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Orkbrenner - Brazoraghs Verkünder

Wappen Die Orks folgen dem Ruf ihrer wilden Götter und fallen in die Länder der Menschen ein, um Furcht und Schrecken zu verbreiten. Nachdem sie im Orkensturm nur unter schwersten Verlusten vor den Toren Gareths gestoppt werden konnten, haben sie sich nun erneut erhoben, um an der Seite der finstern Schergen Borbarads (oder auch gegen sie) zu kämpfen.

Die Armee der Orkbrenner verlässt sich vor allem auf ihre hohe Geschwindigkeit und Schlagkraft. Mit der orkischen Leibgarde steht ihnen zwar auch Schwere Infanterie zur Verfügung, aber die meisten Fußkämpfer sind eher leicht gepanzert. Als besondere Truppen heben sich vor allem die Streitoger und die orkischen Schützenreiter hervor.

"Feige Banditen nannten wir sie. Und dann entfesselten sie einen Sturm ohnegleichen, der die Grundfesten unserer Zivilisation erschütterte - den Orkensturm. Nun nennen wir sie Gefährliche Wilde, und was tun sie? Sie verbünden sich mit dem Abschaum der Menschheit, dem Feind allen Lebens, um uns endgültig zu vernichten. Nie wieder, das schwöre ich bei der Weisheit Hesindes und der Stärke Rondras, werde ich die Schwarzpelze unterschätzen."
- Theodius aus Arbasien, Kampfmagier, kurz vor der Dämonenschlacht, in deren Verlauf er durch die Hand eines Orkhäuptlings getötet wurde

"Du nicht glaubs ich sprech deine Sprach, Woschra? Du glaubs ich dumm Ork, dabei du selbst dumm. Deshalb ihr Schlacht verloren. Du jetzt sprechen wahr, sonst mein Karrian Tairach dein Taurpak verfolgen bis ins Totenreich."
- Kerrassoi Wassirasch zu einem Gefangenen, an der nördlichen Front des Tobrien-Krieges, Phex 27 Hal

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Orkischer Großschamane
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Sonderregeln

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Gralk-Oger

Die Orkbrenner dürfen für jeden (Groß-)Schamanen in der Armee einen Oger als Elite-Einzelfigur erwerben - wird diese Option wahrgenommen, so ist der Erwerb von Ogern als Einheiten nicht mehr möglich. Die Oger verwenden die Punkt- und Eigenschaftswerte der Einheiten-Oger oder -Streitoger. Sie können als normale Einzelfiguren geführt oder bei Spielbeginn mit ihrem Schamanen zu einer Einheit geformt werden, die nicht aufgelöst werden darf. Solange der Schamane mit seinem Oger in Basenkontakt steht, werden alle Angriffe gegen ihn (Nahkampf, Fernkampf, Zaubersprüche, Liturgien) stattdessen automatisch auf den Oger umgeleitet - diese Wirkung kann nicht vom Orkspieler ausgesetzt werden.

Helden

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Orkhäuptling zum Seitenanfang
(73 Punkte)
Der Orkhäuptling ist der unangefochtene Anführer einer Orkmeute, und stellt als Priester des Brazoragh das oberste und angesehenste Mitglieder seiner Sippe dar. Sein Wort ist Gesetz - wer sich ihm widersetzt, hat mit keinerlei Gnade zu rechnen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 17 15 - 2 8 4 - 15 13 +1
Bewaffnung: Arbach
Talente: Kriegskunst, Selbstbeherrschung, TP-Bonus wegen hoher Körperkraft, Schild, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Solange der Orkhäuptling auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Orkhelden, -einheiten und -einzelfiguren seiner Armee einen Bonus von +3 auf ihren MU-Wert, solange sie sich in 20 cm Entfernung zu ihm aufhalten (bei Einheiten genügt es, wenn ein Mitglied in Reichweite ist). Diese Entfernung wird um +5 cm erhöht, wenn der Orkhäuptling eine Standarte bei sich trägt (siehe unten). Dieser MU-Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr. Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Der Orkhäuptling darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.
Für +15 Punkte darf der Orkhäuptling eine Standarte bei sich tragen, wodurch er das Talent Standartenträger bekommt.

Gravesh-Priester zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Gravesh ist der orkische Gott der Schmiedekunst und steht seinen Priestern mit minderen Wundern und Liturgien zur Seite. Deshalb liegt die Vermutung nahe, dass es sich hier um eine verderbte Form der Ingerimm-Verehrung handelt.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 13 10 - 1 4 2 3-9 13 13 +1
Bewaffnung: Arbach
Talente: Göttlicher Beistand, Natürliche Rüstung (2)
Mindere Wunder: AT-Probe, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Allgemeine Liturgien
Sonderregeln: Der Arbach ist eine geweihte Waffe. Der Gravesh-Priester kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht.
Für +20 Punkte kann der Gravesh-Priester auf einem Orkpony reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Seine LE steigt dadurch auf 3 und sein BW-Wert auf 20.

Orkschamane zum Seitenanfang
(50 Punkte)
Die Tairachpriester der Orks können zwar keine göttlichen Wunder erflehen, verfügen dafür aber über ehrfurchtgebietende magische Kräfte, die es durchaus mit denen eines Magiers des Mittelreichs aufnehmen können. Zudem sind sie fähige Kämpfer und stehen meistens in vorderster Front einer Schlacht.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 12 - 1 4 2 3-9 12 10 0
Bewaffnung: Knochenkeule
Talente: Natürliche Rüstung (2)
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Die Knochenkeule ist eine magische Waffe.
Der Orkschamane darf für +20 Punkte auf einem Orkpony reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Orkischer Großschamane zum Seitenanfang
(65 Punkte)
Einige Tairachpriester steigen zu so hohen Würden auf, dass sie die Anführer großer Orkhorden werden und mit ihrer Magie ganze Heerscharen untoter Krieger erwecken können. So groß ist ihre Macht, dass sie schon mit dem Wirken eines göttlichen Wunders gleichzusetzen ist.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 14 - 1 4 2 6-18 14 10 0
Bewaffnung: Knochenkeule
Talente: Kriegskunst, Natürliche Rüstung (2)
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Die Knochenkeule ist eine magische Waffe.
Der orkische Großschamane darf für +20 Punkte auf einem Orkpony reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Allgemeine Helden

Die Armee der Orkbrenner darf alle allgemeinen mundanen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Orks und maximal einen Zwerg, Menschen oder Goblin enthalten. Sie darf keine allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Oger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Oger sind gewaltige Monster von gut 3 Schritt Größe, die man oft in Begleitung größerer Orkbanden antreffen kann. Sie sind zwar etwas plump und ungeschickt, können mit mit ihrer großen Körperkraft jedoch beträchtlichen Schaden anrichten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 8 - 2 5 3 - 13 9 -1
Bewaffnung: Ogerkeule
Talente: Aberglaube, Natürliche Rüstung (3), Große Kreatur
Miniaturen:
Oger (17001)

Streitoger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 53 Punkte pro Figur)
Einige Oger sind intelligent genug, um den Umgang mit größeren Waffen zu erlernen und den Orkbrennern als Streitogern zu dienen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 10 - 2 10 3 - 13 10 0
Bewaffnung: Ogeraxt
Talente: Furchteinflößend, Aberglaube, Große Kreatur, Schild, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Statt der Ogeraxt und dem Schild kann ein Streitoger auch einen großen Oger-Streithammer tragen. Seine TP steigen dadurch auf 3, sein RS sinkt auf 7 und seine PA auf 5 und er verliert das Talent Schild. Die Streitoger einer Einheit dürfen unterschiedlich ausgerüstet sein.

Berittene Korogai-Schützen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 55 Punkte pro Figur)
Die Schützenreiter der Korogai haben sich auf schnelle Blitzangriffe spezialisiert: Sie reiten mit hoher Geschwindigkeit an den Feind heran, überschütten ihn mit Pfeilen und ziehen sich danach schnell wieder zurück. Schon so manchen unerfahrenen Kommandanten haben sie auf diese Weise dazu verführt, seine Truppen auseinander zu ziehen oder seiner Schweren Kavallerie die Verfolgung zu befehlen - und sie damit unweigerlich in einen Hinterhalt zu schicken.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 10 9 13 1 6 2 - 12 13 +1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1), Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Natürliche Rüstung (2)

Leichter Korogai-Streitwagen zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 145 Punkte pro Figur)
Der von zwei Orkponys gezogene und von zwei Orks bemannte leichte Streitwagen der Korogai wird für Kundschaftermissionen und Plänkeleinsätze benutzt, die dazu dienen, die feindlichen Formationen in Unordnung zu versetzen.
Für jede Einheit berittener Korogai-Schützen darf die Orkbrenner-Armee maximal einen leichten Korogai-Streitwagen enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
26 11 11 13 1 8 4 - 12 10 +1
Bewaffnung: Einhandwaffen, Yagrik (20 cm, 1(-3) TP), Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Der Streitwagen steht auf einer 6x8-cm-Basis und zählt als berittene große Kreatur. Die Fahrer können das gesamte Gefecht über nicht absteigen und werden gemeinsam mit dem Wagen ausgeschaltet, wenn dessen Lebenspunkte auf 0 sinken. Ein ausgeschalteter Streitwagen kann nicht mittels BALSAM SALABUNDE ins Spiel zurück gebracht werden. Der Streitwagen darf Wucht aufnehmen und verursacht anstelle seiner normalen Angriffe zwei Nahkampfangriffe mit AT 15 und TP 4, wenn er mit Wucht angreift. In Schwierigem Gelände wird die Bewegung des Streitwagens geviertelt, während unwegsames Gelände und jede Art von Wassergelände für ihn als Unpassierbares Gelände zählt.

Ork-Leibgarde zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 35 Punkte pro Figur)
Die Leibgarde besteht aus den stärksten und mutigsten Kriegern eines Stammes, die mit den besten Rüstungen und Waffen ausgestattet sind. Nur die mächtigsten Orkhäuptlinge können es sich leisten, einen solchen Elitetrupp zusammenzustellen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 15 7 - 2 10 1 - 14 10 -1
Bewaffnung: Gruufhai, Byakka oder Morgenstern
Talente: Selbstbeherrschung, Natürliche Rüstung (2)


Standardtruppen

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Ork-Marodeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 31 Punkte pro Figur)
Diese Elitekrieger der Orks, die sich zum Hauptteil vom Stamm der Gharrachai rekrutieren, bilden die Speerspitze eines Orkangriffs. Sie sind zwar nur leicht gerüstet, dafür aber bestens geübt in der schnellen und lautlosen Überwindung schwierigen Geländes. Wenn sie dann nahe genug an ihren arglosen Feind herangeschlichen sind, stürmen sie mit lautem Gebrüll vorwärts und ersticken jeden Widerstand im Keim.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 7 - 2 4 1 - 13 13 0
Bewaffnung: Stoßspeer, Streitaxt oder Morgenstern
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Natürliche Rüstung (2)
Miniaturen:
Ork-Marodeure (19008)

Orkkrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die Orkkrieger, auch als Orkgarde bezeichnet, bilden das Rückgrat jeder Orkarmee. Im Nahkampf können sie es problemlos mit den besten Kämpfern des Mittelreichs aufnehmen. Ihre leichten Kettenrüstungen weisen so manchen gegnerischen Hieb zurück und ihre Schilde bieten ihnen guten Schutz gegen die Angriffe der feindlichen Bogenschützen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 11 - 1 7 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Schwert oder Kriegsbeil
Talente: Schild, Natürliche Rüstung (2)

Axtschwinger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 6 - 2 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Byakka oder Zweihandaxt
Talente: Natürliche Rüstung (2)

Ork-Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Die Bogenschützen sind seit dem Orkensturm ein fester Bestandteil jeder Orkarmee, auch wenn der Einsatz von Fernkampfwaffen bei den Orks als feige und unehrenhaft gilt. So sind die Orks solcher Einheiten dann auch alles andere als geübte Nahkämpfer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 9 9 12 1 4 1 - 10 12 +1
Bewaffnung: Handaxt, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Natürliche Rüstung (2)

Ork-Späher zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 34 Punkte pro Figur)
Die Ork-Späher vom Stamm der Zholochai sind hochbeweglich, vielseitig und gerissen - eine ideale Zusammensetzung für eine Einheit, die oft auf sich allein gestellt agieren muss. Aber auch im Verbund mit einer größeren Orkhorde haben sie schon oft ihren Wert bewiesen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 11 11 1 4 1 - 13 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Yagrik-Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Natürliche Rüstung (2)
Miniaturen:
Zholochai-Ork (18047)

Ork-Hundetreiber zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren; 71 Punkte pro Figur)
Die Kriegshunde der Orks sind reißende Bestien, die mit normalen Hunden nichts mehr gemein haben. Um sie noch blutgieriger zu machen, werden sie von ihren Hundeführern oft mit Menschenfleisch gefüttert.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 10 - 1 4 1 - 13 14 +1
Bewaffnung: Arbach
Talente: Wildnisgang, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Jeder Treiber hat automatisch zwei Kriegshunde bei sich. Die Kriegshunde und die Treiber bilden eine gemeinsame Einheit mit einem der Treiber als Anführer. Nur Treiber können das Kommando über die Einheit innehaben. Werden alle Treiber der Einheit ausgeschaltet, fliehen die Hunde und werden sofort vom Spielfeld genommen.

Kriegshund zum Seitenanfang
Die Kriegshunde werden nicht eigenständig erworben. Stattdessen führt jeder Ork-Hundetreiber automatisch zwei Kriegshunde mit sich.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 6 - 1 4 1 - 12 16 -
Bewaffnung: Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Die Hunde müssen nicht in Kommandoreichweite zum Anführer der Hundetreibereinheit bleiben. Stattdessen genügt es, wenn sie sich in Kommandoreichweite zu einem beliebigen Hundetreiber der Einheit befinden. Kriegshunde können von Dompteurs-Boni profitieren.

Goblin-Schleuderer zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 18 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Schleuderer werden von den Orks rekrutiert, um die Flanken zu sichern und notfalls als Schwertfutter herzuhalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 4 10 1 2 1 - 8 11 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Schleuder (30 cm, 1(-5) TP)
Talente: Aberglaube

Goblin-Banditen zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 11 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Banditen sind schlechte und unzuverlässige Kämpfer, die schon bei geringer Gegenwehr schnell davonlaufen. Ihre einzige Stärke liegt in ihrer großen Anzahl und Verfügbarkeit. Oft werden sie aus ihrem Stamm verstoßen und finden sich in den Rängen der Orkbrenner wieder.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Kurzschwert oder ähnliche leichte Waffe (-2)
Talente: Schleichen, Aberglaube
Sonderregeln: Die Einheit darf nicht von einem Helden angeführt werden.
Miniaturen:
2 Goblins (17006)

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH