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Golemiden - Belebte Statuen im Dienste des Windkönigs

Wappen Hasrabal ben Yakuban, der Windkönig und Magiersultan, herrscht bereits über Rashdul und das Chaluktal, sein finales Ziel ist aber die Neubegründung des Gorischen Großreichs und seine Ernennung zum neuen Diamantenen Kaiser. Um dieses Ziel zu erreichen, hat er sich eine große Armee aus Golemiden zusammengestellt, elementar belebte Statuen aus Sand und Stein, die keinen Schmerz und keine Furcht kennen.

Die Golemiden-Armee fußt auf ihre langsame aber unaufhaltsame Golemideninfanterie, aus deren Deckung heraus die Elementarbeschwörer aus Hasrabals Magierschule ihre zerstörerische Magie wirken. Die Flanken der Armee werden währenddessen durch die berittenen Schützen der Sandwölfe und die Stammeskrieger der Beni Avad gesichert. Die mächtigste Trumpfkarte im Arsenal der Golemiden ist allerdings der Riesengolemid, eine gewaltige zweibeinige Kriegsmaschine, die eine ganze Stadt dem Erdboden gleichmachen kann.

"... Am nächsten Tag schienen vor jedem der drei Tore etwa hundert Statuen aus rotem Sandstein aufgestellt, die sich aber schnell als furchteinflößende magische Kreaturen etpuppten: Kämpfer ohne Mitleid, Hunger und Durst, die durch elementare Kräfte belebt waren und mangels besserer Erklärung die Bezeichnung Golemiden erhielten."
- Aventurischer Bote, Tsa 29 Hal

"Das Gorische Großreich ist nicht länger ein Traum alter Männer. Es wird Gestalt annehmen, noch zu meinen Lebzeiten."
- Hasrabal ben Yakuban

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Helden

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Elementarmeister zum Seitenanfang
Als Leiter der Pentagramm-Akademie zu Rashdul kann Sultan Hasrabal natürlich auf ein großes Kader erfahrener Elementarmagier zurückgreifen, die sich aus Rastullahgläubigkeit, gorischem Patriotismus oder reiner Machtgier seiner Sache verschrieben haben, das Gorische Großreich zu seiner einstigen Blüte zurückzuführen. Jeder Abgänger der Rashduler Akademie muss sich während seiner Ausbildung für eins der sechs Elemente entscheiden, wobei Luft, Fels und Feuer mit Abstand die beliebtesten sind.
Sonderregeln: Der Elementarmeister verwendet die Regeln des Magus mit Spezialgebiet "Beschwörung-Elementar". Er bekommt einen Bonus von +1 auf RS und darf für +30 Punkte auf einem fliegenden Teppich in die Schlacht ziehen, wodurch er das Talent Schweben erhält.

Elementaradept zum Seitenanfang
Auch die jungen Zöglinge der Pentagramm-Akademie kann man zuweilen in den Armeen der Golemiden antreffen, wo sie ihre ersten Erfahrungen mit der kämpferischen Umsetzung ihrer Kenntnisse machen. Die Elementaradepten werden praktisch von Beginn ihrer Ausbildung an zur uneingeschränkten Loyalität gegenüber ihrem Herrscher und Großmeister Hasrabal erzogen und zeigen diese Loyalität auch auf dem Schlachtfeld.
Sonderregeln: Der Elementaradept verwendet die Regeln des Adeptus mit Spezialgebiet "Beschwörung-Elementar". Er bekommt einen Bonus von +1 auf RS, +2 auf MU und darf für +30 Punkte auf einem fliegenden Teppich in die Schlacht ziehen, wodurch er das Talent Schweben erhält.

Fließsandgolemid zum Seitenanfang
(100 Punkte)
Der Fließsandgolemid ist der bisherige Höhepunkt von Sultan Hasrabals Schöpfungskraft, wenn man einmal von dem titanenhaften Riesengolemid absieht. Der Fließsandgolemid besitzt keinen festen Körper, sondern besteht aus einer großen Masse Sandkörner, die wie in einem Miniatur-Sandsturm umeinander wirbeln. Diese besondere Komposition seines Körpers ermöglicht es ihm, unbemerkt durch die kleinsten Ritzen zu dringen, was ihn zum perfekten Attentäter macht. Die Feinde des Sultans können von Glück sagen, dass die Herstellung eines solchen Golemiden sehr aufwendig ist, weshalb Hasrabal allerhöchstens eine Handvoll von ihnen in seinen Diensten hat.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 10 - 1 8 4 - 16 15 +1
Bewaffnung: Sandwirbel
Talente: Furchteinflößend, Später Einsatz, Golem
Sonderregeln: Der Fließsandgolemid darf nicht auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen. Durch Schwieriges und Unwegsames Gelände wird er nicht verlangsamt und selbst Unpassierbares Gelände darf er durchqueren, nicht jedoch darin stehen bleiben. Auf diese Weise darf er sich sogar an senkrechten Steilwänden hinauf bewegen (die Bewegung wird einfach entlang der Steilfläche gemessen), solange er sich nach der Bewegung in Offenem, Schwierigem oder Unwegsamem Gelände befindet. Ist die Steilwand zu hoch, um in einer einzelnen Bewegung überwunden zu werden, kann der Fließsandgolemid sie nicht erklimmen. Eigene und gegnerische Figuren darf er ungehindert überqueren, nicht jedoch auf ihnen stehen bleiben. Gegen den Angriff eines Fließsandgolemids schützen weder PA noch RS, er verursacht also mit einer erfolgreichen Attacke automatisch den Verlust eines Lebenspunkts.

Allgemeine Helden

Die Golemiden-Armee darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und maximal einen Zwerg oder Halbelfen enthalten. Ein normaler Magus oder Adeptus kostet jeweils +10 Punkte, wenn er für die Golemiden erworben wird.


Elitetruppen

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Sandwölfe zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 65 Punkte pro Figur)
Die Sandwölfe sind ein klassisches tulamidisches Söldnerregiment aus berittenen Schützen, die ihrem "Stifter", Sultan Hasrabal, loyal ergeben sind. In einem Gefecht besteht ihre Aufgabe darin, die langsamen Golemiden vor Flankenangriffen oder einer Einkesselung zu bewahren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 14 12 13 1 5 2 - 12 12 +1
Bewaffnung: Khunchomer, Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Wüstenkämpfer

Leichter Streitwagen zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 155 Punkte pro Figur)
Die Sandwölfe verfügen auch über einige Streitwagen, die im offenen Gelände der Wüste eine extrem hohe Geschwindigkeit aufnehmen können und die feindliche Infanterie in Angst und Schrecken versetzen, wenn sie heranpreschen. Für jede Einheit Sandwölfe darf die Golemiden-Armee maximal einen Leichten Streitwagen enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
26 14 12 13 1 8 4 - 12 10 +1
Bewaffnung: Einhandwaffen, Speer (20 cm, 1(-3) TP), Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde
Sonderregeln: Der Streitwagen steht auf einer 6x8-cm-Basis und zählt als berittene große Kreatur. Die Fahrer können das gesamte Gefecht über nicht absteigen und werden gemeinsam mit dem Wagen ausgeschaltet, wenn dessen Lebenspunkte auf 0 sinken. Ein ausgeschalteter Streitwagen kann nicht mittels BALSAM SALABUNDE ins Spiel zurück gebracht werden. Der Streitwagen darf Wucht aufnehmen und verursacht anstelle seiner normalen Angriffe zwei Nahkampfangriffe mit AT 15 und TP 4, wenn er mit Wucht angreift. In Schwierigem Gelände wird die Bewegung des Streitwagens geviertelt, während Unwegsames Gelände und jede Art von Wassergelände für ihn als Unpassierbares Gelände zählt.

Stammeskrieger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 47 Punkte pro Figur)
Einen wichtigen Bestandteil von Hasrabals Truppen bilden die Stammeskrieger der Beni Avad, die unterschiedlich ausgerüstet, aber allesamt beritten sind. Wie alle Novadikrieger sind auch die Beni Avad stolz auf ihre Herkunft und stellen ihre Ehre über ihr Leben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
22 12 10 - 1 4 2 - 14 12 +1
Bewaffnung: Khunchomer
Talente: Selbstbeherrschung, Wüstenkämpfer
Sonderregeln: Ein Stammeskrieger darf eine Dschadra (+2 Punkte pro Figur) ODER einen Kompositbogen (+10 Punkte pro Figur) erwerben. Die Dschadra funktioniert wie eine Lanze, der Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP) kann mit einem FK-Wert von 12 eingesetzt werden. Eine Stammeskrieger-Einheit darf aus unterschiedlich ausgerüsteten Kriegern zusammengesetzt sein.

Riesengolemid zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 520 Punkte pro Figur)
Unbestätigten Gerüchten zufolge verfügen die Streitkräfte des Sahib-al-Sitta momentan über vier der titanengroßen Riesengolemiden. Ein Riesengolem erreicht eine Höhe von bis zu 20 Schritt und ähnelt einer vorgebeugten humanoiden Gestalt ohne sonderlich ausgeprägte Gesichtsmerkmale. Er besteht aus den Felsen und dem roten Sand der Gor, auf magische Weise vermischt mit dem Wasser des Mhanadi. Riesengolemiden sind langsam, aber kaum aufzuhalten und verfügen über eine brutale Kraft. Einzelne Gegner können sie mit einem einzigen Schlag zerfetzen oder unter ihren gewal- tigen Füßen zerquetschen - wenn sie sie zu fassen kriegen. Meistens wird der Riesengolemid allerdings als Belagerungsmaschine eingesetzt, um feindliche Festungsanlagen dem Erdboden gleichzumachen.
Die Armee der Golemiden darf maximal einen Riesengolemiden enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 4 - - 5 14 12 - 18 10 -2
Bewaffnung: Riesige Klauen
Talente: Furchteinflößend, Golem
Sonderregeln: Der Riesengolemid ist eine übergroße Kreatur mit einer Höhe von etwa 15 cm und einer Basis mit den Maßen 15 x 15 cm. Er darf von allen Figuren angegriffen werden, die in Basenkontakt mit ihm kommen. Wenn der Golemid im Fernkampf angegriffen wird, gilt dies niemals als "Schießen in einen Nahkampf", selbst wenn er sich in Kontakt mit Figuren befindet, die mit dem Schützen verbündet sind. Schusslinien müssen nicht zu seinem Basenmittelpunkt gezogen werden, sondern dürfen zu einem beliebigen Punkt seiner Basis gezogen werden. FK-Angriffe gegen ihn sind um 4 Punkte erleichtert.
Wenn er aktiviert wird, darf sich der Riesengolemid auf seiner Mittelachse in eine beliebige Richtung drehen und anschließend um eine Distanz von bis zu seinem BW-Wert in einer geraden Linie bewegen. Er löst sich automatisch erfolgreich aus dem Nahkampf (dies kostet keine BW-Punkte und erfordert keine Probe) und darf sich über alle gegnerischen Figuren außer übergroßen Kreaturen hinweg bewegen. Hügel und Felsvorsprünge, die eine Höhe von 10 cm übersteigen, sowie Unpassierbares Gelände, unzerstörte Gebäude und der Kontakt mit der Basis einer anderen übergroßen Figur beenden seine Bewegung. Alle während der Bewegung überquerten Figuren (Freund und Feind) müssen eine GE-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie automatisch einen Lebenspunkt verlieren. Figuren, auf denen der Riesengolemid seine Bewegung beendet, werden zur nächstliegenden Seite geschoben.
Nach seiner Bewegung darf der Riesengolemid eine von drei Angriffsoptionen auswählen. Er darf entweder gegen bis zu vier gegnerische Figuren in Basenkontakt (außer in seinem Rücken) jeweils eine AT durchführen (die nicht pariert werden kann) oder, wenn er sich in Basenkontakt mit einer Struktur befindet (außer in seinem Rücken), die er beschädigen kann (Gebäude, Wald, Festungsteil), seine Aufmerksamkeit dieser zuwenden. Er fügt dann der Struktur automatisch Schaden in Höhe seiner aktuellen Lebenspunkte zu. Als dritte Option kann der Golemid eine andere übergroße Kreatur angreifen, mit der er sich in Basenkontakt (außer mit seinem Rücken) befindet. Dazu führt er eine AT auf einen AT-Wert von 12 durch, die nicht pariert werden kann und TP in Höhe seiner aktuellen Lebenspunkte verursacht.
Wenn der Riesengolemid an einem Spiel teilnimmt, müssen vor Spielbeginn alle Strukturen, die von ihm beschädigt werden können, mit einem Strukturwert versehen werden. Näheres zu Strukturen und Strukturwerten siehe Armalion: Belagerung, Seite 8 und 42.
Durch Zauberwirkungen (inkl. Liturgien) kann der Riesengolemid nur Lebenspunkte verlieren, andere Auswirkungen (erhöhte Bewegung, gesenkte AT/PA, Handlungsunfähigkeit, Berserker usw.) kommen wegen seiner Größe nicht zum Tragen. Alle Spieleffekte, die eine Figur unwiederbringlich ausschalten, z.B. ein erfolgreicher AUGE DES LIMBUS, verursachen bei ihm stattdessen 1-4 Schadenspunkte (W20 werfen, durch 5 teilen und aufrunden). Gegen einen erfolgreichen DESINTEGRATUS darf er eine RS-Probe ablegen. Misslingt diese, erleidet er wie oben beschrieben 1-4 Schadenspunkte.
Wenn der Riesengolemid ausgeschaltet wird, explodiert er in einer Wolke aus Sand und Felsgestein. Alle Figuren, die sich in Basenkontakt mit ihm befinden, erleiden 2 TP Schaden. Danach wird er vom Spielfeld genommen und durch ein Hügel-Geländeteil (Schwieriges Gelände) ersetzt.

Illusionäre Einheit zum Seitenanfang
(kostenlos)
Neben ihrer Macht im Umgang mit den Elementen sind die gorischen Zauberer auch für ihre Fähigkeit bekannt, große und lebensechte Illusionen zu erschaffen. Die Illusionäre Einheit verfügt über alle Eigenschaften der von ihr dargestellten Einheit, kann jedoch keinen wirklichen Schaden verursachen. Dennoch ist sie ein beliebtes taktisches Mittel der Golemidenarmee.
Sonderregeln: Eine Golemidenarmee darf nur eine Illusionäre Einheit enthalten. Bei der Zusammenstellung der Armee legt der Golemiden-Spieler fest, welches Erscheinungsbild die Illusionäre Einheit annehmen soll. Dies kann eine beliebige Einheit der Golemiden-Armee sein, außer dem Riesengolemiden. Die Illusionäre Einheit wird wie eine normale Einheit in die Armeeliste eingetragen, komplett mit den Werten und Punktkosten der Einheit, die sie darstellt. Der Gesamtpunktwert der Armee liegt dadurch natürlich höher als erlaubt, aber das ist in Ordnung, solange der Golemiden-Spieler nach dem Spiel nachweisen kann, dass der Gesamtpunktwert abzüglich der Illusionären Einheit nicht über dem erlaubten Maximum liegt.
Um sicherzugehen, dass alles mit rechten Dingen zugeht, notiert der Golemidenspieler bei Spielbeginn verdeckt, welche seiner Einheiten die illusionäre Einheit ist.
Während des Spiels wird die Illusionäre Einheit wie eine normale Einheit aktiviert und unterliegt den normalen Bewegungsregeln dieser Einheit. Sie darf weder im Nahkampf noch im Fernkampf Schaden verursachen, aber wenn sie furchteinflößend ist, wirkt dieses Talent den normalen Regeln entsprechend. Die Mitglieder der Illusionären Einheit blockieren die Sichtlinie und Figuren dürfen sich nicht durch sie hindurch bewegen.
Die Illusionäre Einheit ist immun gegen Furcht und Schrecken und muss auch niemals MU-Proben wegen Einheitenverlusten ablegen, dennoch kann der Spieler entscheiden, dies zu tun, um die Illusion aufrechtzuerhalten. Er kann die Illusionäre Einheit sogar fliehen lassen und dann jederzeit wieder sammeln.
Schaden, den die Illusionäre Einheit durch Fernkampf und Magie erleidet, wird normal ermittelt. Wird eine Figur der Illusionären Einheit dagegen im Nahkampf getroffen, löst sich die getroffene Figur (nicht etwa die ganze Einheit!) augenblicklich in Luft auf - eine PA- oder RS-Probe ist nicht gestattet.
Selbst wenn der Gegner ganz genau weiß, welche Einheit illusionär ist, verschwindet diese dadurch nicht. Sie kann nur mit Hilfe der oben beschriebenen Mittel aufgerieben werden - wobei der Nahkampf natürlich am besten geeignet ist - oder durch einen aktiven Bann, der direkt gegen diese Einheit gerichtet werden muss. Der bannende Zauberkundige muss dafür über antimagische Kenntnisse im Bereich "Illusion" verfügen und 4 ASP ausgeben. Wenn sich herausstellt, dass er die falsche Einheit anvisiert hat, hat er Pech gehabt.


Standardtruppen

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Felsgolemiden zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 54 Punkte pro Figur)
Die Felsgolemiden werden mit Hilfe eines von Sultan Hasrabal entworfenen Rituals, das ohne dämonische Komponenten auskommt, aus Felsen und Sand der gorischen Wüste und Wasser des Flusses Chaluk geformt und zum Leben erweckt. Sie sind zwar nicht so massiv wie dämonisch belebte Steingolems, dafür aber etwas beweglicher und vor allem in größerer Zahl erschaffbar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 11 8 - 2 12 3 - 16 8 -2
Bewaffnung: Fäuste
Talente: Furchteinflößend, Große Kreatur, Golem

Sandgolemiden zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 35 Punkte pro Figur)
Die Sandgolemiden können ebenso wie die Felsgolemiden nur aus dem rötlichen Sand der gorischen Wüste erschaffen werden. Sie wurden zu Hunderten von Sultan Hasrabal und seinen Handlangern erschaffen und bilden den Hauptanteil der Golemidenarmee. Was ihre Kampfkraft und Unerschütterlichkeit angeht, kann man sie mit den Untoten des Endlosen Heerwurms vergleichen, im Gegensatz zu diesen sind sie aber nicht so empfindlich gegen magische oder geweihte Waffen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
9 13 8 - 1 8 2 - 16 10 -1
Bewaffnung: Fäuste
Talente: Furchteinflößend, Große Kreatur, Golem
Miniaturen:
Golem (17031)

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