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Angroschim - Verteidiger der Bergfreiheiten

Wappen Die Zwerge haben erkannt, in welcher großen Gefahr die Welt durch das Wiedererwachen der borbaradianischen Horden schwebt, und entsenden ihre Streitkräfte, um dem schwarzmagischen Treiben Einhalt zu gebieten. Wenn sie gleichzeitig noch die Gelegenheit erhalten, Orks und anderen Abschaum zu vernichten, lassen sie sich diese natürlich nicht entgehen.

Die Armee der Angroschim ist mit den Felsen ihrer Heimat vergleichbar. Sie bewegt sich langsam aber unaufhaltsam auf ihre Feinde zu, vermag auch den härtesten gegnerischen Ansturm zu überstehen und schlägt mit ungeahnter Wucht zurück. Den Nachteil ihrer Langsamkeit gleicht sie durch ihre durchgehend hammerharten Truppen und ihre guten Fernkämpfer aus.

"[Die Götter] wiesen den Gesteinen ihren Ort und auch den Gewässern, sie schufen die Winde und die Jahreszeiten, sie schieden Bäume von Kräutern und Fische von Vögeln und sie lehrten die Geschlechter der Zwerge und der Menschen - und wohl auch der Orks, Goblins und Elfen - zu jagen und zu sammeln, Stein und Metall zu verarbeiten und Behausungen zu ihrem Schutz zu errichten."
- aus der zwergischen Chronik Taten der Altvorderen

"'ne scharfe Axt, ein kühles Bier, ein toter Ork, das lob ich mir!"
- alte Zwergenweisheit (abgeschwächte Form)

Navigation: Helden Elitetruppen Standardtruppen
Helden:
Zwergischer Heerführer
Zwergischer Händler
Geode
Elitetruppen:
Drachentöter
Veteranen-Drachentöter
Veteranen-Zwergenkrieger
Veteranen-Armbrustschützen
Hornisse
Leichte Rotze
Standardtruppen:
Zwergenkrieger
Zwergische Armbrustschützen
Zwergensappeure
Angroschs Verteidiger

Helden

zum Seitenanfang
Zwergischer Heerführer zum Seitenanfang
(130 Punkte)
Der Heerführer der Zwerge ist ein erfahrener, langgedienter Recke, der bei seinen Gefolgsleuten hohes Ansehen genießt. Nicht nur ist er ein begabter Kämpfer, er verfügt zudem über das Durchsetzungsvermögen, die Weisheit und die strategischen Kenntnisse, um eine ganze Armee seiner Brüder anzuführen.
Eine Armee der Angroschim darf höchstens einen zwergischen Heerführer enthalten, und nur dann, wenn sie einen Gesamtwert von mindestens 1000 Punkten aufweist.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 15 7 - 2 8 4 - 15 11 -1
Bewaffnung: Zweihandwaffe
Talente: Feldherr, Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Sonderregeln: Der zwergische Heerführer darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen.

Zwergischer Händler zum Seitenanfang
(77 Punkte)
Nach den Soldaten und Söldner gehören die Händler wahrscheinlich zu den am stärksten in Kriegshandlungen eingebundenen Berufszweigen, auch wenn man sie selten an vorderster Front antrifft. Ein bisschen anders halten es da die raubeinigen zwergischen Händler, die einem Feind, der sich nicht durch die Aussicht auf klingende Münze oder Gewinnbeteiligungen bestechen lässt, auch mal mit dem Streitkolben zu Leibe rücken können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 12 14 - 1 8 3 - 14 12 0
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Gewaltmarsch
Sonderregeln: Der zwergische Händler darf bei Spielbeginn eine gierige Einheit (siehe unten) des Gegners auswählen und einen W20 werfen. Erzielt er ein Gesamtergebnis von 11-19, so erscheint eine Figur der Einheit nicht zum Kampf. Erzielt er ein Gesamtergebnis von 20, so nimmt die gesamte Einheit nicht am Kampf teil.
Als gierige Einheiten zählen alle Einheiten der Angroschim, Söldner, Borbaradianerorks, Goblinsöldner und Orkbrenner sowie Einheiten, die als Söldner oder mit Hilfe der Regeln für gemischte Armeen erworben werden. Ausgenommen davon sind Tiere, Untote und Dämonen sowie Einheiten mit göttlichem Segen oder dämonischer Macht.
Miniaturen:
Zwergin (15012)

Geode zum Seitenanfang
(55 Punkte)
Geoden sind zwergische Druiden, die sich selbst als "Seelenhirten" bezeichnen und teilweise so sehr von den menschlichen Druiden unterscheiden, dass sie als eigenständige Gruppe von Zauberkundigen angesehen werden können. Die Geoden stehen für den Schutz Sumus und der sechs Elemente ein, leben aber normalerweise sehr zurückgezogen, weshalb sie nur in größter Not in eine Schlacht eingreifen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
7 10 10 - 1 2 3 4-12 15 10 -1
Bewaffnung: Keule
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Der Geode kann sich ohne jegliche Bewegungsabzüge durch Gelände bewegen, das wegen Vegetation Schwieriges oder Unwegsames Gelände darstellt.
Miniaturen:
Geode (15061)

Allgemeine Helden

Die Armee der Angroschim darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Zwerge und maximal einen Menschen oder Halbelfen enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Drachentöter zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren, also insgesamt 4 bis 8 Köpfe; 60 Punkte pro Figur)
Die Elitekrieger der Zwerge kämpfen mit dem "Drachentöter", einem gewaltigen Spieß, der so schwer ist, dass er nur von zwei oder mehr Zwergen gehandhabt werden kann. Da er verheerenden Schaden anrichtet, werden die Drachentöter meist gegen Oger, wilde Untiere und andere Monstrositäten eingesetzt.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 14 7 - 3 7 4 - 14 8 -2
Bewaffnung: Drachentöter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Sonderregeln: Die beiden Zwerge mit Drachentöter werden wie eine einzelne Figur behandelt; die LE ist die Summe der LE beider Zwerge und erst wenn sie auf 0 fällt, werden beide gleichzeitig aus dem Spiel genommen. Während des Spiels stehen sie auf einer 2x4-cm-Basis, gelten jedoch nicht als berittene Figur.
Für den Drachentöter gelten alle Regeln für Piken. Er kann gleichzeitig noch als normale Waffe verwendet werden, das Drachentötergespann muss also nicht auf Zweitwaffen zurückgreifen.

Veteranen-Drachentöter zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren, also insgesamt 4 bis 8 Köpfe; 70 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 14 7 - 3 7 4 - 14 8 -2
Bewaffnung: Drachentöter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Sonderregeln: Die beiden Zwerge mit Drachentöter werden wie eine einzelne Figur behandelt; die LE ist die Summe der LE beider Zwerge und erst wenn sie auf 0 fällt, werden beide gleichzeitig aus dem Spiel genommen. Während des Spiels stehen sie auf einer 2x4-cm-Basis, gelten jedoch nicht als berittene Figur.
Für den Drachentöter gelten alle Regeln für Piken. Er kann gleichzeitig noch als normale Waffe verwendet werden, das Drachentötergespann muss also nicht auf Zweitwaffen zurückgreifen.
Die Veteranen-Drachentöter sind immun gegen Beherrschungsmagie und können nicht vom Morcan beherrscht werden. Bei Spielbeginn wird für jede Veteranen-Drachentöter-Einheit ein Spielelementtyp der gegnerischen Armee ausgewählt. Erleidet eine Figur dieses Typs durch diese Einheit einen Lebenspunktverlust, so wird sie sofort ausgeschaltet.

Veteranen-Zwergenkrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 51 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 13 7 - 2 9 2 - 14 11 -2
Bewaffnung: Zwergenschlägel oder Felsspalter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch
Sonderregeln: Wenn die Veteranen-Zwergenkrieger auf ihre Bewegung verzichten, dürfen sie eine eiserne Verteidigung aufbauen, die bis zum Beginn ihrer nächsten Aktivierung anhält (um auf die Bewegung zu verzichten, muss diese möglich gewesen sein, die eiserne Verteidigung kann also nicht in der Runde nach einem Gewaltmarsch eingesetzt werden). Solange die eiserne Verteidigung aufrechterhalten wird, erhalten alle Figuren der Einheit einen Bonus von +5 auf ihre PA.

Veteranen-Armbrustschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 51 Punkte pro Figur)
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 11 9 13 1 6 2 - 13 10 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1), zwei Schwere Armbrüste (60 cm)
Talente: Gewaltmarsch
Sonderregeln: Jeder Veteranen-Armbrustschütze trägt zwei Schwere Armbrüste bei sich. Die Einheit darf deshalb einmal während des Spiels mit einer Fernkampf-Handlung zwei Schüsse pro Figur abgeben.

Hornisse zum Seitenanfang
(90 Punkte)
Die Hornisse zählte schon Jahrhunderte lang zu den bewährten Waffen im Arsenal der Angroschim, bevor die Menschen überhaupt auf die Idee kamen, dass man seine Feinde auch mit etwas anderem als dem Werfen von Steinen beeindrucken kann.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 10 9 - 1 4 2 - 13 8 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Hornisse verfügt über eine zweiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 60 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 3 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen.

Leichte Rotze zum Seitenanfang
(135 Punkte)
Die Leichte Rotze ist etwas schwerer gebaut als die Hornisse und verschießt faustgroße Granit- oder Eisenkugeln, manchmal auch schwere Bolzen. In der Hand einer erfahrenen zwergischen Bedienungsmannschaft ist sie eine ehrfurchtgebietende Waffe.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 10 9 14 1 4 2 - 13 8 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1)
Sonderregeln: Die Leichte Rotze verfügt über eine dreiköpfige Geschützmannschaft und verwendet die Sonderregeln für Geschütze. Ihre Reichweite beträgt 100 cm. Ein Treffer kann nicht durch einen Schild abgewehrt werden und verursacht 4 Trefferpunkte - es gelten die Regeln für Schwere Waffen. Für die Rotze darf außerdem Spezialmunition erworben werden.
Miniaturen:
Leichte Rotze (19023)


Standardtruppen

zum Seitenanfang
Zwergenkrieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 46 Punkte pro Figur)
Das Rückgrat der zwergischen Streitkräfte bilden die Zwergenkrieger. Wie alle Zwerge sind sie langsam und nicht gerade für ihre Gewandtheit bekannt, gleichen dies durch ihre hohe Kampfkraft, Zähigkeit und ihren unbeugsamen Willen aber mehr als aus. Wann immer den Zwergen ihrer Bergfreiheit eine Gefahr droht, stehen sie bereit, sich dem Übel zu stellen. Gerüstet sind sie in Kettenhemden zwergischer Qualität, bewaffnet entweder mit Zwergenschlägel (zweihändiger Kriegshammer) oder Felsspaltern (zweihändige Doppelaxt).
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 13 7 - 2 9 2 - 14 11 -2
Bewaffnung: Zwergenschlägel oder Felsspalter
Talente: Selbstbeherrschung, Gewaltmarsch

Zwergische Armbrustschützen zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 46 Punkte pro Figur)
Die zwergischen Armbrustschützen sind mit Schweren Armbrüsten bewaffnet, was sie noch gefährlicher als die Armbrustschützen der Menschen macht. Da es sich bei ihnen außerdem um Zwerge handelt, sollte man sie auch im Nahkampf nicht unterschätzen. Ein Beispiel für eine Einheit zwergischer Armbrustschützen sind die Tjolmarer Freischützen, die sich besonders während des Orkkrieges hervorgetan haben.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 11 9 13 1 6 2 - 13 10 -1
Bewaffnung: Kurzschwert (-1), Schwere Armbrust (60 cm, 1 TP)
Talente: Gewaltmarsch

Zwergensappeure zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 40 Punkte pro Figur)
Die Zwergensappeure sind eine hochspezialisierte Einheit und weniger für ihre Kampfkraft als für ihr technisches Verständnis bekannt. Welche besonderen Aufgaben die Sappeure erfüllen können, hängt vom gespielten Szenario ab, sie reichen allerdings vom Erobern feindlicher Geschütze bis hin zum Bauen oder Einreißen von Brücken und dem Graben eines unterirdischen Stollens zur feindlichen Festung.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
6 12 11 - 1 7 2 - 14 10 -1
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Sappeur, Gewaltmarsch

Angroschs Verteidiger zum Seitenanfang
(5 bis 20 Figuren; 35 Punkte pro Figur)
Es gibt bei den Angroschim keine Landwehr oder Wehrpflicht im menschlichen Sinne. Stattdessen betrachtet es jeder Zwerg als seine selbstverständliche Aufgabe, den Umgang mit der Waffe zu üben und im Ernstfall bereitzustehen, so dass sich ein Angreifer auf zwergische Siedlungen nicht nur einer kleinen Kriegerschar, sondern der gesamten bewaffneten Sippe, Jung und Alt, gegenübersieht.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
8 11 9 - 1 4 2 - 13 11 -2
Bewaffnung: Einhandwaffe

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH