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Untotenhorde - Rhazzazors Endloser Heerwurm

Wappen Begleitet von der Düsternis des Todes ziehen die Heerscharen Rhazzazors aus, um die Sterblichen zu vernichten und in ihre eigenen Reihen aufzunehmen. Angetrieben durch die dunklen Gedanken des untoten Drachen sind die Truppen der Untotenhorde ebenso zahlreich wie grauenerregend und verbreiten ihr Entsetzen auch über die Grenzen der Warunkei hinaus.

Wie der Name bereits vermuten lässt, besteht die Untotenhorde zum größten Teil aus Untoten. Die meisten dieser Truppen sind langsam, dafür aber außerordentlich zäh und furchteinflößend. Besondere Aufmerksamkeit verdienen die schier unaufhaltsamen untoten Oger, der heimlich über dem Schlachtfeld dahintreibende Morcan und die außerordentlich mächtigen Anführer wie der Zombiemarschall.

"Wir können sie nicht besiegen, denn sie füllen ihre Reihen mit gefallenen Feinden auf!"
- anonymer Hauptmann an der Grenze zur Warunkei

"Ihr werdet mir dienen, im Leben wie im Tode."
- Rhazzazor, der Schwarze Drache

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Helden:
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Skelette
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Sonderregeln

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Ewiges Zwielicht

Wenn die Untotenhorde in den Kampf zieht, wird sie von einem düsteren Zwielicht begleitet, das sie vor den schlimmsten Auswirkungen der Sonne beschützt. Die Wetterauswirkung "Sonnenschein" kommt in Spielen, an denen eine Armee der Untoten teilnimmt, niemals zur Anwendung. Bei gemischten Armeen gilt das Ewige Zwielicht nur, wenn die Untotenhorde das dominante Kontingent bildet.

Keine beschworenen Kreaturen

Die aus dieser Armeeliste erworbenen Untoten und Braggui zählen nicht als beschworene Kreaturen.

Helden

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Zombiemarschall zum Seitenanfang
(160 Punkte)
Der Zombiemarschall war einst ein mächtiger Adliger und Heerführer. Nach seinem Tod hat ein Nirraven, einer der mächtigsten Diener Thargunitoths, von seinem Körper Besitz ergriffen und gebietet in dieser Gestalt nun über eine ganze Armee aus Untoten. Der Nirraven ist ein mächtiger, neungehörnter Dämon und diese Macht wirkt sich auch auf die Kampfkraft und Entschlossenheit seines Wirtskörpers aus.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 16 14 - 2 10 6 - 18 14 +2
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Der Zombiemarschall besitzt große Macht über die Untoten in seiner Begleitung. Solange er sich auf dem Spielfeld befindet, bekommen alle Figuren mit dem Talent Untot in seiner Armee einen Bonus von +1 auf BW. Der Zombimarschall profitiert ebenfalls von diesem Bonus - er ist bereits bei seinem Bewegungswert berücksichtigt.
Für +40 Punkte kann der Zombiemarschall auf einem untoten Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Seine LE steigt dadurch auf 8 und sein BW-Wert auf 18. Während des Spiels zählt er als Reiterfigur und kann nicht absteigen. Das untote Pferd kann nicht gebannt werden (auch nicht durch ein Boron-Wunder), sondern wird erst mit seinem Reiter vom Spielfeld genommen, wenn dieser ausgeschaltet wird.
Der Zombiemarschall darf eine Waffenoption für mundane Helden auswählen, er darf jedoch keine Charakteroption wählen. Er darf keinen Seelenpakt eingehen.

Erzvampir zum Seitenanfang
(130 Punkte)
Vampire sind mächtige Untote von übernatürlicher Kraft und Eleganz. Sie sind sie schnell, geschickt und verfügen über eine dämonische Intelligenz. Ihre Kraft ziehen sie aus dem Sikaryan, einer Art Lebensenergie, die sich langsam verbraucht und sie dazu zwingt, andere Lebewesen "anzuzapfen". Auf dem Schlachtfeld zeichnen sich die uralten Erzvampire durch ihre Führungskraft und ihr Kampfgeschick aus - und durch ihre sprichwörtliche Unverwüstbarkeit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 8 - 2 15 4 - 18 16 +2
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Furchteinflößend, Vampir
Sonderregeln: Der Erzvampir darf für +40 Punkte auf einem untoten Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Seine LE steigt dadurch auf 6 und sein BW-Wert auf 20. Während des Spiels zählt er als Reiterfigur und kann nicht absteigen. Das untote Pferd kann nicht gebannt werden (auch nicht durch ein Boron-Wunder), sondern wird erst mit seinem Reiter vom Spielfeld genommen, wenn dieser ausgeschaltet wird.

Morcan zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Wie die Nephazzim schwebt der Morcan körperlos über dem Schlachtfeld und wartet auf einen Wirt. Im Gegensatz zu den Nephazzim ist er jedoch auch in der Lage, in den Körper eines Lebenden zu fahren und diesen zu kontrollieren. Er wird nicht durch eine Spielfigur dargestellt. In einer beliebigen Endphase darf der Untotenspieler eine gegnerische Figur benennen, die der Morcan übernimmt. Folgende Figuren können nicht übernommen werden: Helden, Dschinne, Dämonen, sowie Figuren, die bereits von einem Nephazzim oder anderen Morcan besessen werden oder in deren Beschreibung angegeben ist, dass sie nicht vom Morcan übernommen werden können. Die übernommene Figur zählt als ausgeschaltet und wird ab nun als eine Einzelfigur der Armee des Untotenspielers behandelt. Sie behält alle ihre Eigenschaftswerte, Talente und Ausrüstungsgegenstände.
Wird die vom Morcan übernommene Figur ausgeschaltet, so zählt der Morcan als Verlust. Daneben gibt es die folgenden Möglichkeiten, um einen Morcan auszuschalten und die von ihm übernommene Figur dadurch zurück in den Besitz ihres ursprünglichen Spielers zu bringen (sie zählt dann nicht als ausgeschaltet): Exorzismus-Liturgie (6 KE, um 3 Punkte erschwert), Bann des Heiligen Golgari (Morcan zählt als mächtiger Untoter), PENTAGRAMMA (um 6 Punkte erschwert), aktiver antimagischer Bannversuch ("Beherrschung", 4 AE).

Allgemeine Helden

Die Untotenhorde darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Die Armee darf nur Menschen und maximal einen Zwerg, Halbelfen, Ork oder Goblin enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen, Halbelfen oder Zwerge sein. Die Helden dürfen Seelenpakte eingehen, müssen jedoch für jeden Seelenpakt, der mit einem anderen Erzdämonen als Thargunitoth geschlossen wird, +20 Punkte zahlen.
Berittene Helden müssen +40 Punkte bezahlen und reiten dafür auf untoten Pferden, wodurch sie einen weiteren Bonus von +2 auf LE und das Talent Furchteinflößend erhalten.


Elitetruppen

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Nephazz zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 10 Punkte pro Figur)
Die Nephazzim treiben körperlos über das Schlachtfeld, um in die Körper der kämpfenden Untoten oder frisch erschlagenen Gegner zu schlüpfen und den Kampf zu ihren Gunsten zu entscheiden.
Regeln: Jeder Nephazz wird durch eine Spielmarke oder einen Glasstein dargestellt. Er ist körperlos, d.h. er kann den selben Platz wie eine normale Armalion-Figur bedecken, nicht jedoch den selben Platz einer anderen körperlosen Figur (jede körperlose Figur nimmt einen Bereich von 2x2 cm ein). Die Nephazzim einer Armee werden bei Spielbeginn in der Aufstellungszone ihres Spielers platziert, nachdem alle anderen Figuren platziert wurden. Sie wirken sich nicht auf die INI einer Armee aus.
In der Endphase darf sich jeder Nephazz um bis zu 20 cm bewegen. Beendet er seine Bewegung in Basenkontakt einer untoten Figur, die von Nephazzim besessen werden darf, so darf er in diese hineinschlüpfen und verleiht ihr dadurch den bei der Figur angegebenen Bonus. Nephazzim dürfen das Spiel auch im Innern eines solchen Untoten beginnen, sie werden dann zusammen mit dem Untoten aufgestellt. Ein Nephazz in einem Untoten darf diesen in jeder Endphase normal verlassen.
Ein Nephazz, der am Ende seiner Bewegung nicht in einen Untoten schlüpft, zählt als frei schwebend. Frei schwebende Nephazz interagieren auf keine Weise mit ihrer Umgebung, können also z.B. keine Aufgaben erfüllen, die von einem Szenario vorgegeben werden. Sie können aber vom Bann des Heiligen Golgari, Exorzismus oder PENTAGRAMMA anvisiert werden - siehe unten. Immer wenn eine lebende Figur des Gegners (also keine Dämonen, Untoten, Dschinne oder Golems/Golemiden) ausgeschaltet wird und sich innerhalb von 5 cm von ihr frei schwebende Nephazz aufhalten, darf einer davon versuchen, in die Figur einzudringen. Es wird ein W20 geworfen. Bei einem Ergebnis von 1 bis 10 zählt die Figur als normal ausgeschaltet und kann nicht von Nephazz besessen werden. Bei einer 11 bis 20 gelingt es dem Nephazz dagegen, in die Figur zu schlüpfen, die dadurch als unwiderbringlicher Verlust zählt und durch eine Einzelfigur mit den folgenden Werten ersetzt wird:
Erschlagener Feind
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 14 8 - 1 8 1 - 18 8 -2
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Der erschlagene Feind kämpft als Einzelfigur auf Seiten des Untotenspielers. Er darf in der Runde, in der er erschaffen wurde, nicht mehr aktiviert werden. Sobald der Nephazz den erschlagenen Feind - freiwillig oder unfreiwillig - verlässt, wird dieser sofort unwiderbringlich ausgeschaltet, zählt aber nicht als erzielter Verlust für den Gegner.
Immer wenn ein Untoter oder erschlagener Feind, in dem sich ein Nephazz aufhält, ausgeschaltet wird, muss für den Nephazz ein W20 geworfen werden. Bei einer 1 bis 15 wird auch der Nephazz ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen - er zählt für den Gegner als erzielter Verlust. Bei einer 16 bis 20 gelingt es ihm dagegen, sich rechtzeitig von seinem Wirtskörper zu lösen und er zählt als frei schwebend.
Nephazz, die bei Spielende frei schwebend sind, zählen nicht als Verlust, können aber auch keine Spielbereiche einnehmen oder andere Siegbedingungen erfüllen. Nephazzim können jederzeit vom Bann des Heiligen Golgari, Exorzismus oder PENTAGRAMMA anvisiert werden und zählen hierfür als mindere Dämonen und mächtige Untote.

Skelettgarde zum Seitenanfang
(4 bis 8 Figuren; 45 Punkte pro Figur)
Die gerüsteten und mit grausamer Intelligenz gesegneten Skelettgardisten sind ein seltener und gefürchteter Anblick. Sie stecken so voll unheiliger Magie, dass sie fast selbstständig handeln können, verfügen aber immer noch über alle Immunitäten, die das Untotendasein mit sich bringt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 12 8 10 1 12 2 - 18 8 -1
Bewaffnung: Einhandwaffe, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Untot, Furchteinflößend, Skelett
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Skelettgardist bekommt AT+2, PA+2 und FK+2. Die Pfeile der Skelettgarde sind mit Angstgift bedeckt.

Berittene Skelettgarde zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 68 Punkte pro Figur)
Wenn die Skelettgardisten auf skelettierten Pferden in die Schlacht reitet, verbinden sie ihre unnachgiebige Präzision und Ausdauer mit hoher Geschwindigkeit, der nur die wenigsten Feinde entgehen können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 12 8 10 1 12 3 - 18 10 0
Bewaffnung: Einhandwaffe, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Untot, Furchteinflößend, Skelett
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener berittener Skelettgardist bekommt BW+4 und FK+4. Die Pfeile der Berittenen Skelettgarde sind mit Angstgift bedeckt.

Untoter Streitwagen zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 140 Punkte pro Figur)
Der untote Streitwagen wird von zwei untoten Pferden gezogen und von zwei skelettierten Fahrern bemannt, aber im Gegensatz zu den Streitwagen anderer Armeen gleicht er eher einer einzigen, monströsen Wesenheit, die mit einer erschreckend hohen Geschwindigkeit über das Schlachtfeld huscht und mit ihren Stacheln und Sichelrädern eine blutige Ernte einfährt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
18 10 8 10 1 10 6 - 18 8 0
Bewaffnung: Einhandwaffen, Speer (20 cm, 1(-3) TP), Kurzbogen (40 cm, 1(-4) TP)
Talente: Große Kreatur, Untot, Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde
Sonderregeln: Der untote Streitwagen steht auf einer 6x8-cm-Basis und zählt als berittene große Kreatur. Die Fahrer können das gesamte Gefecht über nicht absteigen und werden gemeinsam mit dem Wagen ausgeschaltet, wenn dessen Lebenspunkte auf 0 sinken. Der Streitwagen darf Wucht aufnehmen und verursacht anstelle seiner normalen Angriffe zwei Nahkampfangriffe mit AT 10 und TP 5, wenn er mit Wucht angreift. In Schwierigem Gelände wird die Bewegung des Streitwagens geviertelt, während Unwegsames Gelände und jede Art von Wassergelände für ihn als Unpassierbares Gelände zählt.
Der untote Streitwagen darf von bis zu 4 Nephazzim besessen werden. Für jeden Nephazzim bekommt er +1 auf BW und AT (der AT-Bonus gilt auch für die Wucht-AT).

Untotenkavallerie zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 40 Punkte pro Figur)
Die enge Verbundenheit zwischen Mensch und Tier geht manchmal so weit, dass ein Ross seinem Reiter nicht nur treu in den Tod folgt, sondern auch sein widernatürliches Untotendasein mit ihm teilt. Die Untotenkavallerie gleicht einen der großen Nachteile der Untoten - ihre Langsamkeit - wieder aus.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 8 4 - 1 10 3 - 18 10 -1
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Untotenkavallerist bekommt BW+2, AT+4 und PA+4.

Untote Oger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 58 Punkte pro Figur)
Den gewaltigen Leib eines Ogers zu untotem Leben zu erwecken, stellt eine große Herausforderung an jeden Nekromanten dar, die sich bei Erfolg jedoch mehr als bezahlt macht. Langsam, aber unaufhaltsam trotten die riesigen Untoten voran und säen Angst und Schrecken unter ihre Feinde.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 8 4 - 2 12 4 - 18 6 -2
Bewaffnung: Ogerkeule
Talente: Untot, Furchteinflößend, Skelett, Große Kreatur
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Untoter Oger bekommt AT+4 und TP+1.

Mumien zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Mumien sind Leichname, die durch Einbalsamierung und das Einwickeln in Binden vor dem Verfall geschützt wurden. Sie weisen eine enorme Stärke auf und wären entsetzliche Nahkampfgegner, wenn sie nur nicht so langsam wären. Außerdem verfügen sich durch ihre Empfindlichkeit gegen Feuer über eine deutliche Achillesferse.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 9 4 - 1 8 3 - 18 8 -2
Bewaffnung: Klauen
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Für jeden Schadenspunkt, den die Mumie durch Feuer erleidet, verliert sie 2 Lebenspunkte. Mumien verfügen automatisch über die Dämonische Macht der Thargunitoth. Werden sie zusätzlich mit der Thargunitoth-Macht ausgestattet, gelingt ihnen der Regenerationswurf bei einem Wurfergebnis von 1-10. Eine von einem Nephazz besessene Mumie bekommt BW+2, AT+2 und PA+2.
Miniaturen:
Mumie (17009)

Krieger der übergelaufenen Drachengarde zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 44 Punkte pro Figur)
Die Drachengarde, einst die Elitegarde und der Stolz des Kaiserreiches, hat alle heiligen Eide auf die Zwölfe und den Kaiser gebrochen, um nun einer untoten Abscheulichkeit zu dienen. Sie dienen als Lebende den Toten, und alles, was ihnen blieb ist ihr Stolz, ihre Grausamkeit und ihr Hass. Wer sich mit ihnen anlegt endet meist als Nachschub in den Reihen des endlosen Heerwurms.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 15 12 - 1 10 1 - 15 10 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Wenn die Drachengardisten mit Dämonischer Thargunitoth-Macht versehen werden, bekommen sie außerdem einen Bonus von +2 auf BW.

Hornisse zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Auch in den Reihen der Untoten finden sich einige Geschütze, vor allem die leichten und einfach zu bedienenden Hornissen, die von Leichnamen bemannt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 10 7 - 1 8 1 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Leichte Waffe (-1)
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Um die Hornisse bedienen zu können, müssen die Geschützbediener von Nephazzim besessen sein.
Ein von einem Nephazz besessener Geschützbediener bekommt FK=10.

Braggui zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren; 40 Punkte pro Figur)
Diese grün-violetten, nebelhaften Dämonenfratzen sind Niedere Diener Thargunitoths und deshalb auch des öfteren in den Untotenhorden des Endlosen Heerwurms anzutreffen. In einer Schlacht findet man sie meistens mitten im Getümmel wieder, wo sie nacktes Entsetzen verbreiten und so mancher Kommandant der Untoten war schon dankbar, dass seine eigenen Streiter immun gegen diese Schrecken sind.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 10 - - 1 10 2 - 18 14 0
Bewaffnung: Nebelatem
Talente: Schreckenerregend, Dämon
Sonderregeln: Eine erfolgreiche Attacke des Braggu kann nicht pariert werden. Für Dämonen gelten besondere Regeln, siehe Dämonenliste.


Standardtruppen

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Lebende Leichname zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 20 Punkte pro Figur)
Lebende Leichname sind erst vor wenigen Tagen oder Wochen verstorben, manchmal sogar kurz vor Kampfbeginn, wenn der Beschwörer an Materialknappheit gelitten hat. Sie weisen nur wenige Verwesungserscheinungen auf, und wäre nicht die unnatürliche Körperhaltung und der schlurfende, schleppende Gang, könnte man sie tatsächliche mit einer Einheit lebender Soldaten verwechseln.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 10 4 - 1 8 1 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Lebender Leichnam bekommt BW+4 und LE+1.

Zombies zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Zombies sind bereits wesentlich stärker verwest als Lebende Leichname. Sie sind widerlich anzuschauen und müssen förmlich in Stücke geschlagen werden, um wirklich kampfunfähig gemacht zu werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 7 4 - 1 8 2 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Zombie bekommt BW+2, AT+2 und PA+2.

Skelette zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Wenn von einem Leichnam nur noch die Knochen übrig bleiben, kann er als Skelett erweckt werden. Aufgrund ihrer Erscheinungsform sind Skelette gegen die meisten Fernkampfwaffen immun, da diese einfach durch ihr Knochengerüst hindurch fliegen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 8 4 - 1 8 2 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Untot, Furchteinflößend, Skelett
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessenes Skelett bekommt AT+4 und PA+4.

Zombie-Landwehr zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 8 Punkte pro Figur)
Der endlose Heerwurm macht vor nichts und niemandem halt. Wie ein unersättlicher Moloch verleibt er sich die Körper der Toten ein und lässt sie voranmarschieren, um seine Ernte noch zu vergrößern. Die Zombie-Landwehr besteht aus den kläglichen Überresten derer, die sich dem Heerwurm entgegenzustellen wagten. Die in ihnen wirkende nekromantische Magie reicht kaum aus, um sie auf den Beinen zu halten, doch dafür ist ihre Zahl Legion und ihr Hunger nach dem Fleisch der Lebenden grenzenlos.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 4 - - 1 4 1 - 10 6 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe (-2)
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Ein von einem Nephazz besessener Landwehr-Zombie bekommt BW+1 und AT+1. Für jede lebende Figur (also keine Untoten, Dämonen, Dschinne oder Golems/Golemiden), die innerhalb von 10 cm von einer Figur der Zombie-Landwehr ausgeschaltet wird, muss ein W20 geworfen werden. Bei einer 16 bis 20 zählt die Figur als unwiederbringlicher Verlust und die Zombie-Landwehr bekommt sofort ein neues Mitglied, das in Kommandoreichweite platziert werden muss (auf diese Weise darf auch das Maximum von 20 Figuren pro Einheit überschritten werden). Dieser Wurf wird durchgeführt, bevor ein Nephazz versuchen kann, die Figur zu übernehmen.
In jeder Endphase muss der Spieler der Zombie-Landwehr ein Mitglied der Einheit als Verlust vom Spielfeld nehmen. Er darf selbst entscheiden, welche Figur er entfernt. Von Nephazzim beseelte Landwehr-Zombies können nicht entfernt werden - sind alle Landwehr-Zombies einer Einheit von Nephazzim beseelt, muss keiner von ihnen entfernt werden.
Miniaturen:
Zombie (17023)

Ghule zum Seitenanfang
(1 bis 10 Figuren; kostenlos)
Ghule sind kein wirklicher Bestandteil der Untotenhorde, werden von dieser aber angelockt wie die Motten vom Licht. Da die Ghule völlig unberechenbar sind, sorgen die meisten Untotenkommandanten dafür, dass sie ausgemerzt werden, wo immer man ihrer habhaft wird. Andere Kommandanten sehen in den Ghulen eine willkommene Verstärkung ihrer eigenen Streitkräfte und nehmen gerne in Kauf, dass der ein oder andere Leichnam von ihnen in Stücke gerissen und aufgefressen wird.
Eine Untotenarmee darf nur maximal eine Ghuleinheit enthalten und in dieser darf für jede angefangenen 200 Punkte Armeewert ein Ghul enthalten sein. Darüber hinaus darf die Einheit niemals mehr als 10 Ghule enthalten, selbst wenn der Armeewert der Untotenhorde mehr als 2000 Punkte beträgt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 9 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Klauen
Sonderregeln: Wenn sie der Wirkung eines Zauberspruchs zu widerstehen versuchen, dürfen die Ghule auf einen MU-Wert von 15 würfeln.
Die Ghule schulden ihrem Kommandanten nicht die geringste Loyalität. Deshalb wird jedesmal, wenn sie aktiviert werden, ein W20 geworfen, um zu ermitteln, wie sie sich verhalten:
1-3 Treu: Die Ghule folgen dem Befehl ihres Kommandanten aufs Wort. Sie dürfen von der Seite der Untoten wie eine normale Einheit eingesetzt werden.
4-9 Agressiv: Die Ghule stürzen sich auf die nächste Einheit des Gegners und greifen sie im Nahkampf an.
10-13 Unschlüssig: Die Ghule bewegen sich in dieser Runde nicht. Jeder Ghul in Basenkontakt mit einer Nicht-Ghul-Figur greift diese an, wobei gegnerische Figuren bevorzugt werden.
14-16 Passiv: Die Ghule bewegen sich nicht und führen auch keine Handlungen aus. Wenn sie angegriffen werden, parieren sie.
17-20 Verräterisch: Die Ghule dürfen vom Gegner wie eine seiner Einheiten eingesetzt werden. Anschließend kehren sie wieder zu ihrer ursprünglichen Seite zurück.

Miniaturen:
Ghul (17024)

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH