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Thorwaler - Wilde Kämpfer aus dem Norden

Wappen Die Heimat der Thorwaler liegt an der Nordwestküste Aventuriens, die Segel ihrer Langboote können jedoch auf allen Meeren erblickt werden. Viele Thorwaler verdienen ihren Lebensunterhalt als Fischer und Händler, doch nicht wenige machen als Piraten Jagd auf die Schiffe anderer Länder, was ihnen natürlich den Zorn dieser Länder einbringt und immer wieder in Kriegen und Scharmützeln resultiert.

Die Armee der Thorwaler drückt ihre ungestüme Kampfesweise aus - viele leicht gerüstete Fußkämpfer, die möglichst schnell in den Nahkampf hineinstürmen, in dem sie den meisten Gegnern haushoch überlegen sind. Unterstützt werden sie dabei von den walwütigen Swafnir-Kindern und den gefährlichen, mit Langbögen bewaffneten Jägern. Ihr Anführer ist ein kampferprobter Hetmann in Begleitung eines Swafnir-Geweihten und vielleicht auch noch eines Skalden, der die Heldentaten der Armee in seinen Liedern besingt.

"... wie eben ein Thorwaler aussieht: zwei Schritt groß, lange Zöpfe, wilder Bart, in Pelze und Lumpen gehüllt, vor Dreck starrend, ständig besoffen, mit einer riesigen Axt in der Faust."
- Gharn Morgain, Wirt einer in Mitleidenschaft gezogenen Nobel-Taverne

"Ihr nennt mich eine rückständige, stinkende Barbarin und wollt wissen, was ich darauf antworten würde? Ich weiß nicht. Danke vielleicht?"
- Janda Om, reisende Händlerin aus Thorwal

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Hetmann/Hetfrau
Swafnir-Geweihter
Skalde
Elitetruppen:
Thorwaler Veteranen
Swafnir-Kinder
Jäger
Jagdhund
Standardtruppen:
Thorwaler Piraten
Thorwaler Plänkler

Helden

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Hetmann/Hetfrau zum Seitenanfang
(70 Punkte)
Der Hetmann bzw. die Hetfrau ist Anführer einer Ottajasko (kurz Otta), einer Schiffsgemeinschaft, die oft hundert oder mehr Köpfe und mindestens ein Schiff umfasst. Sie werden auf Lebenszeit gewählt und stellen auf Reisen die obersten Befehlshaber und Richter dar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 7 - 3 7 3 - 15 16 0
Bewaffnung: Zweihandaxt
Talente: Aberglaube, TP-Bonus wegen hoher Körperkraft, Seekämpfer, Kriegskunst, Selbstbeherrschung
Sonderregeln: Solange der Hetmann auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Der Hetmann darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Swafnir-Geweihter zum Seitenanfang
(48 Punkte)
Swafnir ist der Schutzherr aller Seefahrer, insbesondere der Thorwaler. Er trägt die Stärke seiner Mutter Rondra und die Ernsthaftigkeit seines Vaters Efferd in sich und streift der Sage nach in der Gestalt eines Wals durch die Weltmeere, um den Menschen Schutz und Beistand zu spenden und gegen die Gottschlange Hranngar und ihre Brut zu kämpfen. Die Swafnir-Geweihten unterscheiden sich nur wenig von den Thorwalern, deren Kultur sie entstammen. Im Kampf führen sie die klassische einhändige Axt und einen runden Schild mit der Darstellung eines weißen Wals auf blauem Grund.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 13 11 - 1 5 2 3-9 14 12 0
Bewaffnung: Axt
Talente: Aberglaube, Schild, Göttlicher Beistand, Seekämpfer
Mindere Wunder: AT-Probe, PA-Probe, MU-Probe
Liturgien: Der Swafnir-Geweihte darf die allgemeinen Liturgien durchführen.
Sonderregeln: Der Swafnir-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt um 1 Punkt und sein Bewegungswert auf 19.

Skalde zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Die Skalden haben es sich zur Aufgabe gemacht, die Heldengeschichten der Thorwaler aufzuzeichnen und in ihren Liedern zu bewahren. Als wahre Thorwaler ziehen sie es dabei vor, bei der Vollbringung der Heldentaten persönlich zugegen zu sein, anstatt sie sich aus zweiter Hand erzählen zu lassen. Sie sind daher nicht nur begnadete Sänger, Musiker und Schriftgelehrte, sondern wissen auch mit Axt und Speer umzugehen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 12 - 1 6 2 - 14 13 0
Bewaffnung: Axt
Talente: Musiker, Seekämpfer
Sonderregeln: Der Skalde darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Allgemeine Helden

Die Armee der Thorwaler darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg oder Halbelfen enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Thorwaler Veteranen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 36 Punkte pro Figur)
Überlebt ein Thorwaler Pirat lange genug, so kann er sich zu den Veteranen zählen, furchtlose und zähe Kämpfer, die jeden Gegner in Stücke schlagen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 13 - 1 8 2 - 14 12 +1
Bewaffnung: Axt
Talente: Aberglaube, Schild, Selbstbeherrschung, Seekämpfer
Sonderregeln: Die Thorwaler Veteranen dürfen ihre Einhandwaffen und Schilde ohne Aufpreis gegen Zweihandwaffen austauschen. Sie verlieren das Talent "Schild", ihr RS sinkt dadurch auf 6 und ihre PA (wegen Verwendung einer Zweihandwaffe) auf 8, während ihre TP auf 2 steigen. Eine Einheit muss immer komplett umgerüstet werden.
Die Thorwaler Veteranen lassen sich mit dem Versprechen auf reiche Beute ködern. Dies kostet +10 Punkte pro Figur und verleiht den Thorwaler Veteranen einen Bonus von +2 auf BW und +1 auf LE, solange sie von einem Thorwaler Hetmann angeführt werden. Wenn der Hetmann die Einheit verlässt oder ausgeschaltet wird, verfällt der Bonus sofort. Figuren deren Lebenspunkte dadurch auf 0 fallen, werden ausgeschaltet.

Swafnir-Kinder zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 37 Punkte pro Figur)
Gekennzeichnet durch ihre roten Stirnbänder, sind die Swafnir-Kinder verlorene Seelen, die von einem furchtbaren Blutdurst besessen sind, der sie jederzeit in blindwütige Raserei verfallen lassen kann. Nur den Swafnir-Geweihten ist es gegeben, die Berserkerwut der Swafnir-Kinder in die richtigen Bahnen zu lenken - zur Vernichtung aller Feinde der Thorwaler.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 10 - 1 5 1 - 13 12 +1
Bewaffnung: Zwei Äxte
Talente: Aberglaube, Beidhändig, Walwut, Seekämpfer
Sonderregeln: Swafnir-Kinder müssen niemals MU-Proben wegen Verlusten, Furcht oder Schrecken ablegen. Wenn die Einheit von einem Swafnir-Geweihten angeführt wird, kann dieser immer dann, wenn bei einem Mitglied der Einheit Walwut ausgelöst würde, dies automatisch verhindern. Außerdem darf er in jeder Endphase entscheiden, die gesamte Einheit in Walwut zu versetzen. Entscheidet er sich dafür, gelten sofort für alle Mitglieder der Einheit außer dem Swafnir-Geweihten die Auswirkungen der Walwut.

Jäger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 48 Punkte pro Figur)
Die Jäger sind Wildnisbewohner, wie man sie in ganz Nordaventurien antreffen kann. Seit dem Orkensturm, bei dem viele von ihnen durch die umherstreifenden Orkarmeen getötet wurden, trifft man sie immer häufiger als Begleiter von Armeen an. Mit den Thorwalern verbindet sie vor allem der gemeinsame, unauslöschliche Hass auf die Orks.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 11 10 12 1 4 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Speer, Langbogen (60 cm, 1(-2) TP)
Talente: Wildnisgang, Später Einsatz, Schleichen
Sonderregeln: Jeder Jäger hat automatisch einen Jagdhund bei sich. Die Jagdhunde und die Jäger bilden eine Einheit mit einem der Jäger als Anführer. Nur Jäger können das Kommando über die Einheit innehaben. Werden alle Jäger der Einheit ausgeschaltet, fliehen die Hunde und werden sofort vom Spielfeld genommen. Wenn sich die Hunde im Nahkampf befinden, dürfen die Jäger trotzdem ihre Fernkampfwaffen einsetzen. Erst wenn sich mindestens ein Jäger im Nahkampf befindet, darf die Einheit keine Fernkampfwaffen benutzen.

Jagdhund zum Seitenanfang
Die Jagdhunde werden nicht eigenständig erworben. Stattdessen führt jeder Jäger automatisch einen Jagdhund mit sich.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 4 - 1 2 1 - 12 14 -
Bewaffnung: Biss (-2)
Talente: Tier, Später Einsatz, Schleichen
Sonderregeln: Die Hunde müssen nicht in Kommandoreichweite zum Anführer der Jäger-Einheit bleiben. Stattdessen genügt es, wenn sie sich in Kommandoreichweite zu einem beliebigen Jäger der Einheit befinden. Die Jagdhunde können von Dompteur-Boni profitieren.


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Thorwaler Piraten zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die Thorwaler Piraten sind Thorwaler, wie sie im Buche stehen. Bewaffnet mit Axt und Schild und gewandet in ihre "Krötenhaut" genannten Rüstungen sind sie die klassische Einheit der Thorwaler Armee. So gibt es kaum einen Gegner, mit denen es die Thorwaler Piraten nicht voller Freude aufnehmen würden - solange keine Magie im Spiel ist.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 12 - 1 7 1 - 13 12 +1
Bewaffnung: Axt
Talente: Aberglaube, Schild, Seekämpfer
Sonderregeln: Die Thorwaler Piraten dürfen ihre Einhandwaffen und Schilde ohne Aufpreis gegen Zweihandwaffen austauschen. Sie verlieren das Talent "Schild", ihr RS sinkt dadurch auf 5 und ihre PA (wegen Verwendung einer Zweihandwaffe) auf 7, während ihre TP auf 2 steigen. Eine Einheit muss immer komplett umgerüstet werden.
Die Thorwaler Piraten lassen sich mit dem Versprechen auf reiche Beute ködern. Dies kostet +10 Punkte pro Figur und verleiht den Thorwaler Piraten einen Bonus von +2 auf BW und +1 auf LE, solange sie von einem Thorwaler Hetmann angeführt werden. Wenn der Hetmann die Einheit verlässt oder ausgeschaltet wird, verfällt der Bonus sofort. Figuren deren Lebenspunkte dadurch auf 0 fallen, werden ausgeschaltet.

Thorwaler Plänkler zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 26 Punkte pro Figur)
Die Thorwaler Plänkler sind eine klassische Plänkler-Einheit. Sie sind schnell, leicht gerüstet und können dem Feind mit ihren Schneidzähnen (Thorwalsche Wurfäxte) empfindlichen Schaden zufügen. Im Nahkampf verlassen sie sich ebenfalls auf ihre Schnelligkeit und Gewandtheit und haben so schon manchen schwerbewaffneten Gegner zur Strecke gebracht.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
11 11 10 12 1 4 1 - 14 15 +1
Bewaffnung: Handaxt, Schneidzahn (20 cm, 1(-4) TP)
Talente: Aberglaube, Eleganz, Seekämpfer

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