt. Sein Körper besteht aus Fels, aus Metall, aus Feuer, alles vermengt mit seiner ursprünglichen Gestalt. Der RS-Wert des Paktierers erhöht sich auf 13 und kann durch zusätzliche RS-Boni nicht weiter verbessert werden. Dieser RS-Bonus zählt nicht als natürliche Rüstung, ist aber trotzdem immun gegen die Wirkung des DESINTEGRATUS. Außerdem erhält er einen Bonus von +1 auf seine TP und ist immun gegen Gifte. Sollte er auf einem Pferd reiten, wird auch dieses durch die Macht Agrimoths verändert und verschmilzt förmlich mit seinem Reiter.
Zauberkundige Agrimoth-Seelenpaktierer verfügen über das Ritual "Wetterherrschaft".

Amazeroth

Auch genannt: Iribaar, der Herr des Wahnsinns
Kosten: 30
Dämonen: alle
Zauberkundige Amazeroth-Paktierer erhalten einen Bonus von +3 auf ihre AE und müssen vor Spielbeginn keine Zaubersprüche festlegen, die sie beherrschen. Stattdessen dürfen sie alle Zaubersprüche einsetzen, die Borbaradianern und Gildenmagiern zur Verfügung stehen. Paktierer, die nicht zauberkundig sind, werden zu Zauberkundigen mit 3 ASP (Disziplin: Borbaradianer, Antimagie: keine, Rituale: keine).

Asfaloth

Auch genannt: Calijnaar, Herzogin des wimmelnden Chaos
Kosten: 20
Dämonen: keine
Ein Asfaloth-Paktierer muss zunächst ein oder zwei der folgenden Asfaloth-Geschenke aussuchen. Jedes Geschenk darf nur einmal ausgewählt werden. Anschließend muss er die selbe Anzahl unfreiwilliger Geschenke auswürfeln - die in Klammern stehenden Zahlen geben das Wurfergebnis auf W20 an, bei dem das Geschenk ausgewählt wird. Das Auswürfeln der unfreiwilligen Geschenke muss im Beisein des Gegners erfolgen. Wird ein Geschenk erwürfelt, das der Paktierer bereits besitzt, so verfällt der Wurf. Die Asfaloth-Geschenke müssen nicht an der Figur sichtbar sein (auch wenn es natürlich wünschenswert ist), aber dem Gegner, sofern es sich um erkennbare Mutationen handelt, mitgeteilt werden.
Beispiel: Die Asfaloth-Paktiererin Kali Falotha entscheidet sich für ein einzelnes Asfaloth-Geschenk: die zusätzlichen Arme. Sie muss nun einen Wurf für ein unfreiwilliges Geschenk durchführen und würfelt eine 20, was den zusätzlichen Armen entspricht. Weil sie dieses Geschenk bereits besitzt, verfällt der Wurf und sie beginnt das Spiel mit nur einem Asfaloth-Geschenk.
W20 Asfaloth-Geschenk
1-2 Asfaloth-Aura. Der Paktierer darf in der Endphase eine gegnerische Figur bestimmen, mit der er in Basenkontakt steht. Es wird ein W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 20 verschmilzt der Paktierer mit der Zielfigur. Die Figur wird als Verlust vom Spielfeld genommen. Der Paktierer erhält alle ihre Eigenschaftswerte, behält jedoch seine eigenen Talente, Ausrüstungsstücke und Asfaloth-Geschenke. Diese Wirkung kann nicht gebannt werden.
3 Asfaloth-Sektret. Der Paktierer darf Fernkampfangriffe mit einer Reichweite von 20 cm durchführen, die 1 TP verursachen. Der FK-Wert des Paktierers beträgt nun 10, falls er nicht schon vorher höher war.
4 Augen. Der Paktierer ist mit Augen übersät. Er bekommt einen Bonus von +2 auf sein PA. Wenn er pariert oder Distanzangriffe durchführt bzw. wenn sich ein Gegner von ihm zu lösen versucht, zählen alle seine Basenseiten als Frontseite.
5 Blut der Niederhöllen. Immer wenn der Paktierer einen oder mehrere Lebenspunkte verliert, erleiden alle Figuren (Freund und Feind) in Basenkontakt mit ihm 2 TP Schaden, die mit RS-Würfen abgewendet werden dürfen.
6-7 Dürr. Der Paktierer ist wie ein Skelett immun gegen alle Fernkampfwaffen außer Wurfwaffen und Geschützen.
8-9 Leichtigkeit. Die LE des Paktierers wird durch 2 geteilt und aufgerundet. Wenn er nicht beritten ist, erhält er das Talent Fliegen (40 cm).
10-11 Magisches Auge. AT, PA und FK des Paktierers sinken um 3 Punkte. Alle von ihm gesprochenen Zaubersprüche kosten 1 Astralpunkt weniger (mindestens jedoch 1 Astralpunkt).
12-13 Stahlmuskeln. Der Paktierer erhält das Talent TP-Bonus wegen hoher Körperkraft. Besitzt er dieses Talent bereits, so hat dieses Asfaloth-Geschenk keine Wirkung.
14-15 Traubenhirn. Der Paktierer wird immun gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend sowie gegen Beherrschungsmagie (einschließlich Druidenritual). Sein MU beträgt 18 und sein LE erhöht sich um 1. Er darf keine Zaubersprüche wirken und auch andere magische Aktionen ( Hexenflüche, Druidenrituale etc.) stehen ihm nicht zur Verfügung. Er darf keine Einheiten anführen.
16 Überirdische Schönheit. Jede Figur, die den Paktierer angreifen will (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Liturgien etc.), muss zuerst eine um 2 Punkte erschwerte MU-Probe bestehen. Selbstbeherrschung erlaubt keinen Wiederholungswurf. Misslingt die Probe, so verfällt der Angriff. Figuren, die über eines der Talente Dämon, Untot, Dschinn oder Golem verfügen, sind immun gegen diese Wirkung.
17-18 Verschrumpelung. BW und GE des Paktierers sinken um 4 Punkte. Sein RS erhöht sich um 1 und er ist immun gegen Gifte. Die Reduzierung der BW wirkt sich nicht aus, wenn der Paktierer beritten ist.
19 Vierbeinig. Die BW des Paktierers erhöht sich um 10 Punkte, er gilt als berittene Figur (wobei er weiterhin auf einer 2x2-cm-Basis stehen darf). Diese Wirkung kommt nicht zur Anwendung, wenn der Paktierer beritten ist.
20 Zusätzliche Arme. Der Paktierer erhält eine zusätzliche AT pro Runde, die 1 TP verursacht.

Belhalhar

Auch genannt: Xarfai, der jenseitige Mordbrenner
Kosten: 30
Dämonen: Karmoth, Shruuf, Zant
Der Belhalhar-Paktierer ist von ungeheurer Mordlust erfüllt. Er ist immun gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend. Im Nahkampf erhält er eine zusätzliche Attacke. Wenn er im Nahkampf einen Lebenspunkt verliert oder einen Gegner niederstreckt, gelten für ihn ab sofort die Regeln für Berserker. Da es sich nicht um einen Zauberspruch handelt, kann die Wirkung nicht gebannt werden.

Belkelel

Auch genannt: Dar-Klajid, die Herrin der schwarzfaulen Lust
Kosten: 20
Dämonen: keine
Das Charisma eines Belkelel-Paktierers ist atemberaubend, auch wenn es nicht immer von einer ebensolchen Schönheit begleitet ist. Jede Figur, die den Paktierer angreifen will (Nahkampf, Fernkampf, Magie, Liturgien etc.), muss zuerst eine um 5 Punkte erschwerte MU-Probe bestehen. Selbstbeherrschung erlaubt keinen Wiederholungswurf. Misslingt die Probe, so verfällt der Angriff. Figuren, die über eines der Talente Dämon, Untot, Dschinn oder Golem verfügen, sind immun gegen diese Wirkung.

Belshirash

Auch genannt: Nagrach, der eisige Jäger
Kosten: 40
Dämonen: Karmanth, Thalon, Umdoreel, Usuzoreel
Ein Nagrach-Paktierer der Jäger Nagrachs darf anstelle des Nagrachbogens andere Pakte auswählen (siehe Armeeliste).
Der Paktierer erhält einen Bogen und sieben Nagrach'sche Freipfeile. Der Nagrach-Bogen darf einmal pro Spiel mit einer Handlung eingesetzt werden. Wenn der Schütze eine unblockierte Sichtlinie zum Ziel hat und sich innerhalb einer Entfernung von 60 cm vom Ziel befindet, feuert er den Bogen ab und wirft einen W20. Bei einer 18 bis 20 kommt es zum Ergebnis "Der Siebte Pfeil" (siehe unten), während das Ziel bei einer 1 bis 17 sofort getroffen wird.
Wenn sich der Schütze nicht in Sichtlinie bzw. Reichweite befindet, kann er das Ziel auch einfach so benennen und den Pfeil mit einer Handlung in die Luft schießen. Der Pfeil braucht dann eine gewisse Zeit, um die Entfernung zum Ziel zu überbrücken. Wie lange es dauert, wird mit einem W20 auf der folgenden Tabelle ermittelt:
W20 Auswirkung
1-3 Nächste Runde. Der Pfeil trifft das Opfer in der Endphase der nächsten Runde*.
4-6 In zwei Runden. Der Pfeil trifft das Opfer in der Endphase der übernächsten Runde*.
7-9 In drei Runden. Der Pfeil trifft das Opfer in der Endphase nach Ablauf von drei Runden*.
10-12 In vier Runden. Der Pfeil trifft das Opfer in der Endphase nach Ablauf von vier Runden*.
13-14 In fünf Runden.Der Pfeil trifft das Opfer in der Endphase nach Ablauf von fünf Runden*.
15 Letzte Runde. Der Pfeil trifft sein Opfer in der Endphase der letzten Runde des Spiels.
16-17 Nach der Schlacht. Der Pfeil trifft das Opfer erst nach der Schlacht. Auf das Spielergebnis wirkt er sich deshalb nicht mehr aus.
18-20 Der Siebte Pfeil. Das Ziel des Pfeils darf vom Gegenspieler neu festgelegt werden. Ein erneuter Wurf auf dieser Tabelle gibt an, wann der Pfeil sein Ziel trifft. Ein erneutes Ergebnis von 18-20 wird ignoriert.
*bzw. in der Endphase der letzten Runde des Spiels.

Eine von einem Nagrach'schen Freipfeil getroffene Figur verliert automatisch 1 bis 4 Lebenspunkte (1W20 werfen, durch 5 teilen und aufrunden). Wenn der Schütze ausgeschaltet wird, bevor der Pfeil trifft, hat dies keine Auswirkungen. Wenn das Opfer bereits ausgeschaltet ist, wenn der Pfeil es treffen würde, verliert der Pfeil seine Wirkung.
Der Nagrach-Bogen und die Nagrach'schen Freipfeile gelten regeltechnisch als ein einzelnes magisches Artefakt, können also von Phexgeweihten oder Tasfarelel-Paktierern entwendet (aber nicht eingesetzt!) werden. Ein Nagrach'scher Freipfeil wird nicht vom Wetter beeinflusst und kann nicht durch eine Schildparade abgewehrt werden.
Wenn der Nagrach-Paktierer an einer Kampagne teilnimmt, ist das Wurfergebnis für den Siebten Pfeil von der Anzahl der noch zur Verfügung stehenden Pfeile abhängig. 6 Pfeile: 17-20; 5 Pfeile: 16-20; 4 Pfeile: 15-20; 3 Pfeile: 14-20; 2 Pfeile: 11-20. Sobald der Paktierer den Siebten Pfeil losgeworden ist, darf er das Wurfergebnis "Der Siebte Pfeil" ignorieren.

Belzhorash

Auch genannt: Mishkhara, die Monarchin des ewigen Siechtums
Kosten: 10
Dämonen: Duglum, Sordul
Ein Belzhorash-Paktierer ist ein lebender Krankheitsherd, auch wenn ihm dies äußerlich nicht immer anzusehen ist. Jeder Gegner, der durch seinen Nahkampfangriff einen Lebenspunkt verliert, wird automatisch vergiftet. Er verliert von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis er ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen wird oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.

Blakharaz

Auch genannt: Tyakra'man, der Herr der Rache
Kosten: 25
ämonen: Irrhalk, Heshtot
Ein Geweihter, der im Nahkampf von einem Blakharaz-Paktierer getroffen wird, darf nur auf seinen halben Paradewert würfeln, um den Schlag abzuwehren (sofern ihm noch eine Parade zusteht). Misslingt diese, verliert er sofort alle verbliebenen Lebenspunkte. Gegen diesen Verlust steht ihm kein RS-Wurf zu!

Charyptoroth

Auch genannt: Gal'k'zuul, die unbarmherzige Ersäuferin
Kosten: 25
Dämonen: keine
Der Paktierer bekommt das Talent Wasserbewohner und erhält eine Aura des lähmenden Entsetzens ähnlich den Gal'kzuulim. Allerdings handelt es sich um eine schwächere Version: Bei Tieren ist die MU-Probe um 4 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren unmodifiziert und bei allen anderen Figuren (sofern sie nicht völlig immun sind) um 2 Punkte erleichtert. Einheiten führen eine einzelne MU-Probe durch, die für alle Mitglieder der Einheit gilt, und das Talent Selbstbeherrschung erlaubt einen Wiederholungswurf. Die Aura ersetzt das Talent Furchteinflößend.
Wenn es sich um einen Helden der Charyptiden handelt, bekommt er außerdem das Talent Später Einsatz.

Lolgramoth

Auch genannt: Thezzphai, die Herrin der Ruhelosigkeit
Kosten: 30
Dämonen: Difar, Karakil
Solange er sich nicht im Nahkampf befindet oder durch einen anderen Umstand an der Bewegung gehindert wird, muss sich der Lolgramoth-Paktierer in jeder Runde mindestens 5 cm weit bewegen. Zauberkundige Lolgramoth-Paktierer erhalten die Fähigkeit, sich auch während des Wirkens eines Zaubers bis zur Maximalgeschwindigkeit zu bewegen. Nicht-zauberkundige Lolgramoth-Paktierer erhalten einen Bonus von +5 auf BW und INI. Dieser Bonus gilt auch dann, wenn sie beritten sind.

Tasfarelel

Auch genannt: Zholvar, der Herr des Neides und der Gier
Kosten: 40
Dämonen: keine
Ein Tasfarelel-Paktierer darf vor Spielbeginn eine beliebige Anzahl magischer Artefakte und Elixiere erwerben. Außerdem muss der Gegner dem Spieler mit dem Paktierer vor Spielbeginn alle magischen Artefakte und Elixiere in seiner Armee offenlegen, und der Paktierer darf sich eins davon aussuchen, das er während des Spiels zusätzlich zu den eigenen Artefakten und Elixieren bei sich tragen darf.

Thargunitoth

Auch genannt: Tijakool, die Herrin der Untoten
Kosten: 20
Dämonen: Braggu
Der Körper des Thargunitoth-Paktierers befindet sich in einem fortgeschrittenen Zustand der Verwesung. Der Paktierer darf wählen, ob er noch zu den Lebenden gehören will - in diesem Fall bekommt er einen Bonus von +1 auf seine LE - oder bereits zu den Untoten zu rechnen ist - in diesem Fall sinken seine BW, AT, PA und FK permanent um 3 Punkte und seine INI um 2 Punkte, während sich der RS und die LE um 2 Punkte erhöhen und der Paktierer das Talent Untot erhält.
Ein zauberkundiger Thargunitoth-Paktierer kann mithilfe des Zauberspruchs STEIN WANDLE, TOTES HANDLE Nephazz-Untote erwecken.
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