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Borbaradianerorks - Orkische Erben des Dämonenkaisers

Wappen Während die meisten Menschen kaum einen Unterschied erkennen mögen zwischen den verschiedenen Orkischen Stämmen und Gruppierungen, so gibt es doch auch jene, die sogar für ihresgleichen Grenzen überschritten haben, die für einen traditionellen Schamanen tabu sind. Nicht nur Menschen wurden von Borbarads Versprechungen verführt, auch mancher Ork war bereit den Preis der Macht zu zahlen... und sei es um den Preis der eigenen Seele. Bei ihren einstigen Brüdern verstoßen suchen sie oft die Zusammenarbeit mit menschlichen Magiern und Dämonengünstlingen, um ihren Anteil einzufordern an der Kriegsbeute der Borbaradianer.

"Es gibt keine guten Orks, sie sind allesamt brutale, mordlustige Tiere. Aber während sich die meisten damit begnügen, zu morden und zu brandschatzen, haben sich einige mit den finsteren Praktiken des gefallenen Dämonenkaisers angefreundet und ihre ohnehin schon schwarzen Seelen endgültig der Verdammnis überantwortet."
- Feorn Kassan, Magister der Halle des Vollendeten Kampfes zu Bethana, 30 Hal

"Khezor Tairach abaz Khurkai fir Tardoz dom Gellozgh! (Tairachs Krieger wandeln heute Nacht und halten blutige Ernte)"
- Gore Torkash, borbaradianischer Schamane

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Borbaradianer-Schamane
Elitetruppen:
Oger
Berittene Korogai-Schützen
Leichter Korogai-Streitwagen
Ork-Leibgarde
Standardtruppen:
Ork-Marodeure
Orkkrieger
Axtschwinger
Ork-Bogenschützen
Ork-Späher
Ork-Hundetreiber
Kriegshund
Goblin-Schleuderer
Goblin-Banditen

Helden

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Borbaradianer-Schamane zum Seitenanfang
(80 Punkte)
Der orkische Borbaradianer-Schamane beschreitet einen finsteren, von Borbarad inspirierten Pfad. Von der normalen Orkgemeinschaft verstoßen und gejagt, hat er sich in die Schwarzen Lande zurückgezogen, um sich dort ein neues Machtdomizil aufzubauen. Seinem Gott Tairach dient er noch immer voller Eifer, ohne sich wirklich bewusst zu sein, dass er inzwischen einem weitaus dunkleren Aspekt des Gottes folgt, der ihn letztlich in die Verdammnis führen wird.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 13 - 1 4 2 5-15 14 10 0
Bewaffnung: Knochenkeule
Talente: Kriegskunst, Natürliche Rüstung (1), Blutmagie
Disziplin: Borbaradianer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Borbaradianer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Dämonisch
Sonderregeln: Die Knochenkeule ist eine magische Waffe. Wenn der Borbaradianer-Schamane einen Seelenpakt eingeht, darf er die Rituale "Khurkachai Tairach" und "Brazoragh Ghorkai" nicht einsetzen.
Der Borbaradianer-Schamane darf für +20 Punkte auf einem Orkpony reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt auf 3 und sein Bewegungswert auf 20.

Allgemeine Helden

Die Armee der Borbaradianerorks darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Orks, Menschen, Zwerge, Halbelfen und Goblins sowie maximal einen Achaz oder Krakonier enthalten. Die allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten können nur Menschen, Halbelfen oder Zwerge sein. Die Helden dürfen Seelenpakte eingehen.


Elitetruppen

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Oger zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 42 Punkte pro Figur)
Oger sind gewaltige Monster von gut 3 Schritt Größe, die man oft in Begleitung größerer Orkbanden antreffen kann. Sie sind zwar etwas plump und ungeschickt, können mit mit ihrer großen Körperkraft jedoch beträchtlichen Schaden anrichten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 8 - 2 5 3 - 13 9 -1
Bewaffnung: Ogerkeule
Talente: Aberglaube, Natürliche Rüstung (3), Große Kreatur
Miniaturen:
Oger (17001)

Berittene Korogai-Schützen zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 55 Punkte pro Figur)
Die Schützenreiter der Korogai haben sich auf schnelle Blitzangriffe spezialisiert: Sie reiten mit hoher Geschwindigkeit an den Feind heran, überschütten ihn mit Pfeilen und ziehen sich danach schnell wieder zurück. Schon so manchen unerfahrenen Kommandanten haben sie auf diese Weise dazu verführt, seine Truppen auseinander zu ziehen oder seiner Schweren Kavallerie die Verfolgung zu befehlen - und sie damit unweigerlich in einen Hinterhalt zu schicken.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
20 10 9 13 1 6 2 - 12 13 +1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1), Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Natürliche Rüstung (2)

Leichter Korogai-Streitwagen zum Seitenanfang
(Einzelfigur; 145 Punkte pro Figur)
Der von zwei Orkponys gezogene und von zwei Orks bemannte leichte Streitwagen der Korogai wird für Kundschaftermissionen und Plänkeleinsätze benutzt, die dazu dienen, die feindlichen Formationen in Unordnung zu versetzen. Für jede Einheit berittener Korogai-Schützen darf die Orkbrenner-Armee maximal einen leichten Korogai-Streitwagen enthalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
26 1 1 13 1 8 4 - 12 10 +1
Bewaffnung: Einhandwaffen, Yagrik (20 cm, 1(-3) TP), Kompositbogen (50 cm, 1(-4) TP)
Talente: Passierender Angriff, Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, 2 Paraden pro Runde, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Der Streitwagen steht auf einer 6x8-cm-Basis und zählt als berittene große Kreatur. Die Fahrer können das gesamte Gefecht über nicht absteigen und werden gemeinsam mit dem Wagen ausgeschaltet, wenn dessen Lebenspunkte auf 0 sinken. Ein ausgeschalteter Streitwagen kann nicht mittels BALSAM SALABUNDE ins Spiel zurück gebracht werden. Der Streitwagen darf Wucht aufnehmen und verursacht anstelle seiner normalen Angriffe zwei Nahkampfangriffe mit AT 15 und TP 4, wenn er mit Wucht angreift. In Schwierigem Gelände wird die Bewegung des Streitwagens geviertelt, während unwegsames Gelände und jede Art von Wassergelände für ihn als Unpassierbares Gelände zählt.

Ork-Leibgarde zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 35 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 15 7 - 2 10 1 - 14 10 -1
Bewaffnung: Gruufhai, Byakka oder Morgenstern
Talente: Selbstbeherrschung, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Die Leibgarde besteht aus den stärksten und mutigsten Kriegern eines Stammes, die mit den besten Rüstungen und Waffen ausgestattet sind. Nur die mächtigsten Orkhäuptlinge können es sich leisten, einen solchen Elitetrupp zusammenzustellen.


Standardtruppen

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Ork-Marodeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 31 Punkte pro Figur)
Diese Elitekrieger der Orks, die sich zum Hauptteil vom Stamm der Gharrachai rekrutieren, bilden die Speerspitze eines Orkangriffs. Sie sind zwar nur leicht gerüstet, dafür aber bestens geübt in der schnellen und lautlosen Überwindung schwierigen Geländes. Wenn sie dann nahe genug an ihren arglosen Feind herangeschlichen sind, stürmen sie mit lautem Gebrüll vorwärts und ersticken jeden Widerstand im Keim.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 7 - 2 4 1 - 13 13 0
Bewaffnung: Stoßspeer, Streitaxt oder Morgenstern
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Natürliche Rüstung (2)
Miniaturen:
Ork-Marodeure (19008)

Orkkrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die Orkkrieger, auch als Orkgarde bezeichnet, bilden das Rückgrat jeder Orkarmee. Im Nahkampf können sie es problemlos mit den besten Kämpfern des Mittelreichs aufnehmen. Ihre leichten Kettenrüstungen weisen so manchen gegnerischen Hieb zurück und ihre Schilde bieten ihnen guten Schutz gegen die Angriffe der feindlichen Bogenschützen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 11 - 1 7 1 - 12 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Schwert oder Kriegsbeil
Talente: Schild, Natürliche Rüstung (2)

Axtschwinger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 6 - 2 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Byakka oder Zweihandaxt
Talente: Natürliche Rüstung (2)

Ork-Bogenschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 25 Punkte pro Figur)
Die Bogenschützen sind seit dem Orkensturm ein fester Bestandteil jeder Orkarmee, auch wenn der Einsatz von Fernkampfwaffen bei den Orks als feige und unehrenhaft gilt. So sind die Orks solcher Einheiten dann auch alles andere als geübte Nahkämpfer.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 9 9 12 1 4 1 - 10 12 +1
Bewaffnung: Handaxt, Kurzbogen (40 cm, 1(-6) TP)
Talente: Natürliche Rüstung (2)

Ork-Späher zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 34 Punkte pro Figur)
Die Ork-Späher vom Stamm der Zholochai sind hochbeweglich, vielseitig und gerissen - eine ideale Zusammensetzung für eine Einheit, die oft auf sich allein gestellt agieren muss. Aber auch im Verbund mit einer größeren Orkhorde haben sie schon oft ihren Wert bewiesen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 12 11 11 1 4 1 - 13 14 +1
Bewaffnung: Arbach, Yagrik-Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Wildnisgang, Schleichen, Später Einsatz, Natürliche Rüstung (2)
Miniaturen:
Zholochai-Ork (18047)

Ork-Hundetreiber zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren; 71 Punkte pro Figur)
Die Kriegshunde der Orks sind reißende Bestien, die mit normalen Hunden nichts mehr gemein haben. Um sie noch blutgieriger zu machen, werden sie von ihren Hundeführern oft mit Menschenfleisch gefüttert.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 10 - 1 4 1 - 13 14 +1
Bewaffnung: Arbach
Talente: Wildnisgang, Natürliche Rüstung (2)
Sonderregeln: Jeder Treiber hat automatisch zwei Kriegshunde bei sich. Die Kriegshunde und die Treiber bilden eine gemeinsame Einheit mit einem der Treiber als Anführer. Nur Treiber können das Kommando über die Einheit innehaben. Werden alle Treiber der Einheit ausgeschaltet, fliehen die Hunde und werden sofort vom Spielfeld genommen.

Kriegshund zum Seitenanfang
Die Kriegshunde werden nicht eigenständig erworben. Stattdessen führt jeder Ork-Hundetreiber automatisch zwei Kriegshunde mit sich.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 15 6 - 1 4 1 - 12 16 -
Bewaffnung: Biss
Talente: Tier
Sonderregeln: Die Hunde müssen nicht in Kommandoreichweite zum Anführer der Hundetreibereinheit bleiben. Stattdessen genügt es, wenn sie sich in Kommandoreichweite zu einem beliebigen Hundetreiber der Einheit befinden. Kriegshunde können von Dompteurs-Boni profitieren.

Goblin-Schleuderer zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 18 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Schleuderer werden von den Orks rekrutiert, um die Flanken zu sichern und notfalls als Schwertfutter herzuhalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 4 10 1 2 1 - 8 11 0
Bewaffnung: Dolch (-4), Schleuder (30 cm, 1(-5) TP)
Talente: Aberglaube

Goblin-Banditen zum Seitenanfang
(10 bis 20 Figuren; 11 Punkte pro Figur)
Die Goblin-Banditen sind schlechte und unzuverlässige Kämpfer, die schon bei geringer Gegenwehr schnell davonlaufen. Ihre einzige Stärke liegt in ihrer großen Anzahl und Verfügbarkeit. Oft werden sie aus ihrem Stamm verstoßen und finden sich in den Rängen der Orkbrenner wieder.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 8 6 - 1 2 1 - 8 10 0
Bewaffnung: Kurzschwert oder ähnliche leichte Waffe (-2)
Talente: Schleichen, Aberglaube
Sonderregeln: Die Einheit darf nicht von einem Helden angeführt werden.
Miniaturen:
2 Goblins (17006)

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH