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Horasier - Eleganz und moderne Kriegstaktiken

Wappen Das Horaskaiserreich blickt auf eine jahrtausendealte Tradition zurück, die noch älter ist als die des Mittelreichs - in der Tat ist das Mittelreich eine ehemalige Provinz des Horasreichs, ebenso wie das Horasreich als "Liebliches Feld" jahrhundertelang eine Provinz des Mittelreichs war. Neben dieser Tradition zeichnet sich das Reich des Horas durch eine Förderung der Künste aus, die in ganz Aventurien unerreicht ist. Und da ihnen auch die Kriegsführung als eine Kunst gilt, wirkt sich dieses Denken natürlich auch auf ihre Armeen aus.

Die modernen horaskaiserlichen Armeen stützen sich vor allem auf die Feuerkraft ihrer Fernkämpfer, allen voran die mit hochtechnischen Arbaletten bewaffneten Arbalettenschützen. Unterstützt werden diese Fußkämpfer durch schwere Kavallerie und unterschiedliche Arten von leichter Kavallerie sowie einer großen Zahl weitreichender Feldgeschütze wie die Hornisse und die Leichte Rotze.

"... kann ich mit Freuden berichten, dass ein weiteres Regiment der Horaskaiserlichen Legion den Ansprüchen einer 'Exemplarischen Armee' genügen kann. Das IV. Horaskaiserliche Elitegarderegiment 'Armene-Horas' besteht nunmehr aus 1 Schwardron berittene Aufklärer (Kürassiere), 1 Banner Plänkler, 1 Banner Schwere Infanterie, 4 Banner Pikeniere, 1 Kompanie Arbalettenschützen und 2 Kompanien Bombarden (Artillerie)."
- Aus einer Depesche des Horas-Marschall Folnor Sirensteen von Irendor, Oberkommandierender aller kaiserlichen Truppen, an ihre kaiserliche Majestät Amene-Horas Firdayon

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Kolonello
Kapitan
Leutnant
Elitetruppen:
Dragoner
Kürassiere
Lanzer
Berittene Schützen
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Arbalonenschützen
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Leichte Rotze
Standardtruppen:
Schwere Infanterie
Plänkler
Granatier
Pikeniere
Stadtgardisten
Grangorer Garde
Landwehr
Armbrustschützen
Sappeure

Helden

zum Seitenanfang
Kolonello zum Seitenanfang
(135 Punkte)
Der Kolonello bekleidet nach dem Mareschall den höchsten militärischen Posten im Horasreich. Ein Aufstieg in diesen Rang steht nur Adligenzur Verfügung. Dem Kolonello unterstehen oft 500 oder mehr Soldaten, auch wenn er nicht immer eine so große Zahl ins Gefecht führt. Das Amt ist natürlich nicht nur Männern vorbehalten, auch Frauen können die entsprechende Position einer Kolonellya bekleiden.
Eine Armee darf höchstens einen Kolonello enthalten, und nur dann, wenn sie einen Gesamtwert von mindestens 1000 Punkten aufweist.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
11 15 14 - 1 4 3 - 15 15 +1
Bewaffnung: Degen oder ähnliche Einhandwaffe
Talente: Feldherr, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Eleganz
Sonderregeln: Der Kolonello darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.
Miniaturen:
Streunerin (15006)

Kapitan zum Seitenanfang
(58 Punkte)
Ein Kapitan befehligt ein Kontingent aus 100 oder mehr Soldaten und kann auf eine Dienstzeit von mindestens 10 Jahren zurückblicken, die den Kapitan zu einem erfahrenen Kämpfer und gewieften Taktiker formen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 16 10 1 7 3 - 16 14 +1
Talente: Kriegskunst
Sonderregeln: Für den Kapitan muss eine Waffenoption (siehe mundane Helden) gewählt werden und als mundaner Held darf er auch eine Charakteroption wählen.

Leutnant zum Seitenanfang
(40 Punkte)
Ein Leutnant ist das horasische Äquivalent eines Hauptmanns, ihm untersteht somit ein Kontingent aus etwa fünfzig Soldaten. Um diesen Rang zu erreichen, ist die Absolvierung einer Kriegerakademie und eine Dienstzeit von mindestens fünf Jahren erforderlich.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 14 10 1 7 2 - 14 13 +1
Talente: Kriegskunst
Sonderregeln: Für den Leutnant muss eine Waffenoption (siehe mundane Helden)gewählt werden und als mundaner Held darf er auch eine Charakteroption wählen.

Allgemeine Helden

Die Armee der Horasier darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg oder Halbelfen enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Dragoner zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 50 Punkte pro Figur)
Die Dragoner sind die schwere Reiterei des Horasreichs. Angetan in schwerem Plattenharnisch und Helm und mit Lanze, Schwert und Schild bewaffnet, sind sie wertvolle und äußerst schlagkräftige Schocktruppen, die in keiner großangelegten taktischen Planung fehlen dürfen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 13 13 - 2/1 10 2 - 12 12 -1
Bewaffnung: Lanze, Schwert
Talente: Schild

Kürassiere zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 47 Punkte pro Figur)
Die Kürassiere sind nach den klassischen Brustpanzern des horasischen Militärs benannt und bilden die leichte Reiterei des Horasreichs. Wegen ihrer Schnelligkeit werden sie häufig für Erkundungsaufgaben und Flankenangriffe eingesetzt und stellen damit ein Hauptstandbein der modernen horasischen Strategie und Taktik dar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 13 11 - 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Reiterwaffe

Lanzer zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 49 Punkte pro Figur)
Eine Variante der Kürassiere sind die mit Lanzen ausgestatteten Lanzer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 14 11 - 2/1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Lanze, Schwert

Berittene Schützen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 59 Punkte pro Figur)
Auch die mit Balestras ausgerüsteten Beritte- nen Schützen zählen zu den Kürassieren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 11 11 14 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Schwert, Balestra (40 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff

Arbalettenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 36 Punkte pro Figur)
Die Arbalette ist nicht viel schwerer als eine leichte Armbrust, kann es an Feuerkraft aber durchaus mit der schweren Armbrust aufnehmen. Ein gut gezielter Arbalettenschuss durchdringt mühelos auch die schwerste Rüstung. Für den Nahkampf eignen sich die Arbalettenschützen dagegen genauso wenig wie alle anderen Fernkämpfer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 14 1 4 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Langdolch (-2), Arbalette (50 cm, 1(-1) TP)

Arbalonenschützen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 53 Punkte pro Figur)
Die Arbalone ist eine Fernkampfwaffe, die so schwer und unhandlich ist, dass man sie schon als kleines Geschütz bezeichnen kann. Sie kann zwar von einem kräftigen Soldaten über kurze Distanzen getragen werden, muss zum Abfeuern aber auf einem Dreibein befestigt werden. Aufgrund ihrer Schwerfälligkeit hat sie sich im horasischen Militär bereits überlebt und ist nur noch in wenigen Armeen anzutreffen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 8 7 15 1 4 1 - 11 10 -2
Bewaffnung: Kurzschwert (-1), Arbalone (70 cm, 2 TP)
Sonderregeln: Die Arbalone kann auf Grund ihrer Unhandlichkeit nur abgefeuert werden, wenn sich die Figur in der gleichen Runde nicht bewegt hat.

Hornisse zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Ursprünglich eine Konstruktion der Zwerge, wurde die Funktionsweise der Hornisse von den Mechanikern des Horasreichs ausgiebig studiert und zunächst zur Verteidigung ihrer Schiffe gegen feindliche Enterversuche eingesetzt. Später zeigte sich die Effektivität der leichten, schnell transportierbaren Geschütze auch auf dem Schlachtfeld.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen.

Leichte Rotze zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Die Leichte Rotze des Horasreichs, in Fachkreisen auch als Arbala bezeichnet, ist ein Wunderwerk der Feldmechanik. Sie ist etwas schwerer gebaut als die Hornisse und verschießt faustgroße Granit- oder Eisenkugeln, manchmal auch schwere Bolzen. Neben diesen Festgeschossen gibt es noch verschiedene andere Spezialgeschosse.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 9 13 1 4 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Leichte Rotze verfügt über eine dreiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 100 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 4 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Für die Rotze darf außerdem Spezialmunition erworben werden.
Miniaturen:
Leichte Rotze (19023)


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Schwere Infanterie zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 31 Punkte pro Figur)
Die Elite-Infanterie des Horasreichs setzt in jahrhundertealter Traditon auf massive Rüstungen und schwere zweihändige Waffen, mit denen sie auch schwer gerüstete Feinde aus dem Feld schlagen können. Hervorragend ausgerüstet und in bester rondrianischer Tradition ausgebildet, sind sich die Soldaten der Schweren Infanterie ihres Status' durchaus bewusst und setzen alles daran, ihn auch in der modernen Armeestruktur des Horasreichs zu bewahren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 14 5 - 2 8 1 - 13 12 0
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung

Plänkler zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Plänkler-Einheiten sind hochmobile Truppen, die den Feind beim Manövrieren seiner Truppen behindern sollen. Sie tragen nur leichte Rüstungen und Waffen bei sich, um den höchsten Nutzen aus ihrer Schnelligkeit und Geschicklichkeit zu ziehen. In einem handfesten Gefecht gegen besser gerüstete und ausgebildete Truppen werden sie schnell unterliegen, aber das ist auch gar nicht ihre Aufgabe.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 10 - 1 4 1 - 12 16 +1
Bewaffnung: Rapier
Talente: Eleganz, Wildnisgang
Sonderregeln: Für jeweils fünf Figuren darf die Plänkler-Einheit eine Figur für +25 Punkte zu einem Granatier aufrüsten. Plänkler-Einheiten mit Granatieren zählen als Elitetruppen.
Miniaturen:
Streuner (15005)

Granatier zum Seitenanfang
(+25 Punkte)
Die Besonderheit der horasischen Plänkler besteht in den Granatieren, die mit ihren Brändöl-Wurfkugeln jede feindliche Formation in ein heilloses Chaos verwandeln können.
Granatiere können nicht einzeln erworben werden. Stattdessen darf eine Plänkler-Einheit für jeweils fünf Figuren eine Figur für +25 Punkte zu einem Granatier aufrüsten. Plänkler-Einheiten mit Granatieren zählen als Elitetruppen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 10 14 1 4 1 - 12 16 +1
Bewaffnung: Rapier, Brandöl-Wurfkugel (15 cm)
Talente: Eleganz, Wildnisgang
Sonderregeln: Die Brandöl-Wurfkugel gilt als Wurfwaffe mit einer Reichweite von 15 cm. Bei einem Treffer wird die Ignisphaero-Schablone über der anvisierten Figur platziert (bei einer Einheit entscheidet der Werfer, welche Figur der Einheit anvisiert wurde, es muss jedoch eine Sichtlinie vorhanden sein). Jede Figur, die den inneren Teil der Schablone berührt, erleidet 2 Trefferpunkte Feuerschaden, gegen die sie normale Rüstungswürfe durchführen darf. Figuren, die den äußeren Teil der Schablone berühren, sind nicht betroffen. Bei einer misslungenen Fernkampfprobe kommt es zu einer Abweichung, es sei denn es wird eine 20 geworfen, dann explodiert die Kugel mit oben genannten Folgen in der Hand des Werfers. Gleiches gilt, wenn der Granatier durch Feuerschaden ausgeschaltet wird. Insgesamt trägt der Granatier genug Wurfkugeln bei sich, um sie das ganze Spiel über einsetzen zu können.

Pikeniere zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
In der modernen Kriegsführung des Horasreichs spielen die Pikeniere eine wichtige Rolle, denn ihre drei Meter lange Hauptwaffe ist bestens geeignet, eine heranpreschende Kavallerieattacke aufzuhalten. Im Kampf gegen Infanteristen sind sie dagegen auf die Hilfe anderer Einheiten angewiesen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 11 - 1 8 1 - 13 12 0
Bewaffnung: Pike, Kurzschwert (-1)

Stadtgardisten zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 21 Punkte pro Figur)
Den Stadtgardisten fällt es in erster Linie zu, in den Straßen der horasischen Städte für Ruhe und Ordnung zu sorgen. Im Kriegsfall kann es aber durchaus erforderlich werden, sie in die Reihen einer Armee aufzunehmen. Nicht so gewandt wie echte Berufssoldaten, können die Gardisten mit ihrer Hellebarde doch beachtlichen Schaden austeilen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 5 - 2 4 1 - 11 12 0
Bewaffnung: Hellebarde

Grangorer Garde zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 26 Punkte pro Figur)
Eine besondere Form der Stadtgardisten ist die mit Zweililien bewaffnete Grangorer Garde.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 10 - 1 4 1 - 11 13 0
Bewaffnung: Zweililien
Sonderregeln: Wenn ein Gardist in einer Runde auf seine PA verzichtet, darf er stattdessen zwei AT durchführen.

Landwehr zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 14 Punkte pro Figur)
Die Landwehr besteht aus der einfachen Landbevölkerung, die in Kriegszeiten von ihrem Baron eingezogen wird. Ihre Bewaffnung, ihre Moral und ihre Ausbildung können sich natürlich nicht mit der von Berufssoldaten messen, dafür sind sie zahlreich und können relativ schnell ausgehoben werden. Da das Horasreich über eine hohe militärische Schlagkraft verfügt, greift es nur in Notfällen auf die Landwehr zurück.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Sense, Dreschflegel oder Mistgabel
Talente: Aberglaube

Armbrustschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 24 Punkte pro Figur)
Die leichte Armbrust gehört zwar nicht mehr zu den modernsten Waffen des Horasreichs, kann aber trotzdem noch oft in den Reihen seiner Armeen angetroffen werden. Sie besitzt die gleiche Schusskraft wie eine Balestra, ist aber weitaus einfacher zu warten und erfreut sich deshalb bei den Soldaten großer Beliebtheit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 8 4 13 1 2 1 - 11 10 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Leichte Armbrust (40 cm, 1(-4) TP)
Sonderregeln: Die Einheit kann für +4 Punkte pro Figur mit Setzschilden ausgerüstet werden. Die Armbrustschützen dürfen dann Schildparaden gegen Fernkampfangriffe mit einer PA von 16 durchführen.

Sappeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 27 Punkte pro Figur)
Die Sappeure sind eine hochspezialisierte Einheit und weniger für ihre Kampfkraft als für ihr technisches Verständnis bekannt. Im Feld können sie je nach Mission verschiedene Spezialaufgaben erfüllen, vom Erobern und Bemannen feindlicher Geschütze bis hin zum Bauen behelfsmäßiger Brücken. Besonders bei einer Belagerung sind sie sowohl für den Belagerer als auch für den Belagerten unverzichtbar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 10 - 1 5 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Sappeur

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH