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Shîkanydad - Der Stachel der Maraske

Wappen Die Maraskaner führen schon seit Generationen einen Guerilliakrieg gegen fremdländische Eroberer. Nachdem die Truppen des Mittelreichs von den borbaradianischen Heeren vernichtet und der Dschungel von der verderblichen Macht der Dämonen korrumpiert wurde, hat dieser Krieg eine neue, brutalere Note erhalten. Die maraskanischen Rebellen sind jedoch ein hartgesottener Haufen und lassen sich auch von Blutsöldnern und Ungeschaffenen nicht einschüchtern.

Die Armee der Weißmaraskaner lässt sich mit einem einzelnen Wort beschreiben: Heimlichkeit. In der Wildnis ihrer Heimat und im Schutze der Nacht sind die Infiltratoren und Diskuswerfer nicht zu besiegen. Sie schlagen blitzschnell zu und sind längst wieder verschwunden, bevor ihre Feinde reagieren können. Zu ihrer Unterstützung stehen die Roten Schwestern, von den Eukolizana kontrollierten Maraskantaranteln, bereit.

"Es ist mir schleierhaft, warum der dreimal verfluchte Borbarad ausgerechnet Maraskan zu seinem Herrschaftsbereich auserkoren hat. Hier gibt es nichts als unerträgliche tropische Hitze, beißfreudige Insekten und giftige Schlangen, und dazu eine unbeugsame Bevölkerung, der nicht einmal das mächtigste Reich Aventuriens Herr werden konnte."
- "Rauschkraut", KGIA-Beobachter

"Wir folgen hier zwei ehernen Gesetzen. Zum einen das Gesetz des Dschungels: Töten oder getötet werden. Zum anderen das Gesetz der Maraske: Töte alles, was dumm genug ist, dich am Leben zu lassen."
- Serafjika Xandera, maraskanische Rebellenanführerin

"Die Welt IST schön!"
- Eingeritzt in den toten Körper eines borbaradianischen Wachsoldaten südlich von Tuzak

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Rebellenanführer
Rur-Gror-Priester
Eukolizana
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Infiltratoren
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Rebellen
Diskuswerfer

Helden

zum Seitenanfang
Rebellenanführer zum Seitenanfang
(75 Punkte)
Der Rebellenanführer ist ein abgehärteter Veteran, der in seinem Leben schon manches mitansehen musste, und nicht vieles davon hat ihm gefallen. Zuerst die Okkupation durch die kaiserlichen Truppen des Mittelreichs und nun die blutige Herrschaft der Borbaradianer haben ihm gezeigt, dass es immer noch schlimmer kommen kann. Am schlimmsten wird es allerdings für diejenigen kommen, die sich ihm und seiner Rebellenstreitmacht in den Weg zu stellen wagen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 13 - 1 6 3 - 14 15 +2
Bewaffnung: Kettenstab, Nachtwind
Talente: Beidhändig, Kriegskunst, Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Selbstbeherrschung, Dschungelkämpfer
Sonderregeln: Solange der Rebellenanführer auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Der Rebellenanführer darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.
Miniaturen:
Maraskaner (15060)

Rur-Gror-Priester zum Seitenanfang
(30 Punkte)
Die Mächtigen von Weißmaraskan - und zu diesen zählen die Rebellenanführer mit Sicherheit hinzu - versichern sich gern der Unterstützung durch einen Priester des Rur-Gror-Glaubens, weniger wegen seiner tatsächlichen Macht (die er im Übrigen auch gar nicht besitzt) als wegen der positiven Auswirkungen auf die Moral ihrer Leute. Für die Rur-Gror-Priester gilt wie für alle Mitglieder der maraskanischen Armee, dass ihr Posten genauso gut und genauso oft von einer Frau ausgefüllt wird wie von einem Mann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 - 14 11 0
Bewaffnung: Kampfstab
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Dschungelkämpfer, Göttlicher Beistand
Sonderregeln: Der Rur-Gror-Priester darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Eukolizana zum Seitenanfang
(90 Punkte)
Die Eukolizana sind eine der vielen Sekten Maraskans und zeichnen sich durch eine herausragende Hingabe zu ihrer selbstgestellten Aufgabe aus. Nachdem sie sich jahrelang der Kunst des Diskuswerfens widmeten, um anhand des Flugverhaltens tiefere Erkenntnisse über das Wesen der Welt zu erhalten, haben sie sich heute dem Studium der äußerst gefährlichen Maraskantaranteln gewidmet. Einige Eukolizana haben dabei eine Empathie zu diesen mörderischen Wesen entwickelt, die es ihnen gestattet, sie zu kontrollieren. Und wie schon beim Diskuswerfen erweist sich auch diese Kunst der Eukolizana als echte Bereicherung für die Kriegsführung der maraskanischen Rebellen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 10 - 1 2 2 2-5 14 11 0
Bewaffnung: Kampfstab
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Dschungelkämpfer
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Die Eukolizana darf nur Naturzauberer-Zaubersprüche mit Astralenergiekosten 1 auswählen.
Antimagie: keine
Sonderregeln: Die Eukolizana darf nicht die verbotenen Pforten nutzen und keine Rituale vor Schlachtbeginn durchführen. Sie erlaubt den Erwerb von Roten Schwestern.

Allgemeine Helden

Die Armee des Shîkanydad darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg oder Halbelfen enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Infiltratoren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 45 Punkte pro Figur)
Die bestausgebildeten und erfahrensten Rebellen formen sogenannte Infiltrator-Trupps, die oft ganz auf sich allein gestellt tief in feindliches Gebiet eindringen, um ihren Feinden mit empfindlichen Nadelstichen das Leben schwer zu machen. Die Infiltratoren sind für maraskanische Verhältnisse hervorragend ausgerüstet und kennen keine Gnade.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 6 12 2 6 1 - 13 15 +1
Bewaffnung: Schnitter oder Tuzakmesser, Wurfdiskus (15 cm, 1(-4) TP)
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Selbstbeherrschung, Dschungelkämpfer, Sappeur
Sonderregeln: Die Waffen der Infiltratoren gelten das ganze Spiel über als mit Gift beschichtet (Wirkung entspricht "Drachenspeichel").

Aspyrdaggorim zum Seitenanfang
(5 Figuren; 150 Punkte pro Figur)
Der Aspyrdagg ist eine Waffengattung, die tief in den Traditionen der Maraskaner verwurzelt ist, aber bis zum heutigen Tage wenig Verwendung fand. Mit dem Kampf gegen ihre borbaradianischen Unterdrücker beginnt sich diese Zurückhaltung nun langsam zu lockern und es finden sich immer mehr Aspyrdaggorim in den Armeen der Weißmaraskaner. Die Waffe funktioniert, indem ein mit Einkerbungen versehener schwerer Metalldiskus durch eine mit Stöcken bewehrte und hervorragend aufeinander eingestimmte Gruppe immer weiter beschleunigt wird, bis er schließlich mit großer Wucht losgelassen und gegen seine Feinde gerichtet wird.
Die Shîkanydad-Armee darf maximal nur eine Aspyrdaggorim-Einheit enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 8 15 1 5 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Nachtwind, Aspyrdagg
Talente: Wildnisgang, Dschungelkämpfer
Sonderregeln: Die Aspyrdagg-Einheit darf pro Runde einen Aspyrdagg verschießen, wenn sie sich in der Bewegungsphase nicht bewegt und sich alle Mitglieder in Kommandoreichweite befinden. Der Aspyrdagg verfügt über eine Reichweite von 60 cm (gemessen wird von einer beliebigen Figur der Einheit) und gilt als Geschützwaffe mit 3 TP. Wenn die Gruppe nur noch aus 4 Figuren besteht, sinkt ihr FK-Wert auf 12, wenn sie nur noch aus 3 Figuren besteht, auf 7. Eine Aspyrdagg-Einheit aus 2 oder weniger Figuren kann den Aspyrdagg nicht mehr einsetzen.

Rote Schwestern zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Die Roten Schwestern sind Maraskantaranteln, die sich den Eukolizana und ihren Verbündeten im Kampf anschließen. Die Gründe für dieses artfremde Verhalten liegen im Dunkeln. Einige vermuten dahinter die große empathische Begabung der Eukolizana, andere sehen es als ein Zeichen der Diener Rurs und Grors, dass sie die Welt nicht kampflos den bruderlosen Horden überlassen.
Für jedes Mitglied der Eukolizana darf die Shîkanydad-Armee eine Einheit Rote Schwestern enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 - - 1 4 2 - 18 14 0
Bewaffnung: Biss
Talente: Tier, Wildnisgang, Später Einsatz
Sonderregeln: Solange mindestens eine Eukolizana auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Roten Schwestern in der Armee einen Bonus von +4 auf BW und +6 auf RS. Diese Boni können nicht mit den Boni durch Dompteure kombiniert werden.
Anstatt mit ihrem Biss anzugreifen, darf eine Rote Schwester einen Stachelangriff durchführen. Dieser Angriff gilt immer als leichte Waffe mit TP 1(-3). Wenn eine Figur durch den Stachelangriff einen Lebenspunkt verliert, besteht die Gefahr, dass sie vergiftet wurde. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 3 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase zwei Lebenspunkte, bis es ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Rebellen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Die einfachen weißmaraskanischen Kämpfer unterscheiden sich kaum von ihren zahlreichen abtrünnigen Brüdern und Schwestern, die im Dienste des Dämonenkaisers und seiner Nachfolger stehen. Ihre Schnitter und Tuzakmesser wissen sie mit großem Geschick zu führen, gegen die Gefahren des Dschungels, den sie wie ihre Westentasche kennen, schützen sie sich mit ihren Hartholzharnischen, und auch der Wurfdiskus, der nicht nur eine Waffe ist sondern auch ein Symbol ihrer Heimat darstellt, gehört zu ihrer Grundausrüstung.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 5 8 2 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Schnitter oder Tuzakmesser, Wurfdiskus (15 cm, 1(-4) TP)
Talente: Wildnisgang, Dschungelkämpfer

Diskuswerfer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Die Diskuswerfer sind meist junge Krieger, die weniger den Nahkampfkontakt suchen. Stattdessen ziehen sie es vor, ihre Feinde aus dem Hinterhalt mit ihren rasiermesserscharfen Wurfdiskussen einzudecken, wobei sie eine tödliche Präzision entwickelt haben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 8 13 1 5 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Nachtwind, Wurfdiskus (15 cm, 1(-4) TP)
Talente: Wildnisgang, Dschungelkämpfer
Sonderregeln: Durch lange Übung sind die Diskuswerfer in der Lage, ihre Geschosse auch über große Entfernungen präzise zu werfen. Wenn sie sich in einer Runde nicht bewegen, beträgt die Reichweite ihrer Diskusse 40 cm.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH