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Goblinsöldner - Zahlenmäßige Überlegenheit

Wappen

"Natürlich ist ein einzelner Goblin auf einem Wildschwein kein Gegner für einen erfahrenen Ritter. Aber gut drei Dutzend von ihnen können einem schon den Schweiß auf die Stirn treiben - und wir waren nur zu siebt!"
- Auszug aus Baron Niehausers Verteidigungsrede, 27 Hal

"Initak ey Nash naga Tak! Meilamik Rekdaiak! Initak ey Oshok nit kama net Elmik! Ey Mailam Rekdai zu Mah ni Palve. REKDAI PALVE!!!"
- Goblinschamanin Kiamahe vor der Schlacht an der Trollpforte, 28 Hal.
Kiamahes Trupp aus 30 Wildschweinreitern wurde bei den Rückzugsgefechten vollständig ausgelöscht, nachdem er erfolgreich ein ganzes Banner Garde-Hellebardiere aufgerieben hatte

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Goblinschamanin
Goblin-Steppenreiter
Elitetruppen:
Berittene Goblin-Speerwerfer
Goblinkämpfer
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Goblin-Wildschweinreiter
Goblin-Schleuderer
Goblin-Banditen
Kriegswildschweine

Helden

zum Seitenanfang
Goblinschamanin zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Jede größere Goblinsippe weist mindestens eine begabte Schamanin auf, die auch als Priesterin der Fruchtbarkeitsgöttin Mailam Rekdai dient. Wie alle Goblins gelten auch ihre Schamaninnen als feige und verschlagene Kreaturen, die man aufgrund ihrer magischen Begabung aber nicht unterschätzen sollte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 8 - 1 4 2 4-12 14 12 +1
Bewaffnung: Knochenkeule
Talente: Schleichen, Später Einsatz, Natürliche Rüstung (1)
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Die Goblinschamanin darf für +20 Punkte auf einem Wildschwein reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Sie gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Sie verliert das Talent Schleichen. Ihre LE steigt auf 3 und ihr Bewegungswert auf 16.

Goblin-Steppenreiter zum Seitenanfang
(85 Punkte)
Auch die Goblins haben ihre Veteranen, die über die Jahre hinweg mehr schmutzige Tricks gelernt haben, als selbst der gemeinste Mensch für möglich halten würde. Besonders gut sind die erfahrenen Steppenreiter darin, auch exotische Reittiere mit großem Geschick in die Schlacht zu führen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 16 12 14 1 8 4 - 16 16 +4
Bewaffnung: Reiterwaffe, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Später Einsatz, Wildnisgang, Kriegskunst, Schild
Sonderregeln: Wenn der Goblin-Steppenreiter mit Wucht angreift, können seine Attacken nicht pariert werden.
Führt der Goblin-Steppenreiter bei Spielbeginn eine Kavallerie-Einheit an, so verleiht er dieser das Talent Später Einsatz. Der Goblin-Steppenreiter reitet auf einem Wildschwein. Für +10 Punkte kann er dieses gegen einen Steppenwolf austauschen. Sein BW-Wert sinkt dann auf 18 und er bekommt eine zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 12, die 1 TP (-2) verursacht. Für +30 Punkte kann er sein Wildschwein gegen einen Säbelzahntiger tauschen. Sein BW-Wert sinkt dann auf 16 und er bekommt eine zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 16, die 2 TP verursacht.
Der Steppenreiter darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Allgemeine Helden

Die Armee der Goblinsöldner darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Goblins sowie maximal einen Menschen, Halbelf oder Ork enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen oder Halbelfen sein.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Berittene Goblin-Speerwerfer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 51 Punkte pro Figur)
Eine gefährliche Variante der Goblin-Wildschweinreiter sind die für den Fernkampf gerüsteten Berittenen Goblin-Speerwerfer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 11 10 12 1 5 2 - 12 13 +1
Bewaffnung: Speer, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Aberglaube

Goblinkämpfer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 24 Punkte pro Figur)
Die Fußkämpfer der Goblins sind zwar nicht so schnell und zäh wie ihre berittenen Kameraden, eignen sich dafür aber durch ihre Tapferkeit und Geschicklichkeit als Kundschafter und Überfallkommandos, die den Feinden urplötzlich und völlig unerwartet in den Rücken fallen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 12 12 - 1 4 1 - 12 13 +1
Bewaffnung: Axt oder Schwert
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz
Miniaturen:
2 Goblins (17006)


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Goblin-Wildschweinreiter zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 46 Punkte pro Figur)
Die erfahrenen Jäger und Krieger der Goblins reiten oft auf mehr oder minder zahmen Wildschweinen in den Kampf. Eine Goblinmeute, die auf ihren Wildschweinen im vollen Galopp auf eine Verteidigungsstellung zuprescht, verführt nur im ersten Moment zum Schmunzeln - danach bleibt den Verteidigern das Lachen wortwörtlich im Hals stecken.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 12 11 - 1 6 2 - 12 13 +1
Bewaffnung: Reiterwaffe
Talente: Wildnisgang, Aberglaube

Goblin-Schleuderer zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 18 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Schleuderer sind eine schlecht ausgebildete, dafür aber jederzeit verfügbare Fernkampfeinheit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 4 10 1 2 1 - 8 11 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Schleuder (30 cm, 1(-5) TP)
Talente: Aberglaube

Goblin-Banditen zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 11 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Banditen sind die niederen Kämpfer eines Stammes, die sich dem Jagdgott Orvai Kurim als unwürdig erwiesen haben. Sie sind schlechte und unzuverlässige Kämpfer, die schon bei geringer Gegenwehr schnell davonlaufen. Ihre einzige Stärke liegt in ihrer großen Anzahl und Verfügbarkeit.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Kurzschwert oder ähnliche leichte Waffe (-2)
Talente: Schleichen, Aberglaube
Sonderregeln: Die Einheit darf nicht von einem Helden angeführt werden.
Miniaturen:
2 Goblins (17006)

Kriegswildschweine zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 23 Punkte pro Figur)
So wie der Hund der beste Freund des Menschen ist, so ist das Wildschwein der beste Freund des Goblins. Die Kriegswildschweine sind eine besondere Züchtung, die für ihre hohe Aggressivität geschätzt wird, und diejenigen Exemplare, die sich nicht für den Einsatz als Reitwildschwein eignen, werden in eigenen Rotten gegen die Feinde gelenkt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 14 2 - 1 3 1 - 15 10 0
Bewaffnung: Hauer (-3)
Talente: Tier
Sonderregeln: Wenn ein Kriegswildschwein aus der Bewegung angreift, kämpft es mit "Hauer (-0)".

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