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Charyptiden - Die Diener der Nachtblauen Tiefen

Wappen Aus den Tiefen der Blutigen See erheben sich die schleimigen Schrecken der Herzogin der Nachtblauen Tiefen. Tangbesudelte Dämonenarchen schieben sich an die Ufer der aventurischen Küsten und speien ihre widerwärtige Fracht aus: Aufgedunsene Wasserleichen, blutrünstige Fischmenschen und grauenerregende Daimoniden, die nichts anderes im Sinn haben, als die ganze Welt in die gierigen Fangarme ihrer Herrin zu treiben.

Die Armee der Charyptiden weist keine Kavallerie und keine Fernkämpfer auf, dafür aber einige hervorragende Nahkampf-Truppen. Mit den Hummeriern und Gal'kzuulim stehen ihnen zwei Einheiten zur Verfügung, die Angst und Schrecken und das erstarrende Gefühl des baldigen Endes unter ihren Feinden verbreiten. Nicht vergessen darf man die Dämonenarchen selbst, die mit entsetzlichen, baumgroßen Tentakel und Geschützstellungen bestückt, persönlich in den Kampf eingreifen können.

"Aufgedunsene Wasserleichen drängten an Bord und fingen unsere Pfeile ab, während dahinter Piraten und Unmenschen enterten..."
- Maatfrau Josmine Bötticher, einzige Überlebende der kaiserlichen Kriegsbireme Admiralin Kronstatter

"Uägga Galkzuulim nyuu! Uägga Charyptoroth!"
- Patient der Noioniten zu Selem

Navigation: Sonderregeln Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Charyptoroth-Kapitän
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Sonderregeln

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Nebelschleier

Die Heerscharen der Herzogin der Nachtblauen Tiefen künden ihr Erscheinen meist durch das Aufziehen eines dichten, undurchdringlichen Nebels an. Wenn eine Charyptiden-Armee an einem Gefecht teilnimmt und das Gefecht nicht in der Wüste ausgetragen wird, darf der Charyptidenspieler auf Wunsch bei Spielbeginn einen W20 werfen. Bei einer 1 bis 10 geschieht nichts, während bei einer 11 oder darüber alle Wetterauswirkungen außer "Nacht" und "Kälte", "Hitze" und "Regen" neutralisiert und gegen die Wetterauswirkung "Nebel" ersetzt werden. Bei gemischten Armeen gilt der Nebelschleier nur, wenn die Charyptiden das dominante Kontingent bilden.

Helden

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Charyptoroth-Kapitän zum Seitenanfang
(62 Punkte)
Der Charyptoroth-Kapitän hat seine Seele der Unbarmherzigen Ersäuferin vermacht, der Herzogin der Nachtblauen Tiefen, der Erzdämonin der Meere und ewigen Widersacherin Efferds. Einst war er vielleicht einmal ein stolzer Kapitän oder Admiral, doch irgendwas hat ihn verändert und auf die Seite der niederhöllischen Bewohner der Tiefe gezogen. Zusammen mit seinen Verbündeten - Charyptoroth-Daimoniden, Fischmenschen, Wasserleichen und allerlei Schleimgetier - zieht er durch das Perlenmeer, um ganze Küstenstriche zu verheeren und die Schifffahrtswege unsicher zu machen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 14 12 - 1 6 3 - 15 13 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Selbstbeherrschung, Kriegskunst, Wasserbewohner
Sonderregeln: Solange der Charyptoroth-Kapitän auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten. Für den Charyptoroth-Kapitän gelten automatisch die Regeln eines Seelenpaktes mit der Erzdämonin Charyptoroth. Er darf außerdem auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Biagha zum Seitenanfang
(78 Punkte)
Die Biagha sind die Anführer der gefürchteten Schwarzen Risso und werden aufgrund ihrer magischen Fähigkeit, eine Schockwelle mit beachtlichem Schaden auszusenden, auch als "Rissodruiden" bezeichnet. Inwieweit dies zutrifft, und ob sie darüber hinaus noch über andere magische Fähigkeiten verfügen, ist nicht bekannt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 10 - 1 3 2 - 14 14 +1
Bewaffnung: Speer
Sonderregeln: Der Biagha kann eine gefährliche Schockwelle aussenden. Dazu muss er eine Handlung investieren und eine unmodifizierte MU-Probe bestehen. Gelingt die Probe, sendet er augenblicklich eine Schockwelle aus, die einen Bereich von 10 cm um den Biagha betrifft. Alle Nicht-Risso in diesem Bereich (auch verbündete Figuren!) müssen eine um 4 Punkte erleichterte RS-Probe bestehen oder verlieren einen Lebenspunkt. Wenn der Biagha beritten ist, kann er seine Schockwelle nicht einsetzen.

Allgemeine Helden

Die Charyptidenarmee darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Menschen und Krakonier sowie maximal einen Achaz enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten (genauer: der Geweihte des Namenlosen) können nur Menschen sein. Die Helden dürfen Seelenpakte eingehen, müssen jedoch für jeden Seelenpakt, der mit einem anderen Erzdämonen als Charyptoroth geschlossen wird, +20 Punkte zahlen.


Elitetruppen

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Gal'kzuulim zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 61 Punkte pro Figur)
Gal'kzuul ist der Zhayad-Name der Erzdämonin Charyptoroth, und diese Namensähnlichkeit kommt nicht von ungefähr, denn die Gal'kzuulim sind Daimoniden der unheiligen Herrin der Meere. Gerüchten zufolge entstammen sie einer unheiligen Verbindung zwischen Mensch und Krakonier, aber durch ihre Fähigkeit, ihre Opfer durch Zauberkraft in den Wahnsinn zu treiben, gibt es noch keine bestätigten Berichte.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 8 - 2 6 2 - 16 13 0
Bewaffnung: Krallen
Talente: Wasserbewohner
Sonderregeln: Die Gal'kzuulim verfügen über eine Aura des lähmenden Entsetzens, die sie einsetzen können, um ihre Feinde zur Salzsäule erstarren zu lassen. Alle gegnerischen Figuren im Umkreis von 10 cm um einen Gal'kzuul müssen bei ihrer Aktivierung eine MU-Probe bestehen. Bei Tieren ist die Probe um 6 Punkte erschwert, bei berittenen Figuren um 2 Punkte. Misslingt die Probe, darf sich die Figur in dieser Runde nicht bewegen und keine Handlung durchführen. Untote, Dämonen, Dschinne und Golems sind gegen die Wirkung immun. Zauberkundige, die gerade die Spruchdauer eines Zaubers absolvieren, müssen ebenfalls eine MU-Probe bestehen, oder der Zauber wird abgebrochen und gilt als misslungen.
Der RS der Gal'kzuulim wird gegen Treffer durch Efferd-geweihte Waffen halbiert.
Miniaturen:
Gal'kzuul (17050)

Hummerier zum Seitenanfang
(4 bis 8 Figuren; 67 Punkte pro Figur)
Die Hummerier sind über zwei Schritt große Meeresbewohner, die einer Kreuzung aus einem Hummer und einem Menschen gleichen. Es scheint sich bei ihnen um fortpflanzungsfähige Daimoniden zu handeln, aber außer ihrer beachtlichen Kampfkraft und der Tatsache, dass sie die Erzdämonin Charyptoroth wie eine Göttin verehren, ist kaum etwas über sie bekannt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 10 - 2 10 2 - 16 10 0
Bewaffnung: Scheren
Talente: Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, Große Kreatur, Natürliche Rüstung (10), Wasserbewohner
Sonderregeln: Der RS der Hummerier wird gegen Treffer durch Efferd-geweihte Waffen halbiert.

Großer Hummerier zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 95 Punkte pro Figur)
Die Großen Hummerier überragen ihre Geschwister noch um Haupteslänge und weisen keine Ähnlichkeit mehr zu einem Menschen auf. Vielmehr erinnern sie an gewaltige, aufrecht gehende Hummer mit einem schier unzerbrechlichen Panzer und riesigen Scheren, die selbst einen gepanzerten Krieger mit einem Griff in zwei Teile spalten können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 10 10 - 3 14 3 - 18 9 -1
Bewaffnung: Scheren
Talente: Selbstbeherrschung, Furchteinflößend, 2 Attacken pro Runde, Große Kreatur, Natürliche Rüstung (14), Wasserbewohner
Sonderregeln: Der RS des Großen Hummeriers wird gegen Treffer durch Efferd-geweihte Waffen halbiert.
Miniaturen:
Hummerier (17036)

Haimenschen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 21 Punkte pro Figur)
Diese aufrecht gehenden Haie, die für kurze Zeit das Wasser verlassen können und mit Speeren und anderen kruden Waffen kämpfen, sind ein relativ neuer Anblick in der Armee der Charyptiden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 15 10 - 2 8 1 - 16 10 0
Bewaffnung: Maul und Speer
Talente: Natürliche Rüstung (3), Wasserbewohner, Schild
Sonderregeln: Für die Haimenschen verbraucht jeder zurückgelegte Zentimeter in Wassergelände nur einen halben Punkt von ihrer Bewegung. Wenn ein Haimensch mit seinem Nahkampfangriff eine gegnerische Figur ausschaltet (außer Dämonen, Dschinnen und Golems/Golemiden), dann macht er sich mit seiner Beute davon, um sie zu verschlingen. Der Haimensch wird sofort vom Spielfeld entfernt und zählt als Verlust. Weder er noch seine Beute können durch BALSAM SALABUNDE zurückgebracht werden.

Morfu zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 54 Punkte pro Figur)
Diese auch als Tlalucswurm bekannte Tierart fühlt sich anscheinend zu den charyptorothverseuchten Gewässern besonders hingezogen. Die über vier Schritt langen Nacktschnecken gedeihen in diesen Gewässern besonders gut und reifen zu schleimig-gifttriefender Perfektion heran. Zwar sind sie nicht gerade schnell, dafür aber kaum aufzuhalten. Ihre Feinde bekämpfen sie mit Salven aus giftigen Hornsplittern, die sie aus Muskelzentren in ihrem Rücken abfeuern.
Eine Charyptiden-Armee darf nur so viele Morfus enthalten wie sie Naturzauberer und/oder Dompteure enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
4 - - 8 1 2 4 - 18 2 -3
Bewaffnung: Hornsplitter (10 cm, 1(-8) TP)
Talente: Tier, Wasserbewohner, Große Kreatur
Sonderregeln: Das Morfu verfügt als Waffe nur über seine Hornsplitter, die es als Fernkampfangriff verschießen kann. Im Gegensatz zu den normalen Fernkampfregeln darf es auch dann einen FK-Angriff unternehmen, wenn es sich im Nahkampf befindet, dafür besitzt es keine normale AT. Mit einer Fernkampfhandlung verschießt das Morfu eine Salve von 12 Hornsplittern, die über eine Reichweite von 10 cm verfügen und alle gegen ein und dieselbe Figur gerichtet sind. Wenn eine Figur durch das Morfu einen Lebenspunkt verliert, besteht die Gefahr, dass es vergiftet wurde. Das Opfer wirft für jeden verbliebenen LP einen W20. Fällt dabei wenigstens einmal ein Ergebnis von 6 oder darunter, bleibt es von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert es von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis es ausgeschaltet und vom Spielfeld genommen wird oder eine KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.

Krakenmolch zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 75 Punkte pro Figur)
Krakenmolche sind große, mit acht schleimigen Tentakeln versehen Krakenwesen, die aufgrund ihrer amphibischen Lebensweise auch für die Küstengebiete eine Gefahr darstellen. Die Intelligenz dieser Tiere übertrifft kaum die einer Ratte, und von ihrem unersättlichen Fressinstinkt getrieben, greifen sie alles an, was sie als potenzielle Nahrungsquelle betrachten.
Eine Charyptiden-Armee darf nur so viele Krakenmolche enthalten wie sie Naturzauberer und/oder Dompteure enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 8 - - 1 4 6 - 18 8 -2
Bewaffnung: Tentakel und Maul
Talente: Tier, Furchteinflößend, 4 Attacken pro Runde, Große Kreatur

Kleine Dämonenarche zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 220 Punkte pro Figur)
Die Ma'hay'tamim genannten Dämonenarchen sind dämonische Wesen, die ihren Ursprung in den Domänen der Herzogin der Nachtblauen Tiefe (Charyptoroth) und des Schänders der Elemente (Agrimoth) haben. Die beiden ersten Exemplare wurden im Rondra 26 Hal in Maraskan gesichtet, wo sie über eine Länge von lediglich 5 Schritt verfügten. Später stellte sich heraus, dass sie nicht nur zu einer ständigen Existenz in der dritten Sphäre fähig sind, sondern auch rasend schnell wachsen (kaum ein Jahr nach ihrer ersten Sichtung hatten die beiden ersten Exemplare bereits eine Länge von 50 Schritt erreicht) und sich durch Teilung vermehren können.
Wie viele Dämonenarchen unterschiedlicher Größe inzwischen im charyptorothverseuchten Teil des Perlenmeers ihr Unwesen treiben, ist unbekannt, doch es scheinen immer mehr zu werden, und so muss man in einem Kampf gegen die widerwärtigen Diener der Erzdämonin ständig mit dem Erscheinen eines Ma'hay'tam rechnen.
Die Armee der Charyptiden darf maximal eine Dämonenarche (kleine, mittelgroße oder große) enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 10 - 10 1 12 5 - 18 12 -2
Bewaffnung: Wurzelfortsätze, Dornen, Stachel, Tentakel
Talente: Furchteinflößend
Sonderregeln: Die kleinen Archen verfügen über eine Basis mit einer Länge von 12 cm und einer Breite von 8 cm. Ihre Höhe bewegt sich zwischen 8 und 16 cm.
Eine Dämonenarche ist immun gegen Furcht und Schrecken. Sie ist eine übergroße Kreatur und darf von allen Figuren angegriffen werden, die in Basenkontakt mit ihr kommen. Wenn die Arche im Fernkampf angegriffen wird, gilt dies niemals als "Schießen in einen Nahkampf", selbst wenn sie sich in Kontakt mit Figuren befindet, die mit dem Schützen verbündet sind. Schusslinien müssen nicht zu ihrem Basenmittelpunkt gezogen werden, sondern dürfen zu einem beliebigen Punkt ihrer Basis gezogen werden. FK-Angriffe gegen sie sind um 4 Punkte erleichtert. Gegen geweihte und magische Waffen steht der Dämonenarche ihr voller RS zur Verfügung, nur gegen die geweihten Waffen von Efferd-Geweihten muss sie ihren RS halbieren.
Wenn sie aktiviert wird, darf sich die Dämonenarche auf ihrer Mittelachse in eine beliebige Richtung drehen und anschließend um eine Distanz von bis zu ihrem BW-Wert in einer geraden Linie bewegen. Sie löst sich automatisch erfolgreich aus dem Nahkampf (dies kostet keine BW-Punkte und erfordert keine Probe) und darf sich über alle gegnerischen Figuren außer übergroßen Kreaturen hinweg bewegen. Sie wird dabei durch keinerlei Gelände aufgehalten (sie kann also auch steile Felsvorsprünge und Festungsmauern überklettern), nur bei Kontakt mit der Basis einer anderen übergroßen Figur wird ihre Bewegung beendet. Figuren, die die Dämonenarche bei ihrer Bewegung überquert oder auf denen sie ihre Bewegung beendet, werden zur nächstgelegenen Seite der Arche geschoben.
Nach ihrer Bewegung führt die Arche automatisch gegen jede gegnerische Figur im Basenkontakt eine AT durch. Befindet sie sich in Basenkontakt mit einer Struktur, die sie beschädigen kann (Gebäude, Wald, Festungsteil), kann sie ihre Aufmerksamkeit auch dieser zuwenden. Sie attackiert dann in dieser Runde keine Figuren und fügt stattdessen der Struktur Schaden in Höhe ihrer aktuellen Lebenspunkte zu. Wenn die Dämonenarche an einem Spiel teilnimmt, müssen vor Spielbeginn alle Strukturen, die von ihr beschädigt werden können, mit einem Strukturwert versehen werden. Näheres zu Strukturen und Strukturwerten siehe Armalion: Belagerung, Seite 8 und 42.
Die kleine Dämonenarche kann mit bis zu einem Geschütz bestückt werden. Dies können Hornissen (+50 Punkte pro Geschütz) oder Leichte Rotzen (+80 Punkte pro Geschütz, keine Spezialmunition möglich) sein. Das Geschütz und die Geschützbediener gelten als Teil der Dämonenarche, und wenn die Dämonenarche ausgeschaltet wird, gelten sie ebenfalls als ausgeschaltet. Die Geschütze müssen klar als solche zu erkennen sein und müssen entweder vorn, hinten, links oder rechts angebracht sein - dies gibt dann auch die Basenseite wieder, in deren Richtung sie schießen dürfen. Die Schusslinie wird von einem beliebigen Punkt der dazugehörigen Basenkante gezogen und verwendet die normalen Fernkampfregeln, mit folgenden Änderungen: Ein Geschütz der Arche darf auch abgefeuert werden, wenn sie mit gegnerischen Figuren in Basenkontakt ist. Wenn sich die Arche vor dem Schießen bewegt hat, wird die Fernkampfprobe nicht wie gewohnt um -4 oder -6 Punkte, sondern nur pauschal um -2 Punkte erschwert. Alle anderen Fernkampf-Modifikatoren kommen normal zur Anwendung. Durch Zauberwirkungen (inkl. Liturgien) kann eine Dämonenarche nur Lebenspunkte verlieren, andere Auswirkungen (erhöhte Bewegung, gesenkte AT/PA, Handlungsunfähigkeit, Berserker usw.) kommen wegen ihrer Größe nicht zum Tragen. Alle Spieleffekte, die eine Figur unwiederbringlich ausschalten, z.B. ein erfolgreicher AUGE DES LIMBUS, verursachen bei ihr stattdessen 1-4 Schadenspunkte (W20 werfen, durch 5 teilen und aufrunden). Wenn die Dämonenarche ausgeschaltet wird, wird sie nicht vom Spielfeld genommen, sondern bleibt als "Geländeteil" an Ort und Stelle liegen. Sie zählt als Schwieriges Gelände, das allen Figuren, die sich darin aufhalten, Teildeckung verleiht.

Mittelgroße Dämonenarche zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 420 Punkte pro Figur)
Die Ma'hay'tamim genannten Dämonenarchen sind dämonische Wesen, die ihren Ursprung in den Domänen der Herzogin der Nachtblauen Tiefe (Charyptoroth) und des Schänders der Elemente (Agrimoth) haben. Die beiden ersten Exemplare wurden im Rondra 26 Hal in Maraskan gesichtet, wo sie über eine Länge von lediglich 5 Schritt verfügten. Später stellte sich heraus, dass sie nicht nur zu einer ständigen Existenz in der dritten Sphäre fähig sind, sondern auch rasend schnell wachsen (kaum ein Jahr nach ihrer ersten Sichtung hatten die beiden ersten Exemplare bereits eine Länge von 50 Schritt erreicht) und sich durch Teilung vermehren können.
Wie viele Dämonenarchen unterschiedlicher Größe inzwischen im charyptorothverseuchten Teil des Perlenmeers ihr Unwesen treiben, ist unbekannt, doch es scheinen immer mehr zu werden, und so muss man in einem Kampf gegen die widerwärtigen Diener der Erzdämonin ständig mit dem Erscheinen eines Ma'hay'tam rechnen.
Die Armee der Charyptiden darf maximal eine Dämonenarche (kleine, mittelgroße oder große) enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 8 - 10 1 13 10 - 18 11 -3
Bewaffnung: Wurzelfortsätze, Dornen, Stachel, Tentakel
Talente: Furchteinflößend
Sonderregeln: Für die mittelgroße Dämonenarche gelten dieselben Sonderregeln wie für die kleine Dämonenarche, mit folgenden Abweichungen:
Die Basis einer mittelgroßen Dämonenarche verfügt über eine Länge von 24 cm und eine Breite von 16 cm.
Mittelgroße Dämonenarchen dürfen in ihrem Innern bis zu 15 normalgroße Figuren transportieren. Große Kreaturen nehmen dabei den Platz von vier normalen Figuren ein. Berittene Figuren können auf diese Weise nicht transportiert werden. Figuren der eigenen Seite können die Dämonenarche betreten, indem sie sich in Kontakt mit ihrer Basis begeben und ihre Handlung dafür investieren, an Bord zu gehen. Für jede an Bord gegangene Figur muss notiert werden, an welcher Basenseite der Arche (vorn, links, rechts, hinten) sie an Bord gegangen ist. Figuren, die bei ihrer Aktivierung von der Dämonenarche transportiert werden, können diese verlassen. Sie werden dann an einer beliebigen Stelle der Basenseite der Arche platziert, an der sie an Bord gegangen sind und dürfen sich anschließend normal bewegen, jedoch keine Handlungen mehr durchführen.
Die mittelgroße Dämonenarche darf mit bis zu zwei Geschützen betückt werden.

Große Dämonenarche zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 800 Punkte pro Figur)
Die Ma'hay'tamim genannten Dämonenarchen sind dämonische Wesen, die ihren Ursprung in den Domänen der Herzogin der Nachtblauen Tiefe (Charyptoroth) und des Schänders der Elemente (Agrimoth) haben. Die beiden ersten Exemplare wurden im Rondra 26 Hal in Maraskan gesichtet, wo sie über eine Länge von lediglich 5 Schritt verfügten. Später stellte sich heraus, dass sie nicht nur zu einer ständigen Existenz in der dritten Sphäre fähig sind, sondern auch rasend schnell wachsen (kaum ein Jahr nach ihrer ersten Sichtung hatten die beiden ersten Exemplare bereits eine Länge von 50 Schritt erreicht) und sich durch Teilung vermehren können.
Wie viele Dämonenarchen unterschiedlicher Größe inzwischen im charyptorothverseuchten Teil des Perlenmeers ihr Unwesen treiben, ist unbekannt, doch es scheinen immer mehr zu werden, und so muss man in einem Kampf gegen die widerwärtigen Diener der Erzdämonin ständig mit dem Erscheinen eines Ma'hay'tam rechnen.
Die Armee der Charyptiden darf maximal eine Dämonenarche (kleine, mittelgroße oder große) enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 6 - 10 2 14 15 - 18 10 -4
Bewaffnung: Wurzelfortsätze, Dornen, Stachel, Tentakel
Talente: Furchteinflößend
Sonderregeln: Für die große Dämonenarche gelten dieselben Sonderregeln wie für die mittelgroße Dämonenarche, mit folgenden Abweichungen:
Die Basis einer großen Dämonenarche verfügt über eine Länge von 36 cm und eine Breite von 24 cm.
Große Dämonenarchen können bis zu 30 normalgroße Figuren in ihrem Innern transportieren.
Die große Dämonenarche darf mit bis zu drei Geschützen betückt werden.


Standardtruppen

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Krakonier zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 31 Punkte pro Figur)
Dieses Volk kräftiger, aufrecht gehender, grob menschenähnlicher Wesen mit krötenähnlichen Köpfen, einem feisten Leib und schuppiger Haut hat seine ursprüngliche Heimat im Selemgrund. Vor allem in den Reihen der Dunklen Horden haben sie sich aber inzwischen über das gesamte Perlenmeer und die angrenzenden Küstengebiete ausgebreitet. Krakonier empfinden nichts als Hass und Verachtung für ihre menschlichen Feinde und schlagen im Kampf gnadenlos zu.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 13 - 1 8 1 - 16 10 0
Bewaffnung: Sichelspeer
Talente: Natürliche Rüstung (3), Wasserbewohner
Miniaturen:
Krakonier (18036)

Marus zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 36 Punkte pro Figur)
Diese bis zu zwei Schritt großen, an aufrecht gehende Kaimane erinnernden Kreaturen sind für ihre Brutalität berüchtigt, und so verwundert es wenig, dass man sie auf Seiten der Borbaradianer wiederfindet. In einem Gefecht verfallen sie in einen blindwütigen Kampfkoller, in dem sie vollständig die Kontrolle über sich verlieren.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 16 5 - 1 8 1 - 16 10 0
Bewaffnung: Zwei Säbel
Talente: 2 Attacken pro Runde, Natürliche Rüstung (3), Wasserbewohner
Sonderregeln: Wenn sie sich zu Beginn ihrer Bewegung nicht in Basenkontakt mit Gegnern befinden, müssen sich die Marus so weit wie möglich auf das nächste gegnerische Spielelement zu bewegen, um dieses im Nahkampf anzugreifen.
Miniaturen:
Maru (18037)

Schwarze Risso zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Über die Schwarzen Risso ist so gut wie nichts bekannt, und bei dem wenigen handelt es sich zu über der Hälfte um Seemannsgarn. Als gesichert kann jedoch angenommen werden, dass sie irgendeinen unheiligen Pakt mit den Borbaradianern des Perlenmeers und der angrenzenden Küstengebiete geschlossen haben. Die Risso sind Fischmenschen. Ihr Körper ist mit glatten Fischschuppen bedeckt, und ein gezackter Kamm zieht sich von der Stirn über den haarlosen Schädel bis zur Hüfte, wo er in einem eineinhalb Spann langen Stummelschwanz ausläuft. Ihre großen, pupillenlosen Fischaugen sind von einem dunkelgrünen Glühen erfüllt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 10 - 1 5 1 - 14 14 +1
Bewaffnung: Speer
Talente: Schild, Natürliche Rüstung (3), Wasserbewohner

Piraten zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 24 Punkte pro Figur)
Nur wenige Menschen sinken so tief, dass sie sich Seite an Seite mit der Brut der Charyptoroth in den Kampf gegen die Streiter für Recht und Ordnung werfen, und nur ein Pakt oder das Versprechen reichhaltiger Beute wird sie lange in einer Armee der Charyptiden halten. Ein großer Nachteil der Piraten ist, dass sie als einzige Einheit dieser Armee nicht unter Wasser atmen können, wodurch die meisten von ihnen früher oder später als Wasserleichen enden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 12 12 - 1 6 1 - 12 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Schild
Sonderregeln: Die Piraten lassen sich mit dem Versprechen auf reiche Beute ködern. Dies kostet +10 Punkte pro Figur und verleiht den Piraten einen Bonus von +2 auf BW und +1 auf LE, solange sie von einem Charyptoroth-Kapitän angeführt werden. Wenn der Kapitän die Einheit verlässt oder ausgeschaltet wird, verfällt der Bonus sofort. Figuren deren Lebenspunkte dadurch auf 0 fallen, werden ausgeschaltet.

Wasserleichen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 22 Punkte pro Figur)
Die aufgedunsenen Ertrunkenen sind dem Reich der Thargunitoth verwehrt und kämpfen stattdessen unter der dämonischen Kontrolle der Charyptoroth. Ansonsten unterscheiden sie sich nicht besonders stark von den lebenden Toten einer Untotenhorde.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 12 6 - 1 8 1 - 18 8 -2
Bewaffnung: Schartige Waffe
Talente: Untot, Furchteinflößend
Sonderregeln: Wenn die Wetterauswirkung "Nebel" in Kraft ist, bekommen die Wasserleichen einen Bonus von +5 auf BW und das Talent Später Einsatz.

Lederschwingen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 38 Punkte pro Figur)
Die Lederschwingen sind grässliche Chimären. Ihr Kopf und Rumpf erinnern an den eines Menschen, aber ihre Arme bestehen aus kräftigen Fledermausflügeln, während ihre Beine zu grotesken, mehrgelenkigen Greifarmen ausgebildet sind, an deren Ende sich krallenbewehrte Hände befinden.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
3 12 6 - 1 4 1 - 15 14 +1
Bewaffnung: Krallenhände
Talente: Fliegen (40 cm)
Miniaturen:
Lederschwinge (17051)

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