Armalion valides HTML valides RSS
Menü
Startseite
Einführung
Gewinnspiel
Publikationen
Miniaturen
Grundregeln
Magie
Götter & Dämonen
Armeen
- Achaz
- Angroschim
- Borbaradianer- Orks
- Charyptiden
- Elfen
- Goblinsöldner
- Golemiden
- Horasier
- Kaiserliche Verteidiger
- Nagrachs Jäger
- Novadis
- Orkbrenner
- Shîkanydad
- Söldner
- Thorwaler
- Untotenhorde
Helden
Kreaturen
Turnierregeln
Galerie
Downloads
Links
Sitemap
Rechtliches
Gästebuch
Kontakt
Benutzerkonto

Benutzername:

Kennwort:

Auto-Login
(nur mit Cookies)



Anmelden
Passwort vergessen

Söldner - Geld regiert die Welt

Wappen Söldnerarmeen gibt es wie Sand am Meer, und kaum eine von ihnen gleicht der anderen. Sie kämpfen für den, der ihnen am meisten zahlt und scheren sich nur selten um höhere Ideale. Viele Söldner stehen im Dienste der südaventurischen Stadtstaaten, die nicht genug Geld haben, um sich ein eigenes stehendes Heer leisten zu können, aber auch im Norden gibt es viele Söldnerhaufen, von denen sich nicht wenige den Erben des finsteren Borbarad verschrieben haben.

Durch ihre große Vielfalt kann eine Söldnerarmee sehr unterschiedlich aufgebaut sein und entsprechend unterschiedliche Taktiken an den Tag legen. Zu Verfügung stehen ihr Kavallerie und Infanterie, Nahkämpfer und Fernkämpfer, schnelle Kundschafter und weitreichende Geschütze. Hinzu kommt ihre unterschiedliche Thematik: Dient sie Kor, dem Gott der Söldner, oder hat sie sich den finsteren Erzdämonen oder dem Gott ohne Namen verschrieben? Einer Söldnerarmee gegenüberzustehen, heißt sich auf eine Überraschung gefasst zu machen.

"Wir werden unsere Thorwaler Söldner gegen eure Thorwaler Söldner schicken, während unsere Verbündeten ihre Thorwaler Söldner hinschicken, wo ihr keine Thorwaler Söldner habt."
- aus der Kriegserklärung eines Brabaker Königs

"Wer ist hier der Verräter? Der, welcher dem Ruf seines Herzens folgt, oder der, welcher sich dem winselnden Gebaren seiner rückgratlosen Lehnsherren unterwirft?"
- Gero von Hartheide, Ingerimm 28 Hal

"Die Situation ist aussichtslos, aber nicht dramatisch!"
- Helme Haffax während der Schlacht an der Trollpforte, kurz nach dem Fall des Dämonenkaisers

"Wer wir sind? Wir sind das übelste Gesindel, das man für Geld kaufen kann."
- Nostromo Fontanoya, Oberst vom Schwarzen Bund des Kor

Navigation: Sonderregeln Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Söldner-Hauptmann
Kor-Geweihter
Karakilreiter
Chimärologe
Erzvampir
Elitetruppen:
Schwere Kavallerie
Leichte Kavallerie
Söldner-Schützenreiter
Elitesöldner
Hornisse (menschliche Geschützbediener)
Hornisse (zwergische Geschützbediener)
Leichte Rotze (menschliche Geschützbediener)
Leichte Rotze (zwergische Geschützbediener)
Standardtruppen:
Söldner
Söldner-Plänkler
Söldner-Pikeniere
Söldner-Armbrustschützen
Söldner-Bogenschützen
Sappeure
Zwergensappeure
Gladiatoren
Thorwaler Söldner
Maraskaner Söldner
Zwergensöldner
Gjalskerländer Barbaren
Ork-Söldner
Axtschwinger-Söldner
Goblin-Kundschafter
Goblin-Schleuderer
Goblin-Banditen
Moha-Krieger
Moha-Blasrohrschützen
Hilfstrupp
Zwangsverpflichtete
Rattendiener

Sonderregeln

zum Seitenanfang

Erscheinungsbild

Eine Söldnerarmee unterscheidet sich zum einen durch ihre Region (Nördliche Söldnerarmee oder Südliche Söldnerarmee), die sich auf die Einheiten auswirkt, die sie auswählen darf, und zum anderen durch ihre Widmung: Sie ist entweder dem Söldnergott Kor und den Zwölfgöttern gewidmet (Kor-Armee), oder den Erben Borbarads und den von ihnen verehrten Erzdämonen (Borbaradianer-Armee), oder sie dient einem Chimärologen (Chimären-Armee), oder sie folgt in einem Anfall der Verblendung dem Gott ohne Namen (Namenlose Armee). Dadurch ergeben sich acht verschiedene Kombinationsmöglichkeiten, von denen bei der Zusammenstellung der Söldnerarmee eine ausgewählt werden muss.

Kor-Armee

Die Kor-Armee darf als Helden den Söldner-Hauptmann, den Kor-Geweihten sowie alle allgemeinen Zwölfgöttergeweihten, Zauberkundigen und mundane Helden enthalten. Ihre Helden dürfen keine Seelenpakte eingehen und keine Golems, Chimären, Untoten oder Dämonen beschwören. Als besondere Einheitenauswahl stehen ihnen die Hilfstrupps zur Verfügung.

Borbaradianer-Armee

Die Borbaradianer-Armee darf als Helden den Söldner-Hauptmann, den Karakilreiter sowie alle allgemeinen Zauberkundigen, Geweihten (nur Geweihte des Namenlosen) und mundanen Helden enthalten, die für sie zugelassen sind. Ihre Helden dürfen Seelenpakte eingehen und als besondere Charakteroption für mundane Helden dürfen sie "Borbaradianer-Laienmagier" auswählen. Ihren Zauberkundigen sind die Rituale "Meister der Elemente" und "Dschinn rufen" verwehrt. Als besondere Einheitenauswahl stehen ihnen die Zwangsverpflichteten zur Verfügung.

Chimären-Armee

Die Chimären-Armee muss als Helden mindestens einen Chimärologen enthalten. Außerdem darf sie den Söldner-Hauptmann, weitere Chimärologen sowie alle allgemeinen Zauberkundigen, Geweihten und mundanen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Die Helden dürfen Seelenpakte eingehen, müssen jedoch für jeden Seelenpakt, der mit einem anderen Erzdämonen als Asfaloth geschlossen wird, +20 Punkte zahlen. Ihre Zauberkundigen dürfen nur die Rituale "Golem erzeugen" und "Chimäre erzeugen" einsetzen und die Armee darf ihre BP nicht in Dämonen oder Untote investieren. Die Chimären der Armee zählen nicht als beschworene Kreaturen, sondern als normale Einheiten bzw. Einzelfiguren der Elitetruppenauswahl, d.h. anstelle von Beschwörungspunkten kosten sie normale Punkte. Harpien und Lederschwingen werden in Einheiten aus 5 bis 10 Figuren erworben. Daneben darf die Chimären-Armee selbst erschaffene Chimären in Einheiten aus 3 bis 5 Figuren enthalten - siehe hierzu den Eintrag des Chimärologen.

Namenlose Armee

Die Namenlose Armee darf als Helden den Söldner-Hauptmann, den Erzvampir sowie alle allgemeinen Zauberkundigen und mundanen Helden enthalten, die für sie zugelassen sind. Ihre Helden dürfen keine Seelenpakte eingehen, aber ihre Zauberkundigen dürfen Golems, Chimären, Untote oder Dämonen beschwören. Sie dürfen außer Geweihten des Namenlosen keine Geweihten enthalten. Als besondere Einheitenauswahl stehen ihnen die Rattendiener zur Verfügung.

Borbaradianer-Laienmagier (15 Punkte)

Dies ist eine Charakteroption, die nur von mundanen Helden einer Borbaradianer-Armee gewählt werden darf. Der Charakter darf dann keine weitere Charakteroption wählen. Ein Borbaradianer-Laienmagier darf sich bei Spielbeginn borbaradianische Zaubersprüche im Gesamtwert von 3 ASP aussuchen und diese während des Spiels mit Hilfe der Verbotenen Pforten einsetzen. Er darf keine Rituale vor Schlachtbeginn durchführen und keine Antimagie einsetzen.

Verwendung in anderen Armeen

Die hier vorgestellten Söldnereinheiten (außer Zwangsverpflichteten und Rattendienern) können auch von den Angroschim, Borbaradianerorks, Golemiden, Horasiern, Kaiserlichen, Orkbrennern, Shîkanydad und Thorwalern erworben werden. Sie zählen dann immer als Elitetruppen.

Helden

zum Seitenanfang
Söldner-Hauptmann zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Hier nun soll der typische Söldner-Hauptmann vorgestellt werden, den es eigentlich nicht gibt. Denn in Wirklichkeit haben diese Könige aller Halunken und Halsabschneider nur eins gemeinsam: ein eisernes Durchsetzungsvermögen, das sie früher oder später an die Spitze ihrer Meute gebracht hat. Ansonsten gleicht keiner von ihnen dem anderen. Einige von ihnen haben sich ihren Glauben an den Sieg der göttlichen Ordnung erhalten und kämpfen auf der Seite der Zwölfgöttlichen Lande, andere ziehen durch umkämpfte Gebiete wie die Wildermark, um als ihr eigener Herr zu Ruhm und Macht zu gelangen. Einige sind so schmutzig und widerwärtig wie der Abschaum, den sie anführen, andere sonnen sich prunksüchtig in ihrem Ruhm und Reichtum. Und wirklich jeder von ihnen hat einen individuellen Stil, für den er entweder berühmt oder berüchtigt ist - oder beides zugleich. Diejenigen jedoch, die sich auf die Seite der Borbaradianer geschlagen haben, mussten dafür einen weit höheren Preis zahlen, als der höchste Sold begleichen kann. In den Zwölfgöttlichen Landen geächtet, können sie niemals dorthin zurück kehren und müssen stattdessen den grausamen Praktiken ihrer Soldgeber beiwohnen. Diejenigen, die an diesem Leben nicht zugrunde gehen, passen sich den Geschehnissen in den schwarzen Landen an und überbieten sich gegenseitig mit grausamen, menschenverachtenden Taten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 15 14 - 1 8 3 - 15 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Schild
Sonderregeln: Solange der Söldner-Hauptmann auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Der Söldner-Hauptmann darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Kor-Geweihter zum Seitenanfang
(90 Punkte)
Kor, der lachend über das Schlachtfeld schreitet, Herr der Neun Tödlichen Streiche, Geifernder Schnitter, der Bruder des Blutes, der Donnernde Himmelsreiter, ist der Sohn der Kriegsgöttin Rondra und ihres ungestümen Gemahls, des löwenhäuptigen Hohen Drachen Famerlor. Die Geweihtenschaft des Kor hüllt sich in blutrote Mäntel mit dem Mantikor-Wappen auf dem Rücken, geschwärzte Rüstungsteile verschiedener Herkunft und einen schwarzen Helm mit langem, dunkelroten Helmbusch. Die meisten Kor-Geweihten waren früher Söldner und bleiben ihrer Profession treu, indem sie Söldnerarmeen im Namen ihres blutrünstigen Herrn in die Schlacht führen.
Der Kor-Geweihte darf nur von einer Kor-Armee ausgewählt werden.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
9 14 14 - 1 8 2 3-9 15 14 +1
Bewaffnung: Kor-Spieß
Talente: Göttlicher Beistand, Kriegskunst
Mindere Wunder: Initiativewurf, AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Der Kor-Geweihte darf die allgemeinen Liturgien durchführen.
Großes Wunder: Die Neun Streiche. Der Kor-Geweihte darf außerhalb der Reihe neun Attacken gegen einen Gegner in Basenkontakt richten. Der Gegner darf gegen jede dieser Attacken eine Parade außerhalb der Reihe versuchen, es sei denn es handelt sich um einen Angriff in den Rücken.
Sonderregeln: Der Kor-Spieß ist eine geweihte Waffe. Der Kor-Geweihte darf sich aus einem Nahkampf zurückziehen, ohne eine GE-Probe ablegen zu müssen, und darf in der selben Runde noch einen neuen Nahkampf beginnen.
Der Kor-Geweihte darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 19.
Miniaturen:
Korgeweihter (15062)

Karakilreiter zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Die geflügelten Schlangen ähnelnden Karakilim sind eingehörnte Diener Lolgramoths. Während des Borbaradkriegs und auch danach wurden sie vor allem für Boten- und Aufklärungsflüge eingesetzt, in einigen Fällen auch zum Bombardement von belagerten Städten. Nur besonders abgebrühte Lolgramoth-Paktierer sind in der Lage, auf einem Karakil durch die Lüfte zu gleiten.
Der Karakilreiter darf nur von einer Borbaradianer-Armee ausgewählt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 12 10 1 6 4 - 16 14 +3
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Fliegen (40 cm), Furchteinflößend
Sonderregeln: Der Karakilreiter ist ein Lolgramoth-Paktierer. Alle daraus entstehenden Boni wurden bereits in die Eigenschaftenleiste eingerechnet. Wie alle Lolgramoth-Paktierer muss sich auch der Karakilreiter in jeder Runde mindestens 5 cm bewegen, solange er nicht aus irgendeinem Grund daran gehindert wird. Da der Karakil aktiv in Nahkämpfe eingreift, erhält der Reiter einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit AT 10 und 2 TP.
Der Karakilreiter trägt drei Hylailer Granatäpfel bei sich und darf nach den üblichen Regeln mit weiteren Artefakten (inklusive Wurgeschossen) ausgerüstet werden.

Chimärologe zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Auf der Suche nach der "Perfekten Kreatur" hat sich der Chimärologe ganz und gar der Erschaffung von Mischwesen verschrieben und ist dafür sogar einen Pakt mit Asfaloth eingegangen. Während er immer weiter an seinem "Meisterwerk" herumwerkelt, sammeln sich in den Käfigen seines Laboratoriums die fehlgeschlagenen Experimente. Zum Glück haben auch diese minderwertigen Nebenerzeugnisse ihren Wert, selbst wenn dieser einzig darin besteht, sie in der nächsten Schlacht für seine Geldgeber zu verheizen.
Der Chimärologe darf nur von einer Chimären-Armee ausgewählt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 10 - 1 2 2 6-18 15 8 0
Bewaffnung: Zauberstab
Talente: Blutmagie
Disziplin: Borbaradianer
Erlaubte Zauber: Der Chimärologe darf Zaubersprüche der Borbaradianer-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten mit einem Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte auswählen. Innerhalb dieser Begrenzung darf er Zaubersprüche der Gildenmagier-Disziplin aus beliebigen Spezialgebieten für einen Gesamtwert in Höhe der von ihm erworbenen Astralenergiepunkte geteilt durch 2 (abrunden) erwerben.
Antimagie: Beschwörung-Dämonisch und Kampf
Sonderregeln: Der Zauberstab gilt als magische Waffe. Der Chimärologe verfügt automatisch über einen Asfaloth-Seelenpakt. Wenn er nicht standesgemäß auf einem Hippogriff reitet, darf er für +20 Punkte auf einem selbstgebastelten Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und bei jeder Aktivierung wird der BW-Wert des Chimärologen mit 10+1W20 erwürfelt.
Die Chimären-Armee darf eine beliebige Anzahl selbsterschaffener Chimären enthalten, die jeweils als Einheiten aus 3 bis 5 Figuren erworben werden. Wie alle anderen Chimären der Chimären-Armee zählen sie als Elitetruppen, aber nicht als beschworene Kreaturen. Eine Chimärenart ist aus zwei Tierarten zusammengesetzt. Zur Auswahl stehen alle Tiere der Tierliste. Die Chimären besitzen jeweils den besseren Eigenschaftswert der beiden zugrundeliegenden Tierarten und die Talente und Sonderregeln einer der beiden Tierarten. Der Punktwert der Chimären entspricht dem Punktwert der teureren Tierart +5 Punkte. Schwärme können nur miteinander, nicht jedoch mit anderen Tierarten kombiniert werden. Wenn beide Tierarten, die einer Chimärenart zugrunde liegen, als Einzelfigur erworben werden, dann darf die Chimärenart ebenfalls als Einzelfigur erworben werden.
Für jeden Chimärologen in der Armee darf außerdem bis zu eine Mensch-Tier-Chimärenart erschaffen werden. Diese verfügt über die Eigenschaftswerte des zugrundeliegenden Tiers mit einem Bonus von +4 auf AT, PA und FK (falls vorhanden) und einem Punktwert gleich dem des Tiers +5 Punkte.
Für jede selbsterschaffene Chimärenart wird vor Spielbeginn auf der Nebeneffekte-Tabelle (siehe unten) gewürfelt. Der erwürfelte Nebeneffekt gilt für alle Einheiten dieser Chimärenart. Für jeden Chimärologen in der Armee darf ein einzelner Würfelwurf wiederholt werden - das zweite Wurfergebnis gilt dann unwiderruflich.
Die so erschaffenen Chimären verfügen weiterhin über das Talent Tier und zählen für evtl. Szenarioregeln als Tiere, es sei denn es handelt sich um Mensch-Tier-Chimären oder sie erzielen das Ergebnis "Semi-Intelligenz" auf der Nebeneffekte-Tabelle. Unabhängig von der Region besitzen selbsterschaffene Chimären niemals das Talent Wildnisgang, es sei denn sie erzielen das Ergebnis "Perfekte Anpassung" auf der Nebeneffekte-Tabelle. Chimären können nicht vom Dompteurs-Bonus profitieren.
W20 Nebeneffekt
1 Unkontrollierte Mutation. Aus jeder Einheit dieser Chimärenart wird noch vor Spielbeginn eine Figur entfernt. Sie zählt für den Gegner nicht als erzielter Verlust. Alle Spielelemente dieser Chimärenart verfügen während des Spiels über die Dämonische Macht der Asfaloth.
2 Fehlschlag. BW, AT, PA, FK (falls vorhanden), GE und INI der Chimärenart erleiden einen Malus von jeweils -2.
3 Massiver Fehlschlag. BW, AT, PA, FK (falls vorhanden) und GE werden halbiert (und aufgerundet). Die Chimärenart verliert alle Talente (außer "Tier") und alle Sonderregeln.
4 Todesfluch. In jeder Endphase verliert jede Einheit dieser Chimärenart automatisch einen Lebenspunkt. Wenn eine Einzelfigur von diesem Effekt betroffen ist, verliert auch sie in jeder Endphase einen Lebenspunkt.
5 Leichter Körperbau. Der neue LE-Wert der Chimärenart beträgt 1, dafür bekommt sie einen Bonus von +4 auf BW und GE.
6 Eisklumpen. BW, AT, PA, FK (falls vorhanden), GE und INI der Chimärenart erleiden einen Malus von jeweils -2. Sie verursacht Kälteschaden und ist selbst immun gegen Kälteschaden. In jeder Endphase wird für jede Figur dieser Chimärenart ein W20 geworfen. Bei einer 1 bis 15 passiert nichts, während die Figur bei einer 16 bis 20 erfriert und als Verlust vom Spielfeld entfernt wird.
7 Körperbrand. Der AT-Wert der Chimärenart beträgt 18, sie bekommt einen Bonus von +5 auf BW und +1 auf TP und verursacht Feuerschaden, während sie selbst immun gegen Feuerschaden ist. In jeder Endphase wird für jede Figur dieser Chimärenart ein W20 geworfen. Bei einer 1 bis 15 passiert nichts, während die Figur bei einer 16 bis 20 ausbrennt und als Verlust vom Spielfeld entfernt wird. Alle Figuren (Freund und Feind), die sich in Basenkontakt mit einer ausbrennenden Figur befinden, erleiden 1 TP Feuerschaden.
8 Solider Erfolg. Kein zusätzlicher Effekt.
9 Agressionskontrolle. AT, PA dieser Chimärenart bekommen einen Bonus von jeweils +2, anschließend dürfen bis zu 6 Punkte innerhalb der beiden Werte umverteilt werden, wodurch keiner der beiden Werte über 18 oder unter 1 fallen darf.
10 Perfekte Symbiose. Die Chimärenart bekommt auch die Talente und Sonderregeln der anderen Tierart.
11 Perfekte Anpassung. Die Chimärenart bekommt die Talente "Wildnisgang" und "Später Einsatz".
12 Schneckenhaut. Der RS der Chimärenart beträgt "-", d.h. sie darf keine RS-Proben durchführen. Dafür bekommt sie einen Bonus von +2 auf LE.
13 Panzer. Der RS der Chimärenart steigt um 10 Punkte bis zu einem Maximalwert von 15. Chimären mit dem Talent "Schwarm" bekommen stattdessen einen Bonus von +2 auf LE und werden nicht mehr automatisch entfernt, wenn sie in eine schadensverursachende Schablone geraten.
14 Semi-Intelligenz. Der MU der Chimärenart erleidet einen Malus von -2 und alle Figuren dieser Chimärenart agieren als Einzelfiguren. Sie verfügen nicht mehr über das Talent "Tier" und zählen für evtl. Szenarioregeln nicht als Tiere.
15 Untot. Die Chimärenart bekommt das Talent "Untot" und einen Bonus von +1 auf LE.
16-20 Kontrollierte Mutation. Der Spieler darf sich ein beliebiges Ergebnis von dieser Tabelle aussuchen.

Erzvampir zum Seitenanfang
(130 Punkte)
Vampire sind mächtige Untote von übernatürlicher Kraft und Eleganz. Sie sind schnell, geschickt und verfügen über eine dämonische Intelligenz. Ihre Kraft ziehen sie aus dem Sikaryan, einer Art Lebensenergie, die sich langsam verbraucht und sie dazu zwingt, andere Lebewesen "anzuzapfen". Auf dem Schlachtfeld zeichnen sich die uralten Erzvampire durch ihre Führungskraft und ihr Kampfgeschick aus - und durch ihre sprichwörtliche Unverwüstbarkeit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 8 - 2 15 4 - 18 16 +2
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Furchteinflößend, Vampir
Sonderregeln: Der Erzvampir darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 5 und sein Bewegungswert auf 20.

Allgemeine Helden

Die Söldnerarmee darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen, Zwerge, Halbelfen, Goblins sowie maximal einen Ork oder Achaz enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen, Halbelfen oder Zwerge sein.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Schwere Kavallerie zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 60 Punkte pro Figur)
Nur wenige Söldner können sich ein ausgebildetes Schlachtross und die dazugehörige, einem Ritter ebenbürtige Gefechtsausrüstung leisten. Solche Söldner stehen oft in Diensten eines besonders großzügigen Herrn und stellen seine allerbesten Elite-Schocktruppen dar.
Die Schwere Kavallerie kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 14 14 - 2/1 10 2 - 15 12 -1
Bewaffnung: Lanze, Schwert
Talente: Selbstbeherrschung, Schild

Leichte Kavallerie zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 47 Punkte pro Figur)
Die leichte Kavallerie trifft man im Gegensatz zur schweren Kavallerie recht häufig in einer Söldnerarmee an. Sie ist zwar weitaus leichter bewaffnet und gerüstet als diese, gleicht dies jedoch durch ihre größere Geschwindigkeit und zahlenmäßige Überlegenheit aus.
Die Leichte Kavallerie kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 13 11 - 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Reiterwaffe

Söldner-Schützenreiter zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 59 Punkte pro Figur)
Die Söldner-Schützenreiter haben sich auf den berittenen Einsatz von Fernkampfwaffen spezialisiert.
Die Söldner-Schützenreiter können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 11 11 14 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Schwert, Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff

Elitesöldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 33 Punkte pro Figur)
Besonders der Stadtstaat Al'Anfa, dessen Streitkräfte fast ausschließlich von Söldnern gebildet werden, ist für seine hervorragend ausgebildeten und bezahlten Elitesöldner bekannt. Die Elitesöldner können sich Waffen und Rüstungen leisten, die einfachen Söldnern nicht zur Verfügung stehen, und danken es ihren Herren durch außerordentliche Treue und Tapferkeit.
Die Elitesöldner können nur von der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 15 12 - 1 10 1 - 15 10 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Statt der Einhandwaffe und dem Großschild kann ein Elitesöldner auch eine Zweihandwaffe tragen. Seine TP steigen dadurch auf 2, sein RS sinkt auf 8 und seine PA auf 7, außerdem verliert er das Talent Schild. Die Elitesöldner einer Einheit dürfen unterschiedlich ausgerüstet sein.

Hornisse (menschliche Geschützbediener) zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Die Hornisse zählt zu den leichtesten Geschützen auf den Schlachtfeldern Aventuriens, dennoch vermag sie selbst einen Oger mit nur einem Schuss zu fällen. Wegen ihrer Handlichkeit und Beweglichkeit ist sie bei Söldnern besonders beliebt.
Die Hornisse kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Wenn sie von anderen Armeen als Söldner ausgewählt wird, kostet sie +20 Punkte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 13 8 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen.

Hornisse (zwergische Geschützbediener) zum Seitenanfang
(100 Punkte)
Die Hornisse zählt zu den leichtesten Geschützen auf den Schlachtfeldern Aventuriens, dennoch vermag sie selbst einen Oger mit nur einem Schuss zu fällen. Wegen ihrer Handlichkeit und Beweglichkeit ist sie bei Söldnern besonders beliebt.
Die Hornisse kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Wenn sie von anderen Armeen als Söldner ausgewählt wird, kostet sie +20 Punkte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 10 9 14 1 4 2 - 13 8 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen.

Leichte Rotze (menschliche Geschützbediener) zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Die Leichte Rotze ist etwas schwerer gebaut als die Hornisse und verschießt faustgroße Granit- oder Eisenkugeln, manchmal auch schwere Bolzen. Neben diesen Festgeschossen gibt es noch verschiedene andere Spezialgeschosse, namentlich das in hohle Tonkugeln gefüllte Hylailer Feuer und der flächenwirksame Hagelschlag.
Die Leichte Rotze kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Wenn sie von anderen Armeen als Söldner ausgewählt wird, kostet sie +30 Punkte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Leichte Rotze verfügt über eine dreiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 100 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 4 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Für die Rotze darf außerdem Spezialmunition erworben werden.
Miniaturen:
Leichte Rotze (19023)

Leichte Rotze (zwergische Geschützbediener) zum Seitenanfang
(150 Punkte)
Die Leichte Rotze ist etwas schwerer gebaut als die Hornisse und verschießt faustgroße Granit- oder Eisenkugeln, manchmal auch schwere Bolzen. Neben diesen Festgeschossen gibt es noch verschiedene andere Spezialgeschosse, namentlich das in hohle Tonkugeln gefüllte Hylailer Feuer und der flächenwirksame Hagelschlag.
Die Leichte Rotze kann von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Wenn sie von anderen Armeen als Söldner ausgewählt wird, kostet sie +30 Punkte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 10 9 14 1 4 2 - 13 8 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Leichte Rotze verfügt über eine dreiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 100 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 4 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Für die Rotze darf außerdem Spezialmunition erworben werden.
Miniaturen:
Leichte Rotze (19023)


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Söldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Für die meisten Söldner stellt ihre Ausrüstung ihren wertvollsten Besitz dar - und meist auch ihren einzigen. Oft können sich nicht mehr leisten als ein einfaches Kettenhemd, eine Handwaffe und einen Schild. Diese stellen sie dann zusammen mit ihrer Kampfkraft in die Dienste ihres Soldherren. Wenn es sich dieser leisten kann, stattet er seine Söldner mit einem uniformen Aussehen aus, ansonsten genügt eine Schärpe oder ähnliches, um auf dem Schlachtfeld nicht völlig die Übersicht zu verlieren.
Die Söldner können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 10 - 1 7 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Schild

Söldner-Plänkler zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Plänkler-Einheiten sind hochmobile Truppen, die den Feind beim Manövrieren seiner Truppen behindern sollen. Sie tragen nur leichte Rüstungen und Waffen bei sich, um den höchsten Nutzen aus ihrer Schnelligkeit und Geschicklichkeit zu ziehen. In einem handfesten Gefecht gegen besser gerüstete und ausgebildete Truppen werden sie schnell unterliegen, aber das ist auch gar nicht ihre Aufgabe.
Die Söldner-Plänkler können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 10 - 1 4 1 - 12 16 +1
Bewaffnung: Rapier
Talente: Eleganz, Wildnisgang

Söldner-Pikeniere zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Zu groß und unhandlich, um in einem Einzelkampf lange zu bestehen, eignet sich die Pike hervorragend, wenn es darum geht, feindliche Reiterangriffe zu brechen. Deshalb haben sich einige Söldner auf diese Infanteriewaffe spezialisiert.
Die Söldner-Pikeniere können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 11 - 1 8 1 - 13 12 0
Bewaffnung: Pike, Kurzschwert (-1)

Söldner-Armbrustschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 24 Punkte pro Figur)
Die Armbrust ist nach wie vor die gefürchtetste Fernkampfwaffe auf den Schlachtfeldern Aventuriens. Ein gut gezielter Armbrustbolzen kann sogar einen schwer gerüsteten Ritter vom Pferd reißen. In einen Nahkampf sollte man die Söldner-Armbrustschützen dagegen nicht geraten lassen, denn dort können sie selbst von der gegnerischen Landwehr besiegt werden.
Die Söldner-Armbrustschützen können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 4 13 1 2 1 - 11 10 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Leichte Armbrust (40 cm, 1(-4) TP)
Sonderregeln: Die Einheit kann für +4 Punkte pro Figur mit Setzschilden ausgerüstet werden. Die Armbrustschützen dürfen dann Schildparaden gegen Fernkampfangriffe mit einer PA von 16 durchführen.

Söldner-Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Für die Bogenschützen gilt im Grunde das gleiche wie für die Armbrustschützen, abgesehen davon, dass ein Kurzbogen etwas weniger Schaden verursacht als eine leichte Armbrust, dafür aber günstiger zu erwerben und zu warten ist. Auch die Söldner-Bogenschützen sollte man nicht in einen Nahkampf entsenden.
Die Söldner-Bogenschützen können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 14 1 4 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Langdolch (-2), Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)

Sappeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 27 Punkte pro Figur)
Die Sappeure sind eine hochspezialisierte Einheit und weniger für ihre Kampfkraft als für ihr technisches Verständnis bekannt. Besonders bei einer Belagerung sind sie sowohl für den Belagerer als auch für den Belagerten unverzichtbar.
Die Söldner-Sappeure können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 10 - 1 5 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Sappeur

Zwergensappeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 40 Punkte pro Figur)
Besondere Aufmerksamkeit haben die Zwergensappeure verdient, die zu ihrer besonderen technischen Begabung noch eine lange Berufserfahrung hinzufügen können, die ein menschlicher Handwerker niemals erreichen kann.
Die Zwergensappeure können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 12 11 - 1 7 2 - 14 10 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Sappeur, Gewaltmarsch

Gladiatoren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 33 Punkte pro Figur)
Die Gladiatoren der südaventurischen Arenen sind mehr als nur bloße Schaukämpfer - sie haben es von jungen Jahren an sprichwörtlich gelernt, um ihr Leben zu kämpfen. Nach Jahren des Sklavendaseins haben sie genug Ruhm geerntet um sich freikaufen zu können und stellen ihre Kampfkraft nun in den Dienst der Söldnerarmeen ihrer einstigen Herren.
Die Gladiatoren können nur von der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
11 14 10 - 1 4 1 - 14 15 +1
Bewaffnung: Siehe Sonderregeln
Talente: Eleganz
Sonderregeln: Jeder Gladiator kämpft entweder mit Gladiatorenwaffe und Schild (RS+2 und Talent Schild) oder mit zwei Gladiatorenwaffen (Talent Beidhändig). Die beiden Gladiatorenarten können beliebig in einer Einheit kombiniert werden. Immer wenn die Gladiatoreneinheit mindestens eine gegnerische Figur ausschaltet, bekommen alle Figuren der eigenen Seite einen Bonus von +1 auf MU bis zur nächsten Aktivierung der Gladiatoreneinheit. Die MU-Boni mehrerer Gladiatoreneinheiten sind nicht kumulativ.

Thorwaler Söldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Das reiselustige Seefahrervolk der Thorwaler kann man in allen Teilen Aventuriens antreffen, wo sie aufgrund ihrer ehrfurchtgebietenden Körpergröße und stets ausgeprägten Kampfeslaune als Söldner geschätzt werden.
Die Thorwaler Söldner können von der nördlichen und der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 12 - 1 7 1 - 13 12 +1
Bewaffnung: Axt
Talente: Aberglaube, Seekämpfer, Schild

Maraskaner Söldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Vor allem die Ränge der borbaradianischen Söldner werden von vielen Söldnern aus Maraskan gefüllt, die sich ursprünglich den Borbaradianern angeschlossen haben, um die Kaiserlichen von ihrer Insel zu vertreiben; ein Grund, der seit der Machtergreifung durch Helme Haffax immer mehr in den Hintergrund getreten ist.
Die Maraskaner Söldner können nur von der südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 5 8 2 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Schnitter oder Tuzakmesser, Wurfdiskus (15 cm, 1(-4) TP)
Talente: Wildnisgang, Dschungelkämpfer

Zwergensöldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 50 Punkte pro Figur)
Auch einige Zwergen verdingen sich als Söldner, sei es um in der Welt herumzukommen, um dem Ruf klingender Münze zu folgen oder aus finstereren Gründen.
Die Zwergensöldner können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 13 7 - 2 9 2 - 14 11 -2
Bewaffnung: Zwergenschlägel oder Felsspalter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch

Gjalskerländer Barbaren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Die hünenhaften Gjalskerländer Barbaren bieten mit ihren riesigen, grobschlächtigen Waffen und ihren muskulösen, in Wolfsfelle gehüllten Körpern einen archaischen Anblick, der das Herz eines jeden Söldner-Hauptmanns höher schlagen lässt - wenn sie denn auf seiner Seite kämpfen und nicht auf der des Gegners.
Die Gjalskerländer Barbaren können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 5 - 2 4 1 - 14 14 0
Bewaffnung: Barbarenschwert oder Barbarenaxt
Talente: Wildnisgang

Ork-Söldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Orks sind durch ihre Freiheitsliebe und ihre wilde, kriegerische Art wie geschaffen für den Kampf in einer Söldnerarmee, solange man dafür sorgt, dass ihre Hackordnung untereinander und innerhalb der Armee geklärt ist.
Die Ork-Söldner können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 11 - 1 7 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Schwert oder Kriegsbeil
Talente: Schild

Axtschwinger-Söldner zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Orks sind durch ihre Freiheitsliebe und ihre wilde, kriegerische Art wie geschaffen für den Kampf in einer Söldnerarmee, solange man dafür sorgt, dass ihre Hackordnung untereinander und innerhalb der Armee geklärt ist.
Die Axtschwinger-Söldner können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 6 - 2 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Gruufhai, Byakka oder Morgenstern

Goblin-Kundschafter zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 26 Punkte pro Figur)
Goblins sind die geborenen Söldner, auch wenn die wenigsten von ihnen für ihre Tapferkeit und Loyalität bekannt sind. Die Goblin-Kundschafter gehören zu den wenigen, auf die man sich im Falle eines Falles tatsächlich verlassen kann.
Die Goblin-Kundschafter können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 12 - 1 4 1 - 12 13 +1
Bewaffnung: Axt oder Schwert
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz

Goblin-Schleuderer zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 18 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Schleuderer stellen die unzuverlässigste Fernkampfeinheit dar, die sich ein Söldner-Hauptmann zulegen kann, dafür genügt ihnen aber bereits die Aussicht auf eine warme Mahlzeit, um sich hoffnungsfroh ins Getümmel zu stürzen.
Die Goblin-Schleuderer können nur von der nördlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 4 10 1 2 1 - 8 11 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Schleuder (30 cm, 1(-5) TP)
Talente: Aberglaube

Goblin-Banditen zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 11 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Banditen sind schlechte und unzuverlässige Kämpfer, die schon bei geringer Gegenwehr schnell davonlaufen. Ihre einzige Stärke liegt in ihrer großen Anzahl und Verfügbarkeit. Oft werden sie aus ihrem Stamm verstoßen und finden sich in den Rängen einer Söldnerarmee wieder, die sie liebend gerne als Schwertfutter verheizt.
Die Goblin-Banditen können von der nördlichen und südlichen Söldnerarmee angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Kurzschwert oder ähnliche leichte Waffe (-2)
Talente: Schleichen, Aberglaube
Sonderregeln: Die Einheit darf nicht von einem Helden angeführt werden.

Moha-Krieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 21 Punkte pro Figur)
Die Mohas in diesem Trupp haben sich für ein Söldnerleben entschieden, um der Ausweglosigkeit ihres Sklavendaseins zu entgehen. Sie sind fest entschlossen, lange genug am Leben zu bleiben, bis sie sich freikaufen können.
Ein Moha-Trupp kann nur von der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Er darf beliebig aus Moha-Kriegern und Moha-Blasrohrschützen zusammengestellt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
11 12 12 - 1 2 1 - 10 14 +1
Bewaffnung: Speer
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Dschungelkämpfer, Aberglaube, Schild
Sonderregeln: Moha erleiden einen Malus von -2 auf ihren AT-, PA- und FK-Wert, wenn die Wetterauswirkung "Kälte" im Spiel ist. Ist gleichzeitig die Wetterauswirkung "Regen" im Spiel, erhöht sich der Malus auf 4 Punkte.
Miniaturen:
Mohamann (15038)

Moha-Blasrohrschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 21 Punkte pro Figur)
Die Mohas in diesem Trupp haben sich für ein Söldnerleben entschieden, um der Ausweglosigkeit ihres Sklavendaseins zu entgehen. Sie sind fest entschlossen, lange genug am Leben zu bleiben, bis sie sich freikaufen können.
Ein Moha-Trupp kann nur von der südlichen Söldnerarmee angeworben werden. Er darf beliebig aus Moha-Kriegern und Moha-Blasrohrschützen zusammengestellt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
11 10 6 12 1 1 1 - 10 14 +1
Bewaffnung: Dolch (-4), Blasrohr (30 cm)
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Dschungelkämpfer, Aberglaube
Sonderregeln: Moha erleiden einen Malus von -2 auf ihren AT-, PA- und FK-Wert, wenn die Wetterauswirkung "Kälte" im Spiel ist. Ist gleichzeitig die Wetterauswirkung "Regen" im Spiel, erhöht sich der Malus auf 4 Punkte. Die Blasrohre gelten als Fernkampfwaffen mit einer Reichweite von 30 cm. Wenn eine Figur getroffen wird und die ihr evtl. zustehende Schildparade misslingt, muss sie eine Probe auf ihren halben (abgerundeten) RS bestehen. Misslingt diese Probe, verliert das Opfer zwar keinen Lebenspunkt, muss jedoch würfeln, um der Giftwirkung zu widerstehen (Wirkung entspricht "Drachenspeichel"). Die Blasrohrschützen verfügen über genügend Giftpfeile für das ganze Spiel.
Miniaturen:
Mohafrau (15039)

Hilfstrupp zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 17 Punkte pro Figur)
Auch in einer Söldnerarmee gibt es schlecht bewaffnete und ausgebildete Truppen, deren Verlust leicht zu verschmerzen und deren einziger Vorteil ihre hohe Anzahl ist. Während die Landwehr regulärer Armeen im zivilen Leben einem ehrbaren Beruf nachgeht, wird der Hilfstrupp aus dem miesesten Abschaum der Städte rekrutiert und verfügt durchaus über etwas, das man als "kämpferische Begabung" bezeichnen könnte.
Der Hilfstrupp kann nur von Kor-Söldnern (nördlichen und südlichen) angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 - 1 2 1 - 10 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Aberglaube

Zwangsverpflichtete zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 13 Punkte pro Figur)
Durch hochtrabende Versprechungen bei der Stange gehalten oder einfach zum Kriegsdienst gezwungen, verfügen auch die Borbaradianer über Landwehreinheiten. Es mag einem Außenstehenden unbegreiflich erscheinen, wieso diese Menschen gegen ihre einstigen Freunde und Verbündeten in den Krieg ziehen, doch sollte man sich vor Augen halten, dass sie ihr ganzes Leben lang nur Befehlen gehorcht haben und diese Tradition unter ihren neuen Herren mit ungebrochener Lethargie fortgesetzt wird.
Die Zwangsverpflichteten können nur von Borbaradianer-Söldnern (nördlichen und südlichen) angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 - 1 2 1 - 7 10 0
Bewaffnung: Sense, Dreschflegel oder Mistgabel
Talente: Aberglaube

Rattendiener zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 34 Punkte pro Figur)
Die Rattendiener sind Ratten, die von der bösartigen Raserei des Namenlosen erfüllt über alles herfallen, das ihnen in die Quere kommt.
Die Rattendiener können nur von Söldnern des Namenlosen (nördlichen und südlichen) angeworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 - - 1 - 6 - 13 15 +1
Bewaffnung: Biss (-3)
Talente: 3 Attacken pro Runde, Schwarm, Tier
Sonderregeln: Die Rattendiener können nicht vom Bonus eines Dompteurs profitieren. Es darf sich kein Held der Einheit anschließen. Die Einheit hat keinen Anführer. Stattdessen muss sich jedes Mitglied der Einheit in 3 cm Abstand zur nächsten Figur der Einheit befinden, um als in Kommandoreichweite zu zählen.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH