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Dämonische Macht

Für jeden Helden, der einen Seelenpakt eingeht, dürfen die dunklen Armeen bei der Armeezusammenstellung eine ihrer Einheiten mit Dämonischer Macht des entsprechenden Erzdämonen versehen. Die Kosten für jede Figur der so verstärkten Einheit erhöhen sich dadurch um 10 Punkte. Wird also eine Einheit aus zehn Figuren mit dämonischer Macht versehen, erhöhen sich die Punktkosten der Einheit um insgesamt 100 Punkte.
Die dämonische Macht gilt nur für die Einheit selbst. Helden, die sich der Einheit anschließen, profitieren nicht von ihrer Wirkung. Die Wirkung kann nicht durch Antimagie oder Wunder gebannt werden. Untote dürfen nur mit der dämonischen Macht der Thargunitoth, Charyptiden nur mit der dämonischen Macht der Charyptoroth versehen werden. Dämoneneinheiten können nicht mit dämonischer Macht versehen werden. Eine Einheit kann nicht mit der dämonischen Macht mehrerer Erzdämonen versehen werden.
Die Elitesöldner der Borbaradianer-Armeeliste, die Skelettgarde der Untoten und die Leibgarde der Borbaradianerork-Armeeliste müssen statt 10 Punkten nur 5 Punkte pro Figur bezahlen, um in den Genuss dämonischer Macht zu kommen.
Folgende Wirkungen stehen zur Auswahl:

Blakharaz

Wenn eine Figur der von Blakharaz gesegneten Einheit einen Gegner angreift, der eine geweihte Waffe bei sich trägt, steht diesem keine Parade zu, um dem Treffer zu entgehen.

Belhalhar

Wenn eine Figur der von Belhalhar gesegneten Einheit einem Gegner im Nahkampf mindestens einen Lebenspunkt abnimmt, gelten für sie ab sofort die Regeln für Berserker.

Charyptoroth

Die Einheit erhält eine Aura des lähmenden Entsetzens ähnlich den Gal'kzuulim. Allerdings handelt es sich um eine schwächere Version: Bei Tieren ist die MU-Probe um 4 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren unmodifiziert und bei allen anderen Figuren (sofern sie nicht völlig immun sind) um 2 Punkte erleichtert. Einheiten führen eine einzelne MU-Probe durch, die für alle Mitglieder der Einheit gilt, und das Talent Selbstbeherrschung erlaubt einen Wiederholungswurf. Die Aura ersetzt das Talent Furchteinflößend.
Wenn es sich um eine Einheit der Charyptiden handelt, erhält diese außerdem das Talent Später Einsatz.

Lolgramoth

Die Einheit erhält einen Bonus von +2 auf ihre BW und INI und erleidet keine Bewegungsmodifikatoren auf Fernkampfangriffe.

Thargunitoth

Die Einheit erhält einen Bonus von +1 auf ihre LE.
Wenn es sich um eine Einheit mit dem Talent Untot handelt, erhält diese anstelle des LE-Bonus die Fähigkeit der Regeneration: Immer wenn eine Figur der Einheit einen Lebenspunkt verliert, darf sie einen Würfel werfen. Bei einem Ergebnis von 1 bis 5 wird sie von ihren regenerativen Kräften geschützt und verliert den Lebenspunkt nicht. Bei einem Ergebnis von 6 bis 20 verliert sie den Lebenspunkt dagegen normal.

Amazeroth

Ein Borbaradianer-Magus, Borbaradianer-Adeptus oder Borbaradianer-Schamane, der sich innerhalb von 10 cm von mindestens einem Mitglied einer Amazeroth-gesegneten Einheit aufhält, bekommt einen Situationsbonus von +4 auf Zauberproben.

Belshirash

Die Einheit erhält einen Bonus von +4 auf ihren FK-Wert.

Asfaloth

Bei jeder Aktivierung würfelt die Einheit auf der folgenden Tabelle, um die Wirkung für diese Runde zu bestimmen:
W20 Wirkung
1-2 Fatale Mutation. Eine Figur der Einheit wird sofort als Verlust entfernt. Danach wird sofort ein weiterer Wurf auf dieser Tabelle durchgeführt.
3-6 Lange Beine. Der BW-Wert der Einheit erhöht sich bis zu ihrer nächsten Aktivierung um 5 Punkte.
7-10 Dicke Muskeln. Der TP-Wert der Einheit erhöht sich bis zu ihrer nächsten Aktivierung um 1 Punkt.
11-14 Hornhaut. Der RS-Wert der Einheit erhöht sich bis zu ihrer nächsten Aktivierung um 3 Punkte. Dieser Bonus zählt als natürlicher Rüstungsschutz.
15-17 Ekelhafte Auswüchse. Die Einheit erhält bis zu ihrer nächsten Aktivierung das Talent Schreckenerregend.
18-20 Zusätzliche Arme. Die Einheit erhält bis zu ihrer nästen Aktivierung eine zusätzliche Attacke.

Tasfarelel

Die Nahkampfwaffen der Einheit gelten als magisch. Außerdem darf der Anführer der Einheit ein magisches Artefakt oder Elixier für die üblichen Punktkosten erwerben.

Belzhorash

Jeder Gegner, der durch den Nahkampfangriff einer von Belzhorash gesegneten Einheit einen Lebenspunkt verliert, muss für jeden verbliebenen LP einen W20 werfen. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 10 oder darunter, bleibt er verschont, ansonsten verliert er ab nun in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird, um die Giftwirkung zu stoppen.

Agrimoth

Der BW-Wert der Einheit wird um 4 Punkte gesenkt und ihr RS steigt um 4 Punkte.

Belkelel

Bevor eine Figur der von Belkelel gesegneten Einheit im Nahkampf attackiert werden darf, muss die attackierende Figur eine um 2 Punkte erschwerte MU-Probe bestehen. Figuren, die über eines der Talente Dämon, Untot, Dschinn oder Golem verfügen, sind immun gegen diese Wirkung.
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