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Elfen - Perfektion und Harmonie

Wappen In den Wäldern des Nordens flüstert man von ihrer Macht. Begibt sich der ahnungslose Wanderer (oder heimtückische Eindringling) auf die falschen Pfade, so wird er mit einer eindeutigen Warnung konfrontiert - vielleicht ein singender Pfeil, der vor ihm in den Boden einschlägt, oder eine geisterhafte Erscheinung im Nebel, die ihn zur Umkehr ermahnt. Entschließt er sich danach, seinen Weg fortzusetzen, so muss er mit den Konsequenzen leben. Oder eben auch nicht, weil ihn der Tod so schnell ereilt, dass er es noch nicht einmal mitbekommt.

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Sonderregeln

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Armee-Salasandra

Eine Elfenarmee darf nur aus den in dieser Armeeliste aufgeführten Helden und Einheiten bestehen. Die einzigen erlaubten Nicht-Elfen sind Tiere und Dschinne. Die starke Verbundenheit der Kämpfer sorgt für perfekte Harmonie im Gefecht. Alle Elfen der Elfenarmee dürfen sich aus Nahkämpfen lösen, ohne eine GE-Probe ablegen zu müssen oder BW-Punkte zu verlieren, und können sich anschließend normal bewegen und handeln (einschließlich der Durchführung von Nahkampf- und Fernkampfangriffen). Erzielt der Elfenspieler bei der Ermittlung der Initiative zu Beginn einer Runde ein Gesamtergebnis, das mindestens 10 Punkte über dem Gesamtergebnis seines Gegners liegt, so darf er am Ende der Runde, nachdem alle Figuren an der Reihe waren, eine beliebige Elfen-Einheit oder einen beliebigen Elfen-Helden nochmals außerhalb der Reihe für eine Bewegung oder Handlung aktivieren.

Einheiten-Salasandra

Das Salasandra einer Einheit wird bei der regulären Aktivierung der Einheit festgelegt und gilt bis zu ihrer nächsten regulären Aktivierung in der darauffolgenden Runde. Wenn eine Elfeneinheit im Rahmen des Armee-Salasandras (siehe oben) in derselben Runde erneut aktiviert wird, darf sie ihr Salasandra nicht neu wählen, sondern benutzt weiterhin das bei ihrer regulären Aktivierung gewählte Salasandra. Das Salasandra kann nur festgelegt werden, wenn die Einheit zum Zeitpunkt ihrer Aktivierung über mindestens zwei Mitglieder verfügt.
Das Salasandra kostet keine Astralenergie und gelingt automatisch. Pro Aktivierung darf nur ein Salasandra gewählt werden. Bei der erneuten Aktivierung in derselben Runden (siehe Armee-Salasandra) darf kein Salasandra gewählt werden. Zu Auswahl stehen:

Axxeleratus

Die Einheit bekommt in der laufenden Runde einen Bonus von +10 auf ihren Bewegungswert. Der Zauberspruch kann von einem Zauberkundigen gebannt werden, der im Spezialbereich "Bewegung" über antimagische Kenntnisse verfügt und 4 ASP dafür aufbringt.

Falkenauge Meisterschuss

In der laufenden Runde gelingen alle Fernkampfproben der Einheit automatisch. Der Zauberspruch kann von einem Zauberkundigen gebannt werden, der im Spezialbereich "Kampf" über antimagische Kenntnisse verfügt und 4 ASP dafür aufbringt.

Armatrutz

Die Einheit bekommt in der laufenden Runde einen Bonus von +4 auf ihren Rüstungsschutzwert. Der Zauberspruch kann von einem Zauberkundigen gebannt werden, der im Spezialbereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügt und 4 ASP dafür aufbringt.

Balsam Salabunde

Eine Figur der Einheit erhält sofort einen Lebenspunkt zurück. Wenn alle Figuren der Einheit unverletzt sind und seit der letzten regulären Aktivierung mindestens ein Mitglied der Einheit ausgeschaltet wurde, dann darf dieses bei der Aktivierung mit 1 Lebenspunkt innerhalb von 3 cm von einem anderen Mitglied der Einheit platziert werden. Figuren, die unwiederbringlich ausgeschaltet wurden, können auf diese Weise nicht zurückgebracht werden.

Eiseskälte Kämpferherz

Die Figuren der Einheit verfügen in der laufenden Runde über eine zusätzliche Nahkampf-Attacke, die automatisch trifft und 1 TP (ohne Extras wie Feuerschaden, Gift, etc.) verursacht, büßen dafür aber ihre Parade ein. Der Zauberspruch kann von einem Zauberkundigen gebannt werden, der im Spezialbereich "Verwandlung" über antimagische Kenntnisse verfügt und 4 ASP dafür aufbringt.

Helden

Die Elfenarmee darf nur die hier aufgeführten Elfenkrieger und Zauberweber enthalten. Daneben darf sie maximal einen Beschützer des Waldes oder einen Verwandlungsmeister enthalten.

Helden

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Elfenkrieger zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Die Elfenkrieger der Elfenarmee sind erfahrene Kämpfer für ihr Volk, die ihr Kriegshandwerk länger geübt haben als die meisten Menschen leben. Nur durch die Harmonie ihrer Gefährten gelingt es ihnen, trotz der Grausamkeit der Schlacht nicht ihren seelischen Frieden zu verlieren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 13 16 1 3 2 0-8 15 15 +2
Bewaffnung: Langdolch (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Kriegskunst
Disziplin: Elf
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Elfen.
Antimagie: Kampf
Sonderregeln: Der Elfenkrieger darf für +20 Punkte auf einem Pferd reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.
Wenn für einen Elfenkrieger keine Astralenergie erworben wird, handelt es sich bei ihm um einen mundanen Helden, d.h. er darf keine Zaubersprüche, Rituale oder Antimagie einsetzen, dafür aber auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Zauberweber zum Seitenanfang
(80 Punkte)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 11 9 12 1 3 2 4-12 15 15 +2
Bewaffnung: Langdolch (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Kriegskunst
Disziplin: Elf
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Elfen.
Antimagie: Kampf

Beschützer des Waldes zum Seitenanfang
(230 Punkte)
Der Beschützer ist ein besonders mächtiger Waldschrat, den die Elfen darum gebeten haben, ihnen in einem wichtigen Gefecht beizustehen. Obwohl er als Held ausgewählt wird, zählt der Beschützer des Waldes während des Spiels als Einzelfigur.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 14 6 - 3 12 6 - 18 15 +1
Bewaffnung: Fäuste
Talente: Schreckenerregend, Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, Wildnisgang, Später Einsatz
Sonderregeln: Der Beschützer des Waldes ist immun gegen Gift, Furcht und Schrecken sowie gegen Beherrschungsmagie (einschließlich dem Druidenritual).
Solange er sich in einem Wald aufhält, ist er immun gegen Fernkampfangriffe. Wenn er eine Figur, die sich in einem Wald aufhält, aus der Bewegung angreift, steht dem Opfer keine Parade zu, und er verursacht mit seiner ersten Attacke 6 TP. Für jeden Schadenspunkt, den der Beschützer durch Feuer erleidet, verliert er 2 Lebenspunkte.
Solange sich der Beschützer im Spiel befindet, sind alle Figuren der Elfenarmee, die sich in einem Wald aufhalten, immun gegen Fernkampfangriffe und erhalten einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert. Wird der Beschützer ausgeschaltet, so müssen alle eigenen Helden, Einheiten und Einzelfiguren eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten.

Verwandlungsmeister zum Seitenanfang
(140 Punkte)
Getreu dem Motto, dass die Elfen alles können, was die Menschen können, nur besser, verfügen auch sie über eine besondere Variante des Dompteurs: den Verwandlungsmeister. Dieser hat die elfische Urform des ADLERSCHWINGE bis zur Perfektion und darüber hinaus gesteigert, so dass er sich selbst und den Rest seiner Armee für einen unbegrenzten Zeitraum in jedes beliebige Tier verwandeln kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 13 16 1 3 3 4-12 16 15 +2
Bewaffnung: Langdolch (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Kriegskunst, Schleichen, Später Einsatz
Disziplin: Elf
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Elfen
Antimagie: Kampf
Sonderregeln: Der Verwandlungsmeister darf das Spiel in Gestalt einer beliebigen Tierart der Tierliste beginnen und sich während des Spiels anstelle einer Bewegung in eine andere Tierart oder seine Elfengestalt verwandeln. Er darf sich nicht in Schwärme verwandeln. Wenn er sich verwandelt, verfällt seine Bewegung, aber er darf noch normal handeln. Bei jeder solchen Verwandlung heilt er automatisch alle verlorenen Lebenspunkte und erlittenen Vergiftungen, die Verwandlung muss allerdings in eine Form erfolgen, die er im laufenden Spiel noch nicht angenommen hat. Nur in seine Elfengestalt darf er sich beliebig oft verwandeln, jedoch nicht, wenn er bereits seine Elfengestalt angenommen hat.
In Tierform benutzt der Verwandlungsmeister das Eigenschaftsprofil des gewählten Tiers, abzüglich des Talents Tier, dafür jedoch mit den Talenten Später Einsatz und Wildnisgang und einem Bonus von +4 auf PA und einem LE-Wert von 3, unabhängig von der gewählten Tierart. Auch in Tierform darf er normal zaubern und magische Artefakte und Elixiere benutzen.
Die Elfenkrieger und Zauberweber in der Armee des Verwandlungsmeisters dürfen ein Tiergewand für halbierte Punktkosten erwerben.
Die Armee des Verwandlungsmeisters darf keine beherrschten Tiere auswählen. Stattdessen darf sie Standardtruppen enthalten, die aus Tieren der Tierliste bestehen, zu den dort angegebenen Punktkosten +5 Punkte. Schwärme stehen nicht zur Auswahl. Von jeder Tierart darf maximal eine Einheit gebildet werden, und die Einheiten haben eine Größe von 3 bis 10 Figuren - die Tiere dürfen nicht als Einzelfiguren erworben werden.
Bei diesen Tieren handelt es sich nicht um normale Tiere, sondern um verwandelte Elfen, deshalb wird das Talent Tier gestrichen und durch Wildnisgang ersetzt - Tierelfen verwenden die normalen Kampfregeln und dürfen Aufgaben erfüllen, die Tieren bei einigen Szenarien verwehrt sind. Außerdem erhöht sich ihr PA-Wert um +4 und sie dürfen das Einheiten-Salasandra wirken und nehmen am Armee-Salasandra teil. Die Tierelfen bleiben das ganze Spiel über in ihrer Tiergestalt, es sei denn, sie werden zum Ziel eines erfolgreichen antimagischen Banns. Dies erfordert antimagische Kenntnisse im Bereich "Verwandlung", kostet 2 AE und wirkt gegen jeweils eine Figur, die sich von ihrer Tiergestalt in einen nackten, unbewaffneten Elfen (Einzelfigur, Eigenschaftswerte wie Elfischer Bogenschütze, allerdings TP 1 (-4), RS 0 und MU 8) verwandelt.
Die Tiere der gegnerischen Armee werden durch die seltsame Gestalt der Elfentiere dermaßen kirre, dass der BW-Wert aller Tiere und aller berittenen Einheiten um 2 Punkte reduziert wird.


Elitetruppen

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Elfische Kavallerie zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 75 Punkte pro Figur)
Die elfische Kavallerie trifft man vor allem bei den Steppenelfen an, die auf windgeschwinden Elfenponys mit Zaumzeug, aber ohne Sattel reiten. Neben dem allgegenwärtigen Elfenbogen sind die Reiter mit Robbentötern oder Wolfsmessern bewaffnet und tragen schlanke Lanzen bei sich, mit denen sie auch mal in den Nahkampf übergehen, in dem sie aufgrund ihrer geringen Zähigkeit aber selten verweilen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 14 14 14 2/1 4 1 - 16 13 +2
Bewaffnung: Lanze, Einhandwaffe, Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Später Einsatz, Passierender Angriff
Sonderregeln: Einheiten-Salasandra. Es darf sich kein Held der Einheit anschließen. Die Einheit hat keinen Anführer und darf nicht organisiert sein. Stattdessen muss sich jedes Mitglied der Einheit in 3 cm Abstand zur nächsten Figur der Einheit befinden, um als in Kommandoreichweite zu zählen. Die Einheit ist immun gegen Fernkampfangriffe.


Standardtruppen

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Elfische Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 65 Punkte pro Figur)
Die elfischen Bogenschützen bieten das typische Bild eines Elfentrupps - bewaffnet mit Elfenbögen und Jagdmessern begeben sie sich immer genau so nah an den Feind heran, wie es nötig ist, um ihn mit zahlreichen Pfeilsalven in die Knie zu zwingen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 14 12 16 1 4 1 - 15 12 0
Bewaffnung: Jagdmesser (-2), Elfenbogen (60 cm, 1(-3) TP)
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz
Sonderregeln: Einheiten-Salasandra. Es darf sich kein Held der Einheit anschließen. Die Einheit hat keinen Anführer und darf nicht organisiert sein. Stattdessen muss sich jedes Mitglied der Einheit in 3 cm Abstand zur nächsten Figur der Einheit befinden, um als in Kommandoreichweite zu zählen.

Elfische Infanterie zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 60 Punkte pro Figur)
Die elfischen Infanteristen sind mit Jagdspieß, Robbentöter oder Wolfsmesser bewaffnet, um ihre Feinde im Nahkampf zu vernichten, nachdem sie sie mit einem Hagel ihrer Wurfspeere bedeckt haben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 15 12 1 4 1 - 16 14 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Schleichen, Wildnisgang, Später Einsatz
Sonderregeln: Einheiten-Salasandra. Es darf sich kein Held der Einheit anschließen. Die Einheit hat keinen Anführer und darf nicht organisiert sein. Stattdessen muss sich jedes Mitglied der Einheit in 3 cm Abstand zur nächsten Figur der Einheit befinden, um als in Kommandoreichweite zu zählen.

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH