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Kaiserliche Verteidiger - Streiter der zwölfgöttlichen Lande

Wappen Die Armeen der Kaiserlichen sind oftmals alles, was zwischen den marodierenden, brandschatzenden Truppen des Feindes und der Bevölkerung des Mittelreiches steht. Erst der Orkensturm und dann der Borbaradkrieg, der noch immer nicht entschieden ist, haben die kaiserlichen Verteidiger zu abgehärteten, kampferprobten Truppen heranreifen lassen, die sich auch gegen dämonische und untote Schrecken zu behaupten wissen.

"Bei den Zwölfen, der Ehre und allem, was mir lieb und heilig ist, mit diesem Schwert werde ich an Eurer Seite kämpfen, bis dass Tobrien wieder frei ist. An dem Tag aber, da der Schwur erfüllt und Mendena befreit ist, werde ich zu des Herzogs Grabesstätte zurück kehren und ihm selbst die Hände über der Klinge falten."
- Vogt Delo von Gernotsborn gegenüber Prinz Bernfried, 25. Ingerimm 26 Hal

"Männer, seid ihr Hasen oder Helden? Dort ist der Feind, und wenn ihr genauso gut kämpfen wie laufen könntet, wäre die Schlacht schon entschieden!"
- Korporal Alrik Hoobs bei der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden, 24. Praios 28 Hal

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Leichte Infanterie
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Sappeure

Sonderregeln

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Bornländische Armee

Die Armeeliste der Kaiserlichen kann verwendet werden, um eine Armee des Bornlands darzustellen. Die Armee darf dann keine Panzerreiter oder Schwere Weidener Kavallerie enthalten und verfügt stattdessen über die Bornischen Geflügelten, eine Reitereinheit, die Schnelligkeit und Kampfkraft in sich vereint.

Amazonenarmee

Mit der Armeeliste der Kaiserlichen lässt sich auch eine Amazonenarmee darstellen. Die Armee muss dann von einer Amazonenkönigin angeführt werden und darf keine Elitetruppen enthalten, außer den Amazonen, die als Standardtrupp zählen. Die Auswahl der Helden und Standardtruppen entspricht derjenigen der normalen Kaiserlichen Verteidiger.

Ordenskriegerarmee

Die Armeeliste der Kaiserlichen kann außerdem genutzt werden, um eine Ordenskriegerarmee der Praios-, Rondra-, Travia- oder Boron-Kirche darzustellen. Die Armee muss dann von einem Hochgeweihten der entsprechenden Kirche angeführt werden und darf keine Elitetruppen enthalten, außer den Ordenskriegern der entsprechenden Kirche (Golgariten, Sonnenlegionäre, Gänseritter bzw. Rondra-Ordenskrieger), die als Standardtrupp zählen. Als Elitetruppen darf außerdem die berittene Variante der Ordenskrieger erworben werden, die für +15 Punkte als beritten zählt und einen BW-Wert von 18 erhält (es gibt keinen LE-Bonus). Die berittenen Ordenskrieger tragen eine Lanze, die jedoch nicht als geweihte Waffe zählt. Die einzige Ausnahme hierzu bilden die berittenen Rondra-Ordenskrieger, die ihre Zweihandwaffe gegen eine geweihte Lanze, eine geweihte Einhandwaffe und einen Schild austauschen - ihr RS beträgt wieder 8 und ihre PA 12.

Helden

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Kaiserlicher Feldherr zum Seitenanfang
(130 Punkte)
Die kaiserlichen Feldherren kommandieren die größeren Heere des Mittelreichs. Sie gehören entweder dem Hochadel an (Graf, Herzog oder gar König) oder sind erfahrene Soldaten, die sich in langen Jahren hochgedient haben (Oberst, General oder Marschall). Dieses Amt ist natürlich nicht nur Männern vorbehalten, auch Frauen können die entsprechende Position bekleiden.
Eine Armee der Kaiserlichen darf höchstens einen kaiserlichen Feldherrn enthalten, und nur dann, wenn sie einen Gesamtwert von mindestens 1000 Punkten aufweist.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 15 14 - 1 8 3 - 15 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Feldherr, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Der kaiserliche Feldherr darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Baron zum Seitenanfang
(58 Punkte)
Gerade während der ersten Tage einer Invasion ist es an den Baronen, eine kleine Schar Getreuer um sich zu versammeln und den übermächtigen Feind lange genug aufzuhalten, um den Bauern seiner Baronie die Flucht zu ermöglichen. Ein Baron ist kein erfahrener Stratege wie der kaiserliche Feldherr, aber an Mut und Entschlossenheit steht er ihm in nichts nach.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 16 16 10 1 9 3 - 16 13 0
Talente: Kriegskunst
Sonderregeln: Für den Baron muss eine Waffenoption gewählt werden und als mundaner Held darf er auch eine Charakteroption wählen (siehe mundane Helden).

Hauptmann zum Seitenanfang
(40 Punkte)
Jedes Soldatenkontingent aus etwa 50 Kämpfern wird üblicherweise von einem Hauptmann kommandiert. Hauptmänner und -frauen sind langgediente Berufssoldaten und erfahrene Veteranen so mancher Schlacht. Oft sehen die Soldaten unter ihrem Kommando mehr zu ihnen auf als zum Feldherrn der Armee.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 15 14 10 1 9 2 - 14 12 0
Talente: Kriegskunst
Sonderregeln: Für den Hauptmann muss eine Waffenoption gewählt werden und als mundaner Held darf er auch eine Charakteroption wählen (siehe mundane Helden).

Amazonenkönigin zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Eine Amazonenkönigin und ihr Gefolge stellen einen seltenen Anblick auf den Schlachtfeldern Aventuriens dar. Ihre Armee besteht meist ausschließlich aus berittenen Amazonenkriegerinnen, die von ihrer Königin und einigen auserwählten Helden angeführt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 16 12 - 1 8 4 - 16 14 +1
Bewaffnung: Amazonensäbel
Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Schild
Sonderregeln: Die Amazonenkönigin ist eine berittene Figur. Der Amazonensäbel ist eine geweihte Reiterwaffe. Die Amazonenkönigin darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Allgemeine Helden

Die Armee der Kaiserlichen darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg, Halbelfen, Ork oder Goblin enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen, Halbelfen oder Zwerge sein.


Elitetruppen

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Panzerreiter zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 52 Punkte pro Figur)
Die kaiserlichen Panzerreiter setzen sich aus adligen Rittern zusammen, denn nur wohlhabende Leute können sich den schweren Panzer für Ross und Reiter überhaupt leisten. In einer Armee stellen sie einen wertvollen, aber zahlenmäßig nicht sehr starken Stoßtrupp dar, der - taktisch klug eingesetzt - eine Schlacht mit einem einzelnen Sturmangriff entscheiden kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 13 13 - 2/1 10 2 - 12 12 -1
Bewaffnung: Lanze, Schwert
Talente: Schild

Schwere Weidener Kavallerie zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 66 Punkte pro Figur)
Die weidenschen Panzerreiter, auch als Schwere Weidener Kavallerie bezeichnet, sind noch stärker gerüstet als die Panzerreiter und der Schrecken all ihrer Feinde.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 15 10 - 2/1 12 3 - 14 11 -1
Bewaffnung: Lanze, Schwert
Talente: Selbstbeherrschung, Furchteinflößend, Schild

Bornische Geflügelte zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 55 Punkte pro Figur)
Die Bornischen Geflügelten tragen ihren Namen aufgrund des Flügelschmucks, den sie auf dem Rücken ihrer Brünnen tragen. Auf dem Schlachtfeld verbinden sie auf einzigartige Weise die Geschwindigkeit der Leichten Reiterei mit der Stärke und Wucht der Schweren Reiterei.
Die Bornischen Geflügelten dürfen nur für eine Bornländische Armee erworben werden - siehe Sonderregeln.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 14 12 - 2/1 8 2 - 13 12 0
Bewaffnung: Lanze, Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung

Leichte Reiterei zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 47 Punkte pro Figur)
Auf den ersten Blick erscheint die Leichte Reiterei des Kaiserreichs ihren schwerer gerüsteten Kameraden unterlegen zu sein, doch dies macht sie durch ihre Geschwindigkeit und Wendigkeit wieder wett. Außerdem ist die meist von Knappen, Kriegeranwärtern oder Söldnern gebildete Leichte Reiterei einfacher zu unterhalten und daher zahlreicher.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 13 11 - 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Reiterwaffe

Amazonen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 63 Punkte pro Figur)
Die Amazonen zählen ebenfalls zur leichten Reiterei, auch wenn sie deutlich besser ausgerüstet und gedrillt sind.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 15 10 - 1 8 3 - 15 13 0
Bewaffnung: Amazonensäbel
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Der Amazonensäbel ist eine geweihte Reiterwaffe.

Garde-Hellebardiere zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 37 Punkte pro Figur)
In Gareth sind die Garde-Hellebardiere stationiert. Mit Hellebarden bewaffnet und schwer gepanzert, stellen sie die persönliche Leibgarde des Reichsregenten und ziehen auf seinen Befehl auch in den Krieg, wenn es die Lage erfordern sollte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 14 5 - 2 12 1 - 14 8 -2
Bewaffnung: Hellebarde oder Zweihänder
Talente: Selbstbeherrschung

Ordenskrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 40 Punkte pro Figur)
Die Ordenskrieger bilden den bewaffneten Arm ihrer Kirche und stehen den kaiserlichen Armeen im Kampf gegen widernatürliche Wesen zur Seite.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 12 - 1 8 2 - 15 11 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Die Einhandwaffen sind geweihte Waffen.

Golgariten zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Die bekanntesten Ordenskrieger sind die Golgariten, die sich besonders im Kampf gegen Borbarads Untotenhorden als unschätzbare Hilfe erwiesen haben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 12 - 1 8 2 - 15 11 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Die Einhandwaffen sind geweihte Waffen. Golgariten sind immun gegen das Talent Furchteinflößend von Untoten.
Miniaturen:
Golgariten (19022)

Sonnenlegionäre zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Auch die Sonnenlegionäre der Praios-Kirche zählen zu den Ordenskriegern.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 12 - 1 8 2 - 15 11 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Die Einhandwaffen sind geweihte Waffen. Sonnenlegionäre müssen ihren MU-Wert bei Widerstandsproben gegen Beherrschungszauber nicht halbieren.

Gänseritter zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Die Gänseritter sind die Ordenskrieger der Travia-Kirche.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 12 - 1 8 2 - 15 11 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Schild
Sonderregeln: Die Einhandwaffen sind geweihte Waffen. Solange eine Figur in Basenkontakt mit einem Gänseritter der eigenen Seite steht, werden alle Angriffe gegen sie (Nahkampf, Fernkampf, Zaubersprüche, Liturgien) stattdessen automatisch auf den Gänseritter umgeleitet - diese Wirkung kann nicht vom Spieler des Gänseritters ausgesetzt werden.

Rondra-Ordenskrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Die zahlreichen Ritterorden der Rondra-Kirche haben sich einen legendären Ruf erworben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 7 - 2 6 2 - 15 11 0
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung
Sonderregeln: Die Zweihandwaffen sind geweihte Waffen.

Elfentrupp zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 65 Punkte pro Figur)
Auf den Schlachtfeldern des heutigen Aventurien sind Elfen sehr selten zu erblicken, da sie sich nur ungern in die Belange anderer Völker einmischen. Einen Elfentrupp in einer Kaiserlichen Armee zu erblicken sollte den Feinden zu denken geben, denn dann gibt es für das bevorstehende Gefecht wahrscheinlich noch andere Gründe, die den Kämpfenden - außer den Elfen selbstverständlich - verborgen bleiben.
Die Mitglieder des Elfentrupps kämpfen in vollendeter Harmonie und es ist eine Freude, ihren fast synchronen Bewegungen zuzuschauen. Unter den Elfen wird diese Fähigkeit, geistig, seelisch und körperlich miteinander zu verschmelzen, als "Salasandra" bezeichnet und auf dem Schlachtfeld zeigt der Elfentrupp beeindruckend, wie man diese Kunst zur Vernichtung seiner Feinde einsetzen kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 14 12 16 1 4 1 - 15 12 0
Bewaffnung: Langdolch (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz
Sonderregeln: Einheiten-Salasandra (siehe Elfen-Armeeliste). Es darf sich kein Held der Einheit anschließen. Die Einheit hat keinen Anführer und kann nicht organisiert sein. Stattdessen muss sich jedes Mitglied der Einheit in 3 cm Abstand zur nächsten Figur der Einheit befinden, um als in Kommandoreichweite zu zählen.

Zwergenkrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 46 Punkte pro Figur)
Zu den Bürgern des Mittelreichs zählen auch einige Zwerge, die stolz darauf sind, ihre hohe Kampfkraft, ihre Zähigkeit und ihren unbeugsamen Willen unter Beweis zu stellen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 13 7 - 2 9 2 - 14 12 -2
Bewaffnung: Zwergenschlägel oder Felsspalter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Sonderregeln: Für jede Einheit Zwergenkrieger in der kaiserlichen Armee darf diese eine von Zwergen bediente Hornisse oder eine von Zwergen bediente Leichte Rotze als Elitetrupp erwerben.

Hornisse zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Die Hornisse zählt zu den leichtesten Geschützen auf den Schlachtfeldern Aventuriens, dennoch vermag sie selbst einen Oger mit nur einem Schuss zu fällen. Wegen ihrer Handlichkeit und Beweglichkeit ist sie bei Söldnern besonders beliebt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen.

Leichte Rotze zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Die Leichte Rotze ist etwas schwerer gebaut als die Hornisse und verschießt faustgroße Granit- oder Eisenkugeln, manchmal auch schwere Bolzen. Neben diesen Festgeschossen gibt es noch verschiedene andere Spezialgeschosse, namentlich das in hohle Tonkugeln gefüllte Hylailer Feuer und der flächenwirksame Hagelschlag.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Leichte Rotze verfügt über eine dreiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 100 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 4 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Für die Rotze darf außerdem Spezialmunition erworben werden.
Miniaturen:
Leichte Rotze (19023)


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Schwere Infanterie zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Die Schwere Infanterie ist schwer gerüstet und mit zweihändigen Waffen ausgestattet: Zweihandschwerter, Kriegsflegel, Kriegshammer, Doppelkunchomer oder Schnitter, um nur einige zu nennen. Meistens zählen diese Kämpfer zur Elite einer Armee, erfordert es doch viel Geschick und große Kraft, mit diesen Waffen umzugehen. Wegen dem Einschüchterungseffekt stellen Grafen und Herzöge ihre Palast- und Ehrengarden gern aus Zweihandkämpfern zusammen. In Weiden werden sie auch Schwere Ritter tituliert.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 14 5 - 2 10 1 - 12 10 -1
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung

Leichte Infanterie zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Die Leichte Infanterie bildet das kämpfende Rückgrat einer kaiserlichen Armee. Mit ihren Schwertern können sie jedem Gegner gefährlich werden, und weil sie nicht so schwer gerüstet sind wie die Zweihandkämpfer, sind sie auf dem Schlachtfeld beweglicher als diese. Trotzdem eignen sie sich gerade gut zur Verteidigung, da sie mit ihren Schilden Nahkampf- und Fernkampfangriffe gleichermaßen abwehren können. Mancherorts sind sie statt mit Schwertern auch mit anderen Einhandwaffen wie Streitkolben oder Kriegsbeilen bewaffnet, was an ihren Kampfwerten und ihrer Schlachtfeldaufgabe allerdings nichts ändert. In Weiden werden sie als Leichte Ritter bezeichnet, im übrigen Reich als Langschwerter, Streitkolbenschwinger oder Axtkämpfer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 12 12 - 1 8 1 - 12 11 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Schild

Pikeniere zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Zu groß und unhandlich, um in einem Einzelkampf lange zu bestehen, eignet sich die Pike hervorragend, wenn es darum geht, feindliche Reiterangriffe zu brechen. Deshalb bilden die Pikeniere des Mittelreichs einen festen Bestandteil einer jeden Armee.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 11 - 1 8 1 - 13 12 0
Bewaffnung: Pike, Kurzschwert (-1)

Stadtgardisten zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Die Stadtgardisten stellen eine günstige Alternative zu den Zweihandkämpfern dar, da sie nicht so schwer gerüstet, aber dennoch mit gefährlichen, weitreichenden Zweihandwaffen ausgerüstet sind - den Hellebarden. Meistens dienen sie dazu, auf den nächtlichen Straßen der mittelreichischen Städte für Recht und Ordnung zu sorgen, aber auch im Kriegsfall wissen sie ihren Mann bzw. ihre Frau zu stehen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 5 - 2 4 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Hellebarde

Landwehr zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 14 Punkte pro Figur)
Keine größere Armee kann auf die Landwehr verzichten - seien es nun tapfere Bauern, die ihrem Baron den Frondienst leisten, oder die armen, zwangsverpflichteten Seelen der besetzten Länder. Leicht einzuschüchtern und mit nichts als Sensen und Mistgabeln bewaffnet, stellen sie zwar für einen erfahrenen Trupp aus Berufssoldaten keinen ernstzunehmenden Gegner dar, aber ihre reine Anwesenheit genügt meistens, um den kampfstarken Truppen der Armee einen gewissen Rückhalt zu geben. Außerdem vermögen sie durch ihre pure Masse einen Gegner lange genug aufzuhalten, bis ihnen stärkere Truppen zur Hilfe kommen können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Sense, Dreschflegel oder Mistgabel
Talente: Aberglaube

Armbrustschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 24 Punkte pro Figur)
Die Armbrust ist nach wie vor die gefürchtetste Fernkampfwaffe auf den Schlachtfeldern Aventuriens. Ein gut gezielter Armbrustbolzen kann sogar einen schwer gerüsteten Ritter vom Pferd reißen. In einen Nahkampf sollte man die Armbrustschützen dagegen nicht geraten lassen, denn dort können sie selbst von der gegnerischen Landwehr besiegt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 4 13 1 2 1 - 11 10 0
Bewaffnung: Dolch (-4, Leichte Armbrust (40 cm, 1(-4) TP)

Armbrustschützen mit Setzschild zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die Armbrust ist nach wie vor die gefürchtetste Fernkampfwaffe auf den Schlachtfeldern Aventuriens. Ein gut gezielter Armbrustbolzen kann sogar einen schwer gerüsteten Ritter vom Pferd reißen. In einen Nahkampf sollte man die Armbrustschützen dagegen nicht geraten lassen, denn dort können sie selbst von der gegnerischen Landwehr besiegt werden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 4 13 1 2 1 - 11 10 0
Bewaffnung: Dolch (-4, Leichte Armbrust (40 cm, 1(-4) TP)
Sonderregeln: Die Armbrustschützen mit Setzschild dürfen Schildparaden gegen Fernkampfangriffe mit einer PA von 16 durchführen.

Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Für die Bogenschützen gilt im Grunde das gleiche wie für die Armbrustschützen, abgesehen davon, dass ein Kurzbogen etwas weniger Schaden verursacht als eine leichte Armbrust, dafür aber günstiger zu erwerben und zu warten ist. Auch die Bogenschützen sollte man nicht in einen Nahkampf entsenden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 14 1 4 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Langdolch (-2), Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)

Sappeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 27 Punkte pro Figur)
Die Sappeure sind eine hochspezialisierte Einheit und weniger für ihre Kampfkraft als für ihr technisches Verständnis bekannt. Welche besonderen Aufgaben die Sappeure erfüllen können, hängt vom gespielten Szenario ab, sie reichen allerdings vom Erobern feindlicher Geschütze bis hin zum Bauen oder Einreißen von Brücken und dem Graben eines unterirdischen Stollens zur feindlichen Festung.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 10 - 1 5 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Sappeur

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH