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Achaz - Herrscher der Mangrovensümpfe

Wappen Die heute lebenden Achaz sind die letzten Überbleibsel einer Echsenmenschen-Hochkultur, die vor Tausenden von Jahren ihre Blütezeit erlebte. Die meisten Achaz leben zurückgezogen in ihren Dschungeln und Mangrovensümpfen und mischen sich nur selten in die Geschicke der Welt ein, einige sind jedoch immer noch sehr aktiv und verfolgen ganz eigene, unverständliche Ziele.

Das Erscheinungsbild und die Vorgehensweise der Achaz beruht vor allem auf ihrer Zeichnung. Die grüngeschuppten Mangrovenherrscher nutzen das Gelände des Dschungels und ihre gezähmten Schlinger zu ihrem Vorteil, die rotgeschuppten Blutigen Kinder haben sich auf den Nahkampf spezialisiert, die schwarzgeschuppten Dunklen Jäger schlagen vorzugsweise nachts zu, die blaugeschuppten Diener der Herrin geben sich dem Einfluss der Charyptoroth hin und die gelbgeschuppten Verfluchten sind eine echsische Untotenarmee.

"Die Vielfältigkeit der Echsenmenschen zu verstehen ist so, als würde man versuchen, das Wirken der Herrin Tsa in ihrer Unermesslichkeit zu erfassen."
- Laniare von Valdahon, 21 Hal

"Wir haben Straßen gebaut, Felder bewässert und große Tempel zu Ehren H'rangas errichtet, als ihr noch in Höhlen lebtet. Und ihr wagt es, uns als Wilde zu bezeichnen?"
- Krezz Crrzh Hrrhz, Herrscher des Tiefen Deltas

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Achaz-Axtkämpfer
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Achaz-Speerwerfer

Sonderregeln

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Die Zeichnung

Bei der Zusammenstellung der Armee muss sich der Spieler für eine von fünf möglichen Zeichnungen entscheiden. Die Zeichnung gibt nicht nur darüber Aufschluss, welchem Farbschema die Armee folgt (Grün, Rot, Schwarz, Blau oder Gelb), sondern verleiht ihren Truppen außerdem besondere Fähigkeiten, die im Folgenden aufgeführt sind.

Die Mangrovenherrscher (Grüngeschuppte)

Die Mangrovenherrscher bilden den größten Teil aller heute lebenden Achaz. Sie sind friedliche Bewohner der Dschungel und Mangrovensümpfe und leben hauptsächlich von der Jagd und vom Fischfang. Manche von ihnen treiben sogar Handel mit den Menschen. Nur wenn sie zum Äußersten getrieben werden, legen sie ihre Kriegsbemalung an und greifen zu ihren kunstvollen Speeren und Äxten, um die Feinde aus ihrem Land zu vertreiben.
Alle Mangrovenherrscher verfügen über die Talente Dschungelkämpfer, Schleichen und Wildnisgang. Außerdem sind sie die einzigen, die mehrere Echsenbändiger in ihre Armee aufnehmen dürfen.

Die Blutigen Kinder (Rotgeschuppte)

Die Blutigen Kinder wurden mit dem uralten Blutdurst der alten echsischen Kriegsgötter gezeichnet. Ihr Schicksal ist es, in die Welt hinauszuziehen und alle Warmblüter, derer sie habhaft werden, auf den Altaren ihrer Götter zu opfern. Im Kampf kennen sie keine Gnade, weder mit ihren Feinden noch mit sich selbst.
Alle Blutigen Kinder erhalten einen Bonus von +1 auf ihren AT-Wert. Außerdem dürfen sie Maru-Einheiten aus der Charyptiden-Armeeliste als Elitetruppen erwerben. Die Marus profitieren ebenfalls vom AT-Bonus.

Die Dunklen Jäger (Schwarzgeschuppte)

Wenn die Dunklen Jäger einmal ein Opfer auserkoren haben, lassen sie nie mehr davon ab. Ihre Lieblingsjagdzeit ist die Nacht. Ihre Augen sind hervorragend an die Dunkelheit angepasst und ihr Metabolismus darauf eingerichtet, die Hitze des Tages zu speichern und die Jäger die ganze Nacht über aktiv zu halten.
Solange die Wetterauswirkung "Sonnenschein" in Kraft ist, erleiden die Dunklen Jäger einen Abzug von 2 Punkten auf AT und PA. Dafür sind sie nicht Kälteempfindlich und bekommen bei Nacht einen Bonus von +2 auf AT und PA.

Die Diener der Herrin (Blaugeschuppte)

Hinter der Gestalt der uralten Echsengöttin Charyb'Yzz verbirgt sich niemand anderes als die Erzdämonin Charyptoroth, die es durch ihr Wiedererstarken geschafft hat, einige Stämme der Achaz erneut zu ihrem Glauben zu verführen. Von den anderen Achaz werden sie dafür verachtet und gejagt.
Alle Diener der Herrin erhalten das Talent Wasserbewohner. Außerdem dürfen die Diener der Herrin Einheiten aus der Charyptiden-Armeeliste erwerben. Dies darf auch eine Dämonenarche sein. Alle auf diese Weise erworbenen Einheiten zählen als Elitetruppenauswahl.

Die Verfluchten (Gelbgeschuppte)

Die Verfluchten wurden durch einen uralten Zauberfluch aus ihren Katakomben gerufen und verlassen den Dschungel auf der Suche nach Erlösung. Erst wenn sie ihre äonenalte Aufgabe erfüllt haben, können sie wieder in Frieden ruhen. Doch manchmal ist die Aufgabe nicht mehr zu erfüllen, und dann sind sie auf alle Ewigkeit dazu verdammt, die Nächte der Sterblichen heimzusuchen, auf der Suche nach einer Erlösung, die sie niemals erfahren werden.
Alle Verfluchten erhalten das Talent Untot. Ihre BW, AT, PA und FK wird permanent um 3 Punkte gesenkt, ihre INI um 2 Punkte. Ihre LE steigt dagegen um einen Punkt und ihr RS um 2 Punkte.

Echsenbändiger

Einige Achaz besitzen eine besondere empathische Gabe im Umgang mit Echsentieren. Ihnen ist es zu verdanken, dass es den Echsenmenschen gelang, die Flugechsen, Raptoren und Schlinger abzurichten und nutzbar zu machen.
Die Mangrovenherrscher dürfen eine unbegrenzte Anzahl Echsenbändiger enthalten. Alle anderen Achaz-Armeen dürfen nur maximal einen Echsenbändiger enthalten. Es gibt drei Arten von Echsenbändigern: Flugechsenbändiger, Raptoren-Bändiger und Schlinger-Bändiger.

Kälteempfindlich

Alle Figuren der Achaz-Armeeliste gelten als kälteempfindlich - wenn sie Kälteschaden erleiden, dürfen sie nur auf ihren halben RS (abrunden) würfeln, um den Schaden zu vermeiden. Ausgenommen von dieser Regelung sind die Dunklen Jäger. Wenn die Verfluchten von einer geweihten Attacke betroffen werden, die Kälteschaden verursacht (z.B. durch "Namenlose Kälte"), wird ihr RS zweimal halbiert - zum einen wegen der geweihten Attacke und zum anderen wegen der Kälte - und danach aufgerundet.

Reitoptionen für Achaz-Helden

Für +40 Punkte darf ein Achaz-Held auf einer Flugechse reiten, was durch eine passende Figur dargestellt werden muss. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Seine LE steigt um 1 Punkt, sein Bewegungswert sinkt auf 5 und er erhält das Talent Fliegen (50 cm). Außerdem erhält er im Nahkampf eine zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 13, die 1 TP verursacht. Alternativ darf ein Achaz-Held für +30 Punkte auf einem Raptor reiten. Er gilt dann als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Sein BW-Wert wird dann 16 und seine LE steigt um 1. Er erhält eine zusätzliche Nahkampf-AT mit einem AT-Wert von 14, die 1 TP verursacht. Ein Raptoren-Reiter kann keinen Gebrauch von der Wucht-Regel machen.

Helden

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Achaz-Häuptling zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die Achaz folgen der Wandelbarkeit ihrer Götter, indem sie von Zeit zu Zeit neue Häuptlinge erwählen, wobei sich die Art der Wahl von Stamm zu Stamm drastisch unterscheiden kann. Manchmal ist ein blutiger Zweikampf erforderlich, manchmal muss ein kompliziertes Ritual befolgt werden, das seit unzähligen Generationen überliefert ist. Für alle Häuptlinge der Achaz gilt jedoch, dass sie sich ihren Posten mit Weisheit und Kampfkraft verdienen müssen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 15 14 - 1 9 3 - 15 14 +1
Bewaffnung: Axt
Talente: Kriegskunst, Selbstbeherrschung, Schild, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Solange der Achaz-Häuptling auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Spielelemente seiner Armee einen Bonus von +1 auf ihren MU-Wert (dieser Bonus ist nicht kumulativ mit dem MU-Bonus durch das Talent Feldherr). Wird er ausgeschaltet, müssen alle eigenen Spielelemente sofort eine MU-Probe ablegen, bei deren Misslingen sie als fliehend gelten.
Der Achaz-Häuptling darf eine der Reitoptionen für Achaz-Helden nutzen und auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Achaz-Magier zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Die Magier der Echsenmenschen ähneln in vielerlei Hinsicht den menschlichen Druiden, obwohl man wohl eher davon ausgehen kann, dass der Druidenkult aus dem echsischen Zauberwissen vergangener Zeitalter hervorgegangen ist. Die magischen Kräfte der Achaz-Magier stellen im Gegensatz zu den druidischen Überlieferungen ein direktes, fast unverfälschtes Erbe dieses Zauberwissens dar.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 10 12 - 1 6 2 5-15 15 12 0
Bewaffnung: Ritualstab
Talente: Selbstbeherrschung, Wildnisgang, Natürliche Rüstung (3)
Disziplin: Naturzauberer
Erlaubte Zauber: Einschränkung auf Zaubersprüche für Naturzauberer
Antimagie: Beherrschung, Beschwörung-Elementar
Sonderregeln: Der Ritualstab ist eine magische Waffe. Der Achaz-Magier darf eine der Reitoptionen für Achaz-Helden nutzen.
Miniaturen:
Kristallomant (15068)

Flugechsenbändiger zum Seitenanfang
(90 Punkte)
Der Flugechsenbändiger folgt der Jahrtausende alten Achaz-Tradition der Bändigung und Abrichtung von Flugechsen. Wenn eine Armee über Flugechsenreiter verfügt, arbeitet der Flugechsenbändiger oft mit einem Zureiter zusammen, um die geflügelte Kavallerie noch schlagkräftiger zu machen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 14 12 15 1 8 3 - 15 14 +1
Bewaffnung: Speer, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Fliegen (60 cm), Große Kreatur, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Der Flugechsenbändiger gilt als große berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Er hat im Nahkampf eine zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 13, die 1 TP verursacht. Der Flugechsenbändiger darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Raptoren-Bändiger zum Seitenanfang
(72 Punkte)
Raptoren sind hochgefährliche, in Rudeln kämpfende Fleischfresser, und nur die tapfersten Achaz wagen es, diese Tiere ohne die Hilfe von Beherrschungsmagie ihrem Willen zu unterwerfen. Das Resultat ist eine äußerst wertvolle Ergänzung für die Ränge der Achazarmee.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
18 14 12 - 1 6 3 - 15 14 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Wildnisgang, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Der Raptoren-Bändiger gilt als berittene Figur und kann während des gesamten Gefechts nicht absteigen. Er hat im Nahkampf eine zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 14, die 1 TP verursacht. Er darf keinen Gebrauch von der Wucht-Regel machen. Der Raptoren-Bändiger darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Schlinger-Bändiger zum Seitenanfang
(120 Punkte)
Einige Echsenbändiger gehen so weit, sich den hochgefährlichen Schlingern ihrer sumpfigen Heimat zu nähern. Die auf diese Weise abgerichteten Schlinger kämpfen freiwillig für ihren neuen Herrn und die anderen Achaz haben nichts von ihnen zu befürchten. Das Privileg, auf dem Rücken eines Schlingers Platz zu nehmen und in die Schlacht zu reiten, bleibt jedoch einzig dem Schlinger-Bändiger vorbehalten.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 14 12 - 1 6 4 - 15 14 +1
Bewaffnung: Speer
Talente: Furchteinflößend, Große Kreatur, Wildnisgang, Natürliche Rüstung (4)
Sonderregeln: Der Schlinger-Bändiger und sein Schlinger gelten als große berittene Figur. Im Nahkampf verfügen sie über zwei zusätzliche AT mit einem AT-Wert von 13, die jeweils 2 TP verursachen. Der Schlinger-Bändiger darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

H'ranga-Geweihter zum Seitenanfang
(70 Punkte)
Die oberste Gottheit der Echsenmenschen ist die Leben spendende H'ranga, die auch unter vielen anderen Namen verehrt wird, denn H'ranga bedeutet im Echsischen nichts anderes als "Höchstes Wesen". Einer der gebräuchlichsten Nebennamen ist der der ewig jungen Zsahh, was darauf hindeutet, dass es sich hier um die Verehrung der Göttin Tsa in ihrer echsischen Form handelt. Diese Vermutung wird durch die Tatsache bestätigt, dass die Priesterschaft der H'ranga, obwohl sie wenig mit der Friedfertigkeit der Tsa-Geweihten gemein hat, tatsächlich die Wunder der Tsa wirken kann.
Der H'ranga-Geweihte darf nur von Mangrovenherrschern, Blutigen Kindern und Dunklen Jägern erworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 13 11 - 1 6 2 4-12 14 13 0
Bewaffnung: Stab
Talente: Göttlicher Beistand, Natürliche Rüstung (3)
Mindere Wunder: Initiativewurf, MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Der H'ranga-Geweihte darf die allgemeinen Liturgien durchführen. Die Liturgien der Tsa stehen ihm nicht zur Verfügung.
Großes Wunder: Wiederbelebung. Durch dieses Wunder erhält eine beliebige Figur (ausgenommen sind Dämonen, Untote, Dschinns und Golems/Golemiden), die während des Spiels ausgeschaltet wurde, alle verlorenen Lebenspunkte zurück und darf in Basenkontakt mit dem H'ranga-Geweihten platziert werden. Dies ist auch für Figuren möglich, die unwiederbringlich aus dem Spiel genommen wurden. Wenn die Figur zuvor beritten war, geht sie nun zu Fuß. Wenn keine passende Fußkämpfer-Figur zur Verfügung steht, kann das Wunder nicht gewirkt werden. Dieses Wunder ist so mächtig, dass es ein Spieler nur einmal pro Spiel einsetzen und nicht für Streitwagen und übergroße Figuren wirken darf.
Sonderregeln: Der H'ranga-Geweihte darf eine der Reitoptionen für Achaz-Helden nutzen.

H'Szint-Geweihter zum Seitenanfang
(60 Punkte)
Neben H'ranga verehren die Achaz noch viele andere Götter, doch die meisten von ihnen haben inzwischen ihre Macht verloren. Einzig die vielgestaltige H'Szint als allwissende Göttin des Wandels vermag ihren Geweihten mit Wundern beizustehen, was die Vermutung nahelegt, dass auch hier eine der Zwölfgötter in ihrer echsischen Form verehrt wird.
Der H'Szint-Geweihte darf nur von Mangrovenherrschern, Blutigen Kindern und Dunklen Jägern erworben werden.
BW AT PA FK TP RS LE KE MU GE INI
10 12 12 - 1 6 2 4-12 14 13 0
Bewaffnung: Stab
Talente: Göttlicher Beistand, Natürliche Rüstung (3)
Mindere Wunder: MU-Probe, RS-Probe
Liturgien: Der H'Szint-Geweihte darf die allgemeinen Liturgien durchführen. Die Liturgien der Hesinde stehen ihm nicht zur Verfügung.
Großes Wunder: Schutz vor Magie. Der Geweihte und die von ihm begleitete Einheit sind für den Rest des Spiels immun gegen sämtliche Auswirkungen feindlicher Zaubersprüche. Das bedeutet, dass ein gegen den Geweihten oder seine Einheit gewirkter Zauberspruch normal ausgesprochen werden kann - er zeigt nur einfach keine Wirkung. Zaubersprüche, die bereits auf den Geweihten oder seine Einheit wirken, werden augenblicklich gebannt. Das Wunder schützt nur vor Zaubersprüchen, nicht vor magischen Angriffen von Dämonen oder Dschinnen. Die Wirkung hält bis zum Ende des Spiels an und kann ihrerseits nicht gebannt werden.
Sonderregeln: Der Stab des H'Szint-Geweihten gilt als geweihte Waffe. Der H'Szint-Geweihte kann die Waffe einer anderen Figur weihen, indem er sich in Basenkontakt mit ihr bewegt und eine Handlung für die Weihe investiert. Es kann nur eine Waffe pro Handlung geweiht werden. Die Weihe kostet 1 KP pro Waffe. Fernkampfwaffen und Geschütze können nicht geweiht werden. Auf diese Weise geweihte Waffen gelten für den Rest des Spiels als geweiht. Der H'Szint-Geweihte darf eine der Reitoptionen für Achaz-Helden nutzen.

Leviatan zum Seitenanfang
(95 Punkte)
Leviatane sind mehr als eine riesenhafte Echsenart, die es im Kampf mit jedem anderen Lebewesen aufnehmen kann. Sie sind die letzten Überreste einer einst mächtigen echsischen Herrscherrasse, die sich auch heute noch im Nahkampf untereinander oder gegen würdige Gegner messen.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 16 10 - 3 9 4 - 16 14 +1
Bewaffnung: Zweihandaxt
Talente: Selbstbeherrschung, Furchteinflößend, Große Kreatur, Natürliche Rüstung (5)
Sonderregeln: Die Reitoptionen für Achaz-Helden stehen dem Leviatan nicht zur Verfügung, aber er darf auf die Optionen für mundane Helden zurückgreifen (außer Kavallerist, Kunstreiter und berittener Schütze).

Allgemeine Helden

Die Achaz-Armee darf alle allgemeinen Helden auswählen, die für sie zugelassen sind. Sie darf nur Achaz enthalten, die ihrer Zeichnung entsprechen; Diener der Herrin dürfen außerdem Krakonier enthalten. Achaz-Armeen dürfen keine allgemeinen Zauberkundigen und Geweihten enthalten.


Elitetruppen

zum Seitenanfang
Flugechsenreiter zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 75 Punkte pro Figur)
Schon vor Jahrtausenden gelang es den Achaz, die Flugechsen ihrer sumpfigen Heimat abzurichten und als Reittiere zu nutzen. In einem Gefecht bietet diese fliegende Kavallerie natürlich einen unschätzbaren Vorteil, über den kein anderes Volk in Aventurien verfügt. Vom Rücken der Echsen aus werfen die Achazkrieger ihre Wurfspeere oder gehen sogar direkt in den Nahkampf über, wo sie von den scharfen Schnäbeln ihrer Reittiere unterstützt werden.
Diese Einheit darf nur erworben werden, wenn die Armee mindestens einen Flugechsenbändiger enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 13 10 14 1 8 2 - 14 14 0
Bewaffnung: Speer, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Fliegen (50 cm), Große Kreatur, 2 Attacken pro Runde, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Die Echsenreiter gelten als große berittene Figuren.

Raptorenreiter zum Seitenanfang
(3 bis 5 Figuren; 50 Punkte pro Figur)
Einige besonders wagemutige Achaz haben es geschafft, die äußerst aggressiven Raptoren abzurichten, so dass sie auf ihnen in die Schlacht reiten können.
Diese Einheit darf nur erworben werden, wenn die Armee mindestens einen Raptoren-Bändiger enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
16 14 10 - 1 6 2 - 14 14 +1
Bewaffnung: Einhandwaffe
Talente: Wildnisgang, 2 Attacken pro Runde, Natürliche Rüstung (3)
Sonderregeln: Die Raptoren-Kavallerie kann keinen Gebrauch von der Wucht-Regel machen.

Schlinger zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren; 54 Punkte pro Figur)
Eine der größten Leistungen der Achaz besteht darin, die gewaltigen Schlinger zähmen zu können, die eigentlich als unzähmbar gelten. Viele Achaz-Herrscher können sich deshalb glücklich schätzen, im Gefecht ein ganzes Rudel dieser Bestien auf ihrer Seite zu haben. Ein Glücksgefühl, dass ihre Gegner keineswegs mit ihnen teilen!
Diese Einheit darf nur erworben werden, wenn die Armee mindestens einen Schlinger-Bändiger enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
12 13 5 - 2 4 3 - 17 14 0
Bewaffnung: Klauen/Gebiss/Schwanz
Talente: Furchteinflößend, Große Kreatur, Tier, 2 Attacken pro Runde
Sonderregeln: Solange mindestens ein Schlinger-Bändiger auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Schlinger in der Armee einen Bonus von +4 auf BW und +6 auf RS. Diese Boni können nicht mit den Boni durch Dompteure kombiniert werden und gelten nicht für den auf einem Schlinger reitenden Schlinger-Bändiger.
Miniaturen:
Schlinger (17016)

Flugechsen zum Seitenanfang
(2 bis 4 Figuren; 38 Punkte pro Figur)
Nicht jede Flugechse eignet sich als Reittier, die meisten sind zu wild, um vernünftig abgerichtet werden zu können. Solche Tiere werden oft in die Freiheit entlassen, aber manchmal auch von begabten Echsenbändigern als Rudel in den Kampf geführt.
Diese Einheit darf nur erworben werden, wenn die Armee mindestens einen Flugechsenbändiger enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
5 13 3 - 1 3 2 - 13 14 0
Bewaffnung: Schnabel
Talente: Fliegen (50 cm), Große Kreatur, Tier
Sonderregeln: Solange mindestens ein Flugechsenbändiger auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Flugechsen in der Armee einen Bonus von +6 auf RS und +10 cm auf ihre Flugbewegung. Diese Boni gelten nicht für berittene Flugechsen und können nicht mit den Boni durch Dompteure kombiniert werden.

Raptoren zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 29 Punkte pro Figur)
Raptoren stellen die verkleinerte Variante des Schlingers dar, was sie aber kaum weniger gefährlich macht, vor allem wenn sie in einem großen Rudel über ihre Feinde herfallen.
Diese Einheit darf nur erworben werden, wenn die Armee mindestens einen Raptoren-Bändiger enthält.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
14 16 4 - 1 6 1 - 15 16 0
Bewaffnung: Reißzähne
Talente: Tier
Sonderregeln: Wenn sie sich in Vegetationsgelände aufhalten, genießen Raptoren einen Bonus von +6 auf ihren RS-Wert gegen Fernkampfangriffe. Solange mindestens ein Raptoren-Bändiger auf dem Schlachtfeld ist, erhalten alle Raptoren in der Armee einen Bonus von +4 auf BW und +6 auf RS. Diese Boni gelten nicht für berittene Raptoren und können nicht mit den Boni durch Dompteure kombiniert werden. Während des Spiels stehen sie auf einer 2x4-cm-Basis, gelten jedoch nicht als berittene Figur.


Standardtruppen

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Achaz-Axtkämpfer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 32 Punkte pro Figur)
Die Leibgarde der Achaz-Anführer besteht aus starken und gewandten Kämpfern, die sich im Umgang mit scharfen, zweihändig geführten Äxten verstehen und sich mit jedem Gegner messen können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 14 8 - 2 8 1 - 14 12 0
Bewaffnung: Zweihandaxt
Talente: Natürliche Rüstung (3)

Achaz-Krieger zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 28 Punkte pro Figur)
Die Krieger der Achaz dienen ihrem Stamm in Friedenszeiten als Kundschafter und Jäger. Wenn der Stamm in den Krieg zieht, legen sie ihre Brustpanzer an und bewaffnen sich mit Dreizack und Rundschild.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 13 12 - 1 7 1 - 13 13 0
Bewaffnung: Dreizack
Talente: Schild, Natürliche Rüstung (3)

Achaz-Speerwerfer zum Seitenanfang
(5 bis 10 Figuren; 30 Punkte pro Figur)
Die Speerwerfer haben sich auf den Umgang mit dem klassischen Wurfspeer der Achaz spezialisiert, den sie kraftvoll und zielsicher zum Einsatz bringen. Im Nahkampf sind sie dagegen nicht so gut, auch wenn sie sich dort durchaus behaupten können.
BW AT PA FK TP RS LE AE MU GE INI
10 11 10 15 1 6 1 - 12 13 0
Bewaffnung: Speer, Wurfspeer (20 cm, 1(-3) TP)
Talente: Natürliche Rüstung (3)

(some) Pictures on this page: Copyright by Fantasy Productions GmbH