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Nagrachs Jäger - Gloranas eisige Schergen

Wappen In der unendlichen weißen Öde des hohen Nordens hat sich Glorana die Schöne, dämonische Hexe und Trägerin des Nagrach-Splitters, ihr eigenes Reich aus dem Boden gestampft und verteidigt es erbittert gegen innere und äußere Feinde. Zur Seite stehen ihr dabei seelenlose Nagrach-Paktierer, deren Grausamkeit keine Grenze kennt, und zahlreiche Kreaturen und Wesen des hohen Nordens, die von Nagrachs kalter Aura verführt wurden.

"Wenn dir das Heulen das Blut in den Adern gefrieren lässt und sich die Furcht wie eine eisige Faust um dein pochendes Herz legt, dann bist du bereits verloren, denn Nagrachs Jäger werden über dich kommen und dich für immer in ihr kaltes Reich verschleppen."
- Liber Nagrach

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Eisleichen

Sonderregeln

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Seelenpakte

Ein Nagrach-Paktierer der Nagrachs-Jäger-Armee darf sich für einen der folgenden Nagrach-Pakte entscheiden:

Nagrach-Bogen (40 Punkte)

Dieser Pakt entspricht dem normalen Nagrach-Pakt.

Eisige Splitter (20 Punkte)

Dieser Nagrach-Pakt wirkt nur bei der Wetterauswirkung "Kälte". Der Nagrach-Paktierer wird von messerscharfen Eissplittern umschwirrt. Jede gegnerische Figur, die zu Beginn einer Runde mit ihm in Basenkontakt ist, muss eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe bestehen oder erleidet 1 TP Kälteschaden.

Eisiges Herz (15 Punkte)

Der Nagrach-Paktierer erhält das Talent Kriegskunst. Er und die von ihm angeführte Einheit sind immun gegen die Talente Furchteinflößend und Schreckenerregend und müssen niemals Moralproben ablegen.

Nagrach-Pferd (15 Punkte)

Der Nagrach-Paktierer reitet auf einem eisigen Pferd. Er zählt als berittene Figur. Seine LE steigt um +1 und seine BW auf einen Wert von 20. Wenn die Wetterauswirkung "Kälte" in Kraft ist, erhöht sich der BW-Wert um 10, wenn die Wetterauswirkung "Hitze" in Kraft ist, sinkt der BW-Wert um 10.

Dämonische Macht des Belshirash

Erhält eine Einheit der Nagrachs Jäger die Dämonische Macht des Belshirash, darf sie sich entscheiden, anstelle des FK-Bonus einen Bonus von +1 auf ihre LE zu erhalten.

Kältewesen

Alle Figuren der Nagrachs-Jäger-Armeeliste gelten als Kältewesen. Wenn sie Feuerschaden erleiden, dürfen sie nur auf ihren halben RS (abrunden) würfeln, um den Schaden zu vermeiden. Gegen Kälteschaden sind sie immun. Durch die Wetterauswirkung "Kälte" erleiden sie keine Abzüge, während sie bei Hitze anstelle des üblichen Malus von -3 einen Malus von -5 auf AT, PA, und FK erleiden.

Helden

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Jäger des Nagrach zum Seitenanfang
(115 Punkte)
Der Jäger ist Gloranas Verführungskünsten oder den Verlockungen der Macht erlegen und führt seinen eisigen Haufen mit ebensolcher Entschlossenheit an. Sein Herz hat längst zu schlagen aufgehört und einem eisigen Klumpen Platz gemacht, der die dämonische Kälte in jeden Winkel seines Körpers trägt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 15 14 15 1 8 4 - 16 13 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe, Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP), Nagrachbogen
Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst
Sonderregeln: Solange der Jäger des Nagrach auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Der Jäger des Nagrach ist ein Nagrach-Paktierer, für den alle vier Nagrach-Pakte (siehe oben) gleichzeitig gelten. Er darf nicht auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Allgemeine Helden

Die Nagrachs-Jäger-Armee darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg, Halbelfen, Ork oder Goblin enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen, Halbelfen oder Zwerge sein. Die Helden dürfen Seelenpakte eingehen, müssen jedoch für jeden Seelenpakt, der mit einem anderen Erzdämonen als Nagrach geschlossen wird, +20 Punkte zahlen.


Elitetruppen

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Schneetrolle zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 63 Punkte pro Figur)
Die Schneetrolle haben mit ihren Verwandten aus dem Süden nur noch ihre gewaltige Körperkraft gemeinsam. Die Kälte ihrer Lebensumgebung hat sich unwiderruflich in ihre Herzen gebrannt und ihnen jeglichen Sinn für Heiterkeit genommen. Den Einflüsterungen Nagrachs sind sie nicht erlegen, aber ihre gnadenlose Brutalität macht sie trotzdem zu wertvollen Verbündeten der Nagrach-Jäger.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 6 - 3 8 4 - 16 9 -1
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Große Kreatur, Furchteinflößend, Natürliche Rüstung (4)

Yetis zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 48 Punkte pro Figur)
Die Yetis sind ein seltsames Volk mit unheimlichen Ritualen und unverständlichen Sitten. Sie kommen und gehen mit dem Schnee und werden deshalb nicht selten als Mythos abgetan. Warum siesich Glorana angeschlossen haben, bleibt rätselhaft, aber ihre Loyalität steht außer Frage.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 6 - 2 4 3 - 12 8 -1
Bewaffnung: Keule
Talente: Wildnisgang, Schneetarnung, Große Kreatur
Miniaturen:
Yeti (17007)

Myrkky-Nikku zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 66 Punkte pro Figur)
Die Myrkky-Nikku sind von Usuzoreelya besessene Silberwölfe, die Glorana wegen ihrer Schnelligkeit und Blutrünstigkeit erschaffen hat und vor allem zur Jagd auf einzeln stehende Helden einsetzt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 12 6 - 1 10 2 - 16 15 0
Bewaffnung: Biss
Talente: Wildnisgang
Sonderregeln: Gegen Firun-geweihte Waffen verfügen Myrkky-Nikku nur über einen RS von 5. Statt eine Parade durchzuführen, darf sich ein Myrkky-Nikku entmaterialisieren. Er verliert dann automatisch einen Lebenspunkt und löst sich in Luft auf. In der Endphase der laufenden Runde wird er innerhalb von 20 cm vom Ort seines Verschwindens platziert, jedoch nicht in Basenkontakt mit gegnerischen Figuren.
Miniaturen:
2 Wölfe (17010)

Schneelaurer zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 37 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 5 - 1 6 1 - 16 12 0
Bewaffnung: Biss
Talente: Wildnisgang, Schneetarnung
Sonderregeln: Wird der Schneelaurer mit Hilfe des Talents Schneetarnung in Basenkontakt mit einer feindlichen Figur platziert, erhält er anschließend eine sofortige AT, die 2 TP verursacht. Gegen Firun-geweihte Waffen verfügt der Schneelaurer nur über einen RS von 3. Für jede RS-Probe, die ihm gelingt, steigt sein TP-Wert um 1, bis zu einem Maximalwert von 5.


Standardtruppen

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Eisbarbaren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Die Fjarninger Eisbarbaren sind raue Gesellen, die einen Rochshaz zwischen Daumen und Zeigefinger zerquetschen können und Waffen führen, die ein normaler Mensch noch nicht einmal hochheben kann. Die Eiseskälte von Gloranas Reich kann ihnen nichts anhaben; nur ihr großer Aberglaube wird ihnen immer wieder zum Verhängnis.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 5 - 3 4 1 - 15 13 0
Bewaffnung: Riesige Zweihandwaffe
Talente: TP-Bonus wegen hoher Körperkraft, Wildnisgang, Aberglaube

Schurachai-Marodeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 31 Punkte pro Figur)
Die manchmal auch als Eisorks bezeichneten Schurachai sind entfernte Vettern der Orks aus dem Orkland, die sich vor allem durch ihr schlohweißes Fell und ihre Kälteunempfindlichkeit auszeichnen. Viele von ihnen haben sich Uigar Kai unterworfen, einige andere haben sich dagegen Gloranas Sache angeschlossen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 7 - 2 4 1 - 13 13 0
Bewaffnung: Stoßspeer, Streitaxt oder Morgenstern
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Schneetarnung, Natürliche Rüstung (2)
Miniaturen:
Ork-Marodeure (19008)

Schurachai-Krieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die manchmal auch als Eisorks bezeichneten Schurachai sind entfernte Vettern der Orks aus dem Orkland, die sich vor allem durch ihr schlohweißes Fell und ihre Kälteunempfindlichkeit auszeichnen. Viele von ihnen haben sich Uigar Kai unterworfen, einige andere haben sich dagegen Gloranas Sache angeschlossen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 11 - 1 7 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Schwert oder Kriegsbeil
Talente: Schild, Schneetarnung, Natürliche Rüstung (2)

Schurachai-Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Die manchmal auch als Eisorks bezeichneten Schurachai sind entfernte Vettern der Orks aus dem Orkland, die sich vor allem durch ihr schlohweißes Fell und ihre Kälteunempfindlichkeit auszeichnen. Viele von ihnen haben sich Uigar Kai unterworfen, einige andere haben sich dagegen Gloranas Sache angeschlossen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 9 9 12 1 4 1 - 10 12 +1
Bewaffnung: Handaxt, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Schneetarnung, Natürliche Rüstung (2)

Kalte Wanderer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 36 Punkte pro Figur)
Die Kalten Wanderer sind das Ergebnis einer schleichenden Verwandlung, die Reisende im Eisreich befällt und sie für immer zu Nagrachs willenlosen Werkzeugen macht.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 9 9 - 1 8 2 - 18 10 -1
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Wildnisgang, Schneetarnung, Furchteinflößend, Untot
Sonderregeln: Kalte Wanderer werden nicht von Sonnenlicht beeinflusst.

Eisleichen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 20 Punkte pro Figur)
Die Eisleichen wandeln zwischen Nagrachs und Thargunitoths Reich und tragen auf entsetzliche Weise die Spuren ihres eigenen Todes zur Schau. In Gloranas Armee stellen sie die willenlosen Massen dar, die keinem anderen Zweck dienen, als die feindlichen Soldaten lange genug hinzuhalten, bis die richtigen Eiskrieger ins Geschehen eingreifen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 7 - - 1 10 1 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Furchteinflößend, Untot

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